2012年 10月 30日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.57 ノベルゲーム制作入門其の3

道玄斎です、こんばんは。
今日も今日とて、ノベルゲーム制作入門です。



■前回の補講

前回の記事に沢山コメントを頂き、本当に有り難うございました。
全部にレスを付けるのが困難なので、この場を借りて、私の立ち位置を改めて表明しようと思います。
つまり、画面のサイズ、解像度に関係なく、「演出の上で、さして意味のないワイド画面は不必要」だと私は思っています。
例えば、ミステリー作品があって、ワイド画面の端っこにチラリと写った何かが、伏線になって追々活きていく……なんてタイプであれば、ワイド画面の使用もOKだと思います。要は、「ワイドにする意味があるか/ないか」の問題ですね。ワイド画面が手軽に出来るようになったから、取り敢えずやってみる、というのは、以上の理由からあまりお勧め出来ないのです。
あと、この一連の記事がちゃんと完結したら(するのかな?)、何かしらの形でまとめたいですね。ブログというのは、情報を発信するのには向いてるんですが、整理したりするのには向いてないので、追々それは考えていく事にしましょう。

それはさておき、前回、ドラムループのようなBGMを作るのは比較的簡単、だとお話しました。
折角なので、私もちょっとお手本……というのには拙いですけれども、一曲(?)作ってみました。こちらから視聴出来ると思います。

これは単純にドラムループだけじゃなくて色々足して、曲っぽくしていますけれどもね。
けど、ここは一つ大胆に「不器用な私でも出来るのだから、このくらいは誰でも出来る!」と言い切っちゃいましょう。

ちなみに、フリーのDAWならReaperなんかが有名ですよね。
それにフリーのドラム音源(vsti)、例えば、DR-Fusion、或いはDSK mini DRUMZ 2なんかを組み込んで、ドラムのループを作れば、それだけで、ちょっと使えるBGMが出来るはずです。是非おためし下さい。もっと良いフリーのドラム音源もあるかもしれません。そういうのを探すのを含めて楽しんで色々やってみて下さい。





■ゲームを作る前に

さて、課題作品としておいた『Ghost Write』ですが、皆さまお読み下さいましたでしょうか?
この作品、実際のストーリーを書く前に、いくつかの目論みがあったようです。


・極めてオーソドックスな恋愛ノベルゲームを作りたい。

・具体的には、ノベルゲームの標準偏差値的な作品にしたい。

・とはいへ、「ガワ」の部分の設定をヒネる事で、多作品との差異化も同時に図りたい。

・どちらかと云えば、小説寄りの文体にして、「読んで」もらいたい。


この辺りが、作者の課題だったようです。
プレイして下さった方はお気づきでしょうけれども、この作品「640×480」ではなく「800×600」で制作されています。
別に立ち絵が出てくるとか、一枚絵が入るとかでもないのに、800×600にしてあります。しかも、メッセージウインドウは設けず、画面全体に文章が流れる(狭義の)ヴィジュアルノベル形式を採っています。これは、最後に挙げた項目、「小説っぽくして、プレイする、というよりは、読んでもらいたい」という狙いから、そのような体裁にしてあるのです。


飽くまで一例ではあるのですが、最初に「どんな狙いを定めるか」が、重要になってきます。
「立ち絵が付いて、テンポの良い会話主体」にするのであれば、文字表示領域(メッセージウインドウ)を画面下1/3くらいに配置して、三~四行ほどで改ページにする、とかね。

なので、先ず、自分の作りたい作品のイメージに合わせて、「体裁」から決めちゃうのはどうでしょう?
画面サイズは? 何行何字書きにするのか? そこらへんを自分が作る作品と相談しながらエンジン側で設定していくわけです。最初はちょっとめんどくさいかもしれませんが、こういう設定類は使い回しが利きますしね。


え? 自分の作りたい作品がまだ漠然としている、って?
じゃあ、『Ghost Write』を構想段階から説明する事で、問題の所在を明らかにしていきましょう。



■どうやってネタを膨らませるか

『Ghost Write』は、先にも挙げました通り、超オーソドックスな作品を作ろう、という意図のもとで生み出された作品です。プレイしてみて如何でしたか? 「こんなもんか……」ってガッカリした声も聞こえてきそうですけれどもw
けど、「こんなもん」でも、一応作品として完成しているわけで、全くの初心者には或る程度指針を与えられるのではないか、と。

で、恋愛モノで更にオーソドックスっていったら、「男の子と女の子がなんやかんやあって、結局くっつく」というのが、超基本パターンでしょう。実際、プレイしてみてもそうだったでしょう?

別に恋愛で無くても、例えばミステリーなら「何か事件が起きて、主人公(達)がなんやかんやで謎を解く」とか、伝奇モノなら「異能を持つもの同士が、何かしらの理由でバトルを繰り広げる」とかね。
大体、「ジャンルにはある種のパターン」が付きまといます。勿論、ジャンルの枠に捕らわれないものもありますけれどもね。
ともあれ、自分が作りたいジャンルが、どういうものなのか、ハッキリさせると、多分、方向性が少しだけ見えてくるのではないでしょうか?

けど、大事な点は、そういうストーリーの型、というよりもその型の中に内包されている「なんやかんや」、「何かしらの理由」の方です。どういう事情で、恋愛感情を持つに至るのか? どういう理由で戦い合わないといけないのか? そこが作者のオリジナリティの見せ所です。

ちょっと話が飛躍しましたね。
兎にも角にも、ストーリーには型があって、その型を上手く使えば自分でもそれなりのストーリー(良いかどうかは別として、ですが)が書けるようになる、というのが重要です。

『Ghost Write』の場合は、主人公とヒロインの年齢差を少し広めに取ってあります。それだけで、高校生同士の恋愛、とは一味違うものになっているはずです。主人公は(一応)社会人ですしね。
更に、主人公とヒロインに味付け、をしてあります。主人公は「ゴーストライターをやっている」という属性を付け、ヒロインは「文章を書くのが致命的にニガテな中学生」という味付けです。

これは、作者が実際にゴーストライターとして、生活していた事がある、事を利用した設定になっています。
自分の持っている特殊な体験、経験を作品に折り込むと、何しろ自分が体験しているわけですから、描写にリアリティが出てきますし、ストーリーの良いアクセント(最大の盛り上がりが作れるかも!)になるわけです。
何もゴーストライターをやっていた、なんて経験がなくても、誰しも自分だけのちょっと特別な経験の一つや二つ、あるんじゃないでしょうか? そういうのを作品に上手く取り込むとリアリティと深みが出ます。

……と、ここまで設定が出来上がれば、二人は必然的に「文章」を通じて、仲良くなるなりしていくんじゃないかな? という予想は立ちますよね。
そこで、この二人が会話をするんだったら、どんな会話をするのか? 或いはどんな出会い方があるのか、二人の関係はどうなっていくのか? 色々と想像が出来そうです。
この想像の段階、って結構大事だと思うんですよ。

想像していくなかで、実際に使えるエピソードが生まれてくる事もありましょうし、まだ固まりきらなかった設定が固まってきたり、或いは、二人を色んな形で支えるサブキャラのイメージが湧いてきたり……。
あれこれ想像を巡らしていく中で、ナチュラルにキャラクター達が脳内でやりとりをするようになれば、しめたものです。


大体、大まかではありますが、ストーリーの輪郭は見えてきたんじゃないでしょうか?
まだまだカチッとしたものになっていなくても、キャラクターが脳内で元気に動き回っていれば、きっと大丈夫。


と言う辺りで、今回はこの辺で。
次回は、実際の執筆……の一歩手前のお話をしようかと思っています。まだまだ『Ghost Write』をそんなに貶してませんけど、多分、次回以降、急速にケチを付けていくと思いますのでお楽しみにw



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-10-30 19:03 | サウンドノベル | Comments(16)
Commented by あいはらまひろ at 2012-10-30 21:47 x

こんばんは。あいはらまひろです。

>要は、「ワイドにする意味があるか/ないか」の問題ですね。
>ワイド画面が手軽に出来るようになったから、取り敢えずやってみる、というのは、以上の理由からあまりお勧め出来ないのです。

ゲーム制作が手軽に出来るようになったから、取り敢えずやってみる、というのは、ゲーム制作をはじめる大きな動機ですよね。
思えば僕は、ほとんどその勢いだけで1作目を完成させたようなものです。

ゲームを完成させ公開したことで、本当に様々な発見がありました。
でも、公開前にそれを発見することはできなかったでしょう。
作って完成させ、公開してみなければわからないことは、確かにあります。

構図は同じではないでしょうか?
フリーゲームを作り始める動機をもってして、ワイド画面を薦めないというのは、どうにもよくわからないのです。
Commented by あいはらまひろ at 2012-10-30 21:49 x


何かをする前に「意味があるか/ないか」を問うのは困難です。
初心者ならなおさらです。ゲーム制作が無意味とか思っちゃうかもしれません(汗

でも、なんとなくやってみたら面白いものができた、ということはよくあることです。
そういう予想外の面白さって、フリーゲームの特筆すべき面白さだと思うんですよ。

やってみましたが、NScripterでワイドにするのは容易でした。
スクリプトで命令文1つを追加、2つか3つの数値を修正する程度。
おそらく初心者にとっても、ハードルの高いものではありません。

>けれども、プレイヤーからしてみれば、「普通に読めて普通に楽しめる」作品であればいいわけですから、

前回記事ではワイド画面についてこうありました。
記事がプレイヤー側からの論評なら、理解はできるのです。
でも、これはノベルゲーム制作入門という初心者の作り手向けの記事なんですよね。

プレイヤーからは苦言を呈されるかもしれませんが、
僕は制作初心者に「取り敢えずなんでもやってみて!」と言いたいんですよ。
それこそが創作の出発点だと思うので。

長々と自説を述べ、失礼をいたしました(礼
Commented by s-kuzumi at 2012-10-30 22:32
>>あいはらさん

こんばんは。
最近、コメント欄が書きにくくて申し訳ないです。

>取り敢えずやってみる、というのは、ゲーム制作をはじめる大きな動機ですよね。
>「取り敢えずなんでもやってみて!」

これも一つの考え方ですよね。
取り敢えず、あれこれ機能を弄ってみて、自分なりのスタイルを確立する。確かにそこは一理あると思います。

ただ、現状……プレイヤーとして800×600で済むのに、むやみやたらとワイド画面を使用する現状に対して、何か一言、もの申したかったんですよw
何かをやってみる事、それ自体は尊い行為だと思いますし、決して無駄ではないと思います。
ただ、初心者がむやみやたらにワイド画面に手を出すと……やっぱり結果としてどうなのかなぁ? という懸念を私は捨て去る事が出来ません。勿論、効果的なワイド画面の使用法が思いつけば、ガンガン使ってみれば良いとも思っています。
ただ、現行の作品を見ているとどうも、そう思えなくて……。失敗例が多いものを初心者に勧めていいのかどうか……。


Commented by s-kuzumi at 2012-10-30 22:32
>記事がプレイヤー側からの論評なら、理解はできるのです。

この辺り、私自身もちょっと揺れています。
曲がりなりにも数百本(もしかすると千本単位)で作品をプレイしてきたものとしての、意見、というものも勿論ありますし、ゲーム制作入門という意味での、口幅ったい云い方ですが、啓蒙活動みたいな面もあって。

まぁ、だからこそ、私なりの記事が書けたらなぁ……と思い筆を執っている次第です。

相変わらず突っ込み所満載の記事だとは思いますが、このようにコメント下さる事、大変嬉しく思っております。

どうぞ、これからもご指導ご鞭撻いただければ幸いです。
Commented by はう。 at 2012-10-30 23:05 x
道玄斎さんの二度の主張もやはり私には好みの問題だなとしか感じません。

というのは、ヴィジュアルノベルの「初期作品はワイド画面」でした。
windowsが原因となって長い間4:3画面になりましたが、その経緯に画面効果などの意味を見出した事はありません。

ただ、現状のモニターは大型化しすぎなので読みづらいって事には同意できます。
ワイド云々ではなく、ノベルゲームはフルスクリーンでプレイし難い環境になったなと感じますね。
Commented by s-kuzumi at 2012-10-30 23:15
>>はう。さん

こんばんは。
やっぱり、どうしても趣味が入ってしまいますね。これはプレイヤーとして、何百、何千とゲームをプレイした、或る程度の経験則から導きだされたもので、そこまで外れていないのかな? とは思っています。

実際、私なんかは、デフォルトでフルスクリーンが出てくると、「あっ、なんかプレイしづらいな……」と感じてしまうタイプなのでw

実際、フルスクリーンを好むユーザーってどのくらい居るんでしょうかね? ちょっとその辺りは気になっていたりします。
Commented by はう。 at 2012-10-31 10:06 x
いい加減、私の発言はウザいだろうと思うのでこれで終りにします。スイマセン。

>そこまで外れていないのかな?
拒絶するだけの評価がノベルゲームを悪い方向に歪めてしまったと感じる気掛かりも私の中にあります。

読む事に比重を置く人にみられる「演出イラネ」、演出で語る事に比重を置く人に多いであろう「説明がダルい」という相反する評価です。

個々の作品を評価する上で適切な言葉だと思いますが、ノベルゲーム全体では呪いのような感じになっています。
どのような状況かというと、個人製作ではなく共同製作時のケースで担当者が「手を抜く手段として都合の良い言葉」として便利に使われ、内容の薄まった作品が出来上がることがあるのです。

そして、この事象はもしかするとワイドであってもなくても変わらない作品という状況にも影響を与えているかもしれません。

>フルスクリーンを好むユーザー
PCで無ければ、ゲームってフルスクリーンなのでフルスクリーンでプレイするのは当然と決め付けているユーザーは多いと思います。

他に個人的ですが、ゲームは長い時間画面を固定してしまうものなのでウィンドウ枠で画面焼けするのを嫌ってフルスクリーンを常用してます。
Commented by あいはらまひろ at 2012-10-31 21:49 x

>ただ、現状……プレイヤーとして800×600で済むのに、むやみやたらとワイド画面を使用する現状に対して、何か一言、もの申したかったんですよw

レビュワー・プレイヤーとしての考察記事なら、僕も「なるほど、そういう意見もあるのかー」で終わったと思うのですけど、なにしろ初心者の制作者向け記事でしたので、僕も何か一言、もの申したくなってしまいました(汗

なにしろ、フリーのノベルゲームを盛り上げたいという主旨では、同じ方向を向いていると思っていたのに、どうして初心者からワイド画面という新しい選択肢を「メリットがないならワイド画面にはしない方が無難」と消極的に紹介しているんだろう……と疑問に思いましたもので。

失敗例が多いということは「根本的な欠陥がある」か「成熟の過程として試行錯誤が始まっている」かのどちらかだと思います。もちろん、この件は後者で、僕はフリーのノベルゲームを盛り上げる為の1つのキッカケとして、初心・経験を問わず、ワイド画面を推進していく時期だと思っているんですよ。
Commented by あいはらまひろ at 2012-10-31 21:50 x

>ただ、初心者がむやみやたらにワイド画面に手を出すと……やっぱり結果としてどうなのかなぁ? という懸念を私は捨て去る事が出来ません。

親心?かもしれませんが、懸念は無用ですよ。
だって「初心者がむやみやたらにゲーム制作に手を出した結果」、僕らはフリーゲームを楽しんでいるわけですから!

>勿論、効果的なワイド画面の使用法が思いつけば、ガンガン使ってみれば良いとも思っています。

思いつくまで待ってるより、やってみたほうがいいと思うけどなぁ。

やる気がでるまで待つって言うじゃな~い。
でも、はじめないとやる気なんてでませんからー(待ちぼうけ切り~!ズバッ!)
Commented by 白玉 at 2012-10-31 23:49 x
こんにちは、白玉です。
画面サイズについて面白い議論がなされているようなので少々思ったことをば。

私としても長年4:3の画面で慣れているので、起動してワイド画面が出てきた時はびっくりしたものですが、
(特にノートPCの横幅一杯まで広いウィンドウが出てくると「ひぇ~っ」ってなる)
最近の流れとしてワイド画面が主流になりつつあるようですし、
メッセージ領域を適切な範囲で取ってあれば、別段ワイド画面でも困ることはないわけで、
ここは作者の裁量に任せるべきだろうと思っております。

ただ現実問題として素材(特に背景)は4:3の物が多く、やはり作りやすいのは4:3でしょう。
なので「迷っているなら4:3が無難」というのは私の思う所でもあります。

とはいえ、立ち絵やCGなどのイラストを多用するものならワイド画面のほうが見栄えは良いですし、
逆に画面全体に文字が表示されるタイプであれば、ワイド画面だと読み辛かろうと思います。
この辺りの事情を考慮する必要はあっても、一概に「どちらかにすべき」という問題ではないかな、と感じたりします。
Commented by Aura911@ヲサカナソフト at 2012-11-01 01:30 x
お邪魔いたします!

いつも勉強させていただいております!


Auraも画面サイズについては、特に思うことなく、まあ、なんとなく世間がそうだからという理由で800x600を採用してしまっていますね。。。
それこそ、「800x600にする意味があるか/ないか」というと、すごく自信ないです。。。
なんとなく流されちゃっているので、きちんと考えなきゃかもですね。。。


ところで、

 >ただ、現行の作品を見ているとどうも、そう思えなくて……。
 >失敗例が多いものを初心者に勧めていいのかどうか……。

このご意見というか、このスタンスはどうもピンとこないのです。。。

 この作品は800x600だったら面白かったけど、画面がワイドであるのが玉に瑕。
 明らかに横長アスペクトを採用したのは失敗。

みたいなことってあるのかなあ。とか。。。
Auraの想像力が足りないのかもですが。。。

後編
Commented by Aura911@ヲサカナソフト at 2012-11-01 01:31 x
ということで、まあ、つまり。。。
こういう印象や感想を持ったことがないのですけれど、これは感性の違いというより、素人と玄人の造詣の差みたいなものかもしれませんですねー
道玄斎さまがプレイなされた作品の数は、おそらくAuraのそれとは比べ物にならないほど多量でしょうから、Auraなんてドシロウトもいいところです。
プレイを重ねていけば、いつか道玄斎さまのおっしゃるところがわかるようになるのかもですね。。。

そういうことで、ひょっとしたらAuraが世間知らずなだけで、運よくこれまで『これはひどい!』というワイド作品に当たっていないだけかもですねー
世の中にはAuraの知らないところで「アスペクト比が横長であるために台無しになっている作品」にあふれているのかも。。。

たとえば失敗例の顕著な具体例とか、実際やってみたら、『あーなるほど、これをワイドはないわー』みたいな感じに、道玄斎さまのご発言の趣旨が理解できるようになるかも。。。
Commented by きりか at 2012-11-01 02:31 x
なんか、熱い議論が交わされているようなので、ちょっと混ぜて頂きたく。

ワイドに関しては、私は特に言うことがありません。
まあ、他の方々のコメントにもあるように、明らかに『失敗』ならともかく。
(例:ワイドにしたはいいが、背景の横にスペースが余っている、など、たしかどこかで見た気が……すみません、作品名は思い出せません)

まあ、あいはらさんの言うように『とにかくやってみる』のも大事だと思いますし、Aura911さんのように、私も何となく4:3比率を使っているのも確かです。

個人的な意見を言えば、手を出すか出さないかじゃなくて、やってみたいならやってみればいいのではないでしょうか。それこそ、ワイドじゃなくて縦長でも真四角でも。
そして、自分でプレイして、自分の『見て欲しい』ものがそのように表示されているか確認する。
例えば、

・(すでに書かれているように)横の移動が多すぎて目に負担をかけないか。
・立ち絵、背景を含め、無駄なく収まっているか、もしくはスペースが足りなかったり余ったりしていないか。

などですね。すみません、これ以上特に思いつきません(汗)


(続きます……)
Commented by きりか at 2012-11-01 02:32 x
必要かどうかは、まあ、それらを確認すれば分かるかと。
あくまで個人的な意見ですが。これだけ書いておいて結局好みの問題じゃねえか、とか、言われたら、まあ、それまでなんですけども。

ただまあ、デフォルトとして確立されている形式に倣うのもアリでしょうね。
残念ながらフリーでのワイド作品はあまり見ることがないので何とも言えませんが。
商業、例えばPSPなどはワイドですが、読み物でもさほど負担を感じません。これは、比率的に横に長くても、全体的には小さいからかと。ワイドで、フルスクリーンのオプションをつけることを考えるなら、確かに今のモニタはかなり『大きい』ことも配慮しなければならないと思います。

(すみません、まだ続きます)
Commented by きりか at 2012-11-01 02:33 x
ただ、初心者向け、ということですので、そこはあまり考えないで行きましょう。
だって、この記事は、『やってみたいけどどうしていいか分からない』人のとっかかり、なんですよね?

やってみなければ出ない疑問もあって、これもその一つになり得るのでは、と思います。
制作を始めてから、『もっと横に長い方が便利』と思うこともあるでしょう。
逆に、ワイドにしてみたけど、ちょっと立ち絵の横が余りすぎて寂しい、と思ったり。


だから、結論としては、私も消極的になる必要はないと思いますよ。
フリーなのですから、ダメだったら直せばいいし、何より、ここで話題になっている、金銭が絡まないところは『作者が好きに表現できる』場だと思ってます。
だから、必要かそうじゃないか、より、やりたいかどうか、を優先できれば、と。

何か、長くてくどい文章になった気がしますが、少しでも伝わればいいなあ。
では、今回はこれにて。
Commented at 2012-11-01 06:23 x
ブログの持ち主だけに見える非公開コメントです。


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