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2012年 10月 25日 ( 1 )


2012年 10月 25日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.55 ノベルゲーム制作入門其の1

道玄斎です、こんばんは。
例によって例の如く、気が向いたので、あまり表には出ない情報……ずばり「ノベルゲームの制作方法」の入門記事でも書いてみようかと。「そこはそうじゃねーよ」とか、色々突っ込みどころもあるかもしれません。なので突っ込みは大歓迎です。

あくまで、一例、なので参考にはしても、妄信しないであげて下さい。
とりあえず、今日は一回目、ということなので、制作に必要なツールとか、その辺りの事を書いていこうかと思っています。



■必要なツールなど

・テキストエディタ

・ゲームエンジン(Nscripter、吉里吉里/KAGなど)

・やる気


取り敢えず、この三つがあれば(あとは素材か)ゲームは作れます。
テキストエディタはシナリオ(とスクリプト)を書いていくには必須のものです。実際にゲームを動かしたときに、何行目にエラーがあるのか、なんかが分かりやすいです。それに半角全角の区別もつきますし。まぁ、ここは騙されたと思って、ぜひ、テキストエディタを使ってみて下さい。

エディタはどれがいいか? って?
いや、まともなテキストエディタならなんでもいいと思いますよ。ただ、有名なものを使っておくと色々良い事があるかもしれないです。シェアウェアですけれども、秀丸エディタなんかだと、Nscripter用の強調定義ファイルなんかがあったりします。こういうのを導入すると、作業が多分格段に楽になります。

私自身は、サクラエディタというものを使っています。高機能で、名前も可愛いですしね。
ちなみに、大抵の場合、テキストエディタはエディタそのものをカスタム出来るようになっています。私の環境だと、「背景は黒字」「文字は白」「半角文字数字の場合は赤」なんてカスタムをしています。
背景黒で、白地で書いているわけですけれども、極めて周りから不評ですw 「目に悪い」「絶対に見にくい」など散々に言われてますが、私にはこれが使いやすいのですw
ですので、自分自身でしっくりとくるような、そんなカスタムをしてテキストエディタを使えば、作業効率も上がります。多分……。

一応の注意点を挙げておくと、パソコンに最初っから入ってる「メモ帳」は使っちゃ駄目です。
いや、ストーリーそのもの、を書くのにはいいのかもしれませんが、後々でスクリプトを入れたりする事を考えると、最初っからテキストエディタで書いていく方が良いと思います。
兎にも角にも、テキストエディタを使うこと。フリーで良いものが沢山あるので、色々探してみて下さい。テキストエディタに関しては、このくらいでいいかな?



お次は、ゲームエンジンです。
私はNscripterくらいしか触った事がないのですけれども、吉里吉里/KAGとか、Yuuki!Novelとか、Live Makerとか、Yu-risとか色々ありますよね。

いきなり注意点からいきますけど、「プレイにランタイムが必要なもの」や、「プレイしにくいもの」は避けた方が無難です。具体的に言うと、「コミックメーカー」とか「Yuuki!Novel」なんかはプレイしにくいです。セーブ/ロードがやりやすいかどうか、というのもポイントになってきます。
もし、選択肢でストーリーが分岐するような作品を作るとして、セーブやロードがやりにくいとプレイヤーが困ってしまいます。大抵の場合、選択肢でセーブして、駄目だったら別の選択肢を選んで、という事をしますからね。

なので、大凡、Nscripter、吉里吉里/KAG、Live Maker、Yu-risとかその辺りが無難な選択ではないかと思うのです。ちなみに付け加えておきますと、女性向けの作品は何故かLive Makerで作られたものが多いです。
更に絞るのならば、「参考書」が出版されているもの、つまりNscripterや吉里吉里/KAGなんかがお勧めになります。個人的には吉里吉里/KAGは難しくて手も足も出なかったのですが、KKEDなんて便利なツールもあるので、そういうのを導入してもいいかもしれませんね。



最後はやる気、なんですけれども、ここが一番重要かもしれませんねぇ。
やる気がある人だったら、こんな記事を読んでる暇があったら、既にゲームを作っているわけで……。
けど、「最高傑作をぶち込んでやるぜ!」みたいな、過度なやる気は、下手をすると却って制作を妨げたりします。それで作品が作れちゃう人はいいんですけれども、最初っからハードルを高くし過ぎると、シナリオ(ストーリー)を書いている途中、「あっ、そんなに面白くないかも……」とか思ったりして、折角の企画が頓挫しかねません!

「よし、一丁、ノベルゲーム作ってみっか!」くらいの、適度なやる気、が一番いいのかもしれません。
けれども、そのゲームを作る、というモチベーションを維持するのは中々大変だと思います。
日常生活のアレコレに取り紛れて、全然作業が進捗しない、なんて事も多い大いにありそうですよね。
モチベーション維持の決定打、っていうのは無いような気がしますが、「ゲームを作る、と周りに公言しちゃう」というのは、どうでしょう? 自分の中で生まれて自分の中でいつの間にか消えていくプロジェクト……に比べれば、「おい、あれどうなったんだよ?」なんて、適度にせっつかれた方が良い結果が生まれそうな気がしますよ。

私の知り合いには、「根っからの制作好き」がいるんですが、そういう人はもう、別世界の住人ですねw
寧ろ、制作が生きがい、になっちゃってるタイプです。そこまでいかなくても、「ゲーム作ってると、何か楽しいぞ」とか「ストレス解消になる」とか、そういう状態になったらしめたもんです。



さて、ざざざっと、必要なツールを必要最小限に絞って紹介(?)してみました。
本当は、「あると便利なもの」もあります。例えば、

・画像編集ソフト

とかです。
追々、素材サイトから背景素材なんかを借りてくる場合、自分でちょっとした加工が出来ると凄く便利。これもテキストエディタ同様、フリーソフトを使ってもOKだと思います。Gimpなんかがフリーでは有名且つ高性能かな。けど、実のところをいえば、Photshopがベストな選択だと思います。elementsだったら、比較的お安い値段で入手できるハズ。
Photshopなら、参考書は山のように出てますし、後々の事を考えても、ベストな選択かな、と。
ちなみに、私がいつもレビューする時に、スクリーンショットのリサイズに使用しているのはGIMPです。

あとは、音楽制作ソフトとかもあるんですが、それは素材の話をするときにでもしましょうか。



次回は、素材の話(また、Novelers' Materialの宣伝をするぜ!)をしていこうと思います。

いづれ書く、肝心のシナリオの作り方、実際の執筆に関しては、実際のゲームを俎上に上げて、「実例」を挙げて説明していく予定です。
実際の作品を使わないで話をする、となると、話が漠然としちゃいますし、説得力がないと思います。半分ステマみたいですけれども、一本、好き放題に言っても良い作品があるので、それを利用しようと考えてます。



というわけで、今回はこのへんで。
それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-10-25 19:28 | サウンドノベル | Comments(4)