久住女中本舗

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2009年 04月 30日

フリーサウンドノベルレビュー 『ふかこい』

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今日の副題 「隠れヲタならぬ、隠れファンシー趣味(?)」

ジャンル:バレンタインを駆け抜ける青春ADV(readme.txtより)
プレイ時間:1ルート40分くらい。バッドエンドを含め全部で3ルート?
その他:選択肢アリ。ただし数は少ない。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2009/2/22
容量(圧縮時):46.7MB




道玄斎です、こんばんは。
ちょっと風邪を引いてしまったようです。別に熱が出たり、という事はないのですが、鼻水が出てティッシュを物凄い勢いで消費しています。明日はちょっと養生しようと思うので、今日の内にゲームをプレイ(って今日も早く寝るのがベストなんだろうけど)。
というわけで、今回は「ふかこい製作委員会」さんの『ふかこい』です。
良かった点

・驚きの制作期間。にも関わらず、かなりしっかりとしたものになっている。

・発言する人物によってメッセージの色を変えていたり、プレイのし易さや、デザイン周りに工夫が。


気になった点

・実質、ヒロインが一人。“彼女”にもうちょっと光を……

ストーリーはサイトの方から引用しておきましょう。
「今日は殿様の日だな」

今、携帯のストラップを付け替えている僕は高校に通うごく一般的な男の子
強いて違うところをあげるとすれば可愛いものが大好きってとこかナー
名前は岩井一樹(いわい かずき)

「かァーーずきぃーー!?」

ウホッ!いい姉さん……

って、ちょっとわけが分からない感じがしますので、若干フォローを入れておきましょう。
主人公は、男のクセに可愛いものが大好きの高校生。可愛い「ポケロ」なるマスコットを収集している。でもその秘密を知るものは、姉貴と後輩の留美のみ、という状況。
そんなある日、ひょんな事から、ポケロのチョコレートのレシピが載った本を見つけてしまい……。

と、こんな感じのストーリーになってます。
本作で、驚いたのはその制作期間です。大凡10日くらいでしょうか? サイトの方に書いてあるのですが、そこまで短い期間に良くもまぁ、ここまで作れたな、というのが正直な感想。
普通に制作しているゲームと、遜色ないくらいの出来じゃないでしょうか? イラストだって気合い入ってますし、起動画面の女の子3人組なんてかなり可愛いですよ。
「VIPでゲーム製作練習スレ」発祥、という事ですから、一種の習作的な位置づけ、でいいのかな? けれども、かなりしっかりとした出来上がりになっていたんじゃないかな、と。

実質10日くらいの制作期間ですから、強烈に凝ったもの、ではないのですが、オリジナリティみたいなものもちゃんと見せてくれて、前半部はかなり好感触でした。
主人公は、まぁ、例によって微妙に優柔不断で、男っぽい姉貴に頭が上がらなくて、そいでもって、女心に非常に鈍感、と或る意味、ステレオタイプな設定。
ですが、そこに「可愛いもの好き」である事を隠している、というシナリオの上でも重要な設定が加わり、一味違う感じになっていました。

けれども、可愛いモノ好きってそんなに隠すべき事なのかなぁ?
や、私もね、意外とそういうの、好きだったりするんですよ……。結構ハマっていたのが「リラックマ」。あと「フモフモさん」。かなりレアな「初代ものが入るフモフモさん」まで所持していますからw
私の知り合いの男でも、「その手」のファンシーなグッズが好きな人もいますし、もしかしたら、カミングアウトする人数が少ないだけで、実は意外と、こういうの好きな男の人、多いんじゃないでしょうか??

っと、脱線してしまいましたね。
で、鈍感な主人公は、クラスメイトの神津さん、そして可愛いもの好きの同士の留美、そして姉貴の友達の二石さんに「チョコ作ってくれよ」と発言をしてしまう。
最初は照れる女の子達だったけれども、別に「バレンタイン」を意識しての発言じゃなくて、ただ単に「可愛いチョコが欲しいだけ」だった、という事で、「女心を分かってない!」と切り捨てます。まぁ、当然だわな。
でも、「条件を三つ満たしたら作ってあげてもいいよ?」的な事を云ってくれたのが、クラスメイトの神津さんで……。

ですので、本作のヒロインは、この神津さんなんですよね。
だけれども、後輩の留美は主人公の事を窃かに想っていて、修羅場まで発生してしまいます。
留美も結構頑張ってアプローチしているんだけれども、主人公が例によって鈍いから……。

ルート自体は、全部で3つかな? あるんですけれども、バッドエンド一つと、神津さんのルートが二つという布陣だと思しい。神津さんのルートは二つあれど、そこに明確な差異があるかってーと、そうでもなくて、何だか似たような感じのエンドでした。制作期間の問題で、だと思うのですが、一つ神津さんのエンドを削って、留美のルートを作って欲しかったです。

というのは、留美、ちょっと可哀想なんですよね……。
「おまえのお陰で、自分の気持ちに気付けたんだ」なんてセリフで振られてしまうんですが、これって云われた方、かなりショックじゃない……? 「あたしって何……?」ってなっちゃいますよ……。
正直、留美は厭味がなくて、ストレートに気持ちの良いキャラだったわけで、彼女のルートがあっても良かったかな、というのが最大の気になった点です。というか、そうでないと留美が浮かばれないw

また、これも制作期間の絡みだと思うのですが、タイトル画面にも描かれている黒髪ストレートの美人系の二石さん。彼女のルートもあるのかと思いきや、ありませんでした。年上のしっとり落ち着いた女性、という中々美味しいキャラだったわけで、彼女のルートも見てみたいですね。

気になった点は大体、こんな感じですね。
やはり制作期間の短さに起因するものが殆どだと思います。

そういえば、最初の方に「可愛いと美しいに大きな溝がある」という主人公のセリフが出てくるんですが、これは良く分かりますね。単純に女性を見た場合とかでも「可愛い」と「綺麗」の二つに大きく分けて考えてしまうような……。私は、そうねぇ……理想を言えば「可愛い」と「綺麗」が丁度良い塩梅に混ざっているタイプが一番好きなんですが、どちらかと云えば「綺麗」寄りかもしれません。一重まぶたのクールな女の子とか好きですし……。



大体、こんな所でしょうか。
神津さんのルートもちゃんと盛り上がりもあったりするので、10日で制作したとは思えないハズです。
もうちょっと時間を掛ければ、密度を上げたり、ルートを増やしたりと色々な事が出来るかもしれませんね。とはいえ、これは練習用のゲーム、という位置づけのようなので、あまりあれこれ云うのは野暮というものでしょう。

大体1ルート40分。さっくり遊べます。
王道っちゃ王道だけれども、良くできた作品だと思いますよ。興味を持たれたら是非プレイしてみて下さい。そういや、タイトルってどういう意味なんだろう……?w

それでは、また。
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by s-kuzumi | 2009-04-30 01:32 | サウンドノベル | Comments(2)
2009年 04月 28日

フリーサウンドノベルレビュー 『小さな記事の裏側』

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今日の副題 「変わったカフェで、変わったお話」

ジャンル:とっておきの短編集(?)
プレイ時間:小一時間程度(2009/4/18日のヴァージョン)
その他:選択肢は、「お話」を分岐させる為に。一般的な意味での選択肢は無し。若干グロい描写もあるので、苦手な人は要注意。
システム:NScripter

制作年:2009/4/18
容量(圧縮時):49.7MB




道玄斎です、こんばんは。
今日は、ご紹介して頂いた作品です。実は私も気になっていて、ダウンロードだけは済ませていました。近い内にプレイしようかな、と思っていたのですが、折角なので今日プレイしてみました。で、予想とは大分違うストーリーでちょっと吃驚しています。
というわけで、今回は「そらとくもとかぜ」さんの『小さな記事の裏側』です。
良かった点

・メニューはアメリカン珈琲のみ、そしてとっておきの「お話」を売り物にするカフェの設定は興味深い。

・ちょっとプレイヤーに何かを考えさせるような作品かも。


気になった点

・登場する女性キャラが結構酷い……。

ストーリーは、今回は私が軽く纏めておきましょう。
アメリカン珈琲しか出さず、メニューリストが存在しないカフェ。
このカフェは、ウエイター、そしてウエイトレスの語る「お話」がウリとなっている。
そして、今日も一人、この店に客が来て……

とこんな感じ。
で、本作は、ウエイター/ウエイトレスの語る二つのお話で構成されています。
一つは「ママ大好き!」。
もう一つは「初恋ってなんだっけ」
です。これは、恐らく今後もアップデートするにつれ、お話が追加されて……というタイプの作品ですね。この手のスタイル(ストーリーがアップデートで追加されていくタイプ)で有名なものには『茜街奇譚』があります。これも近い内にプレイしなおしたい作品です。

さてさて、中々レビューというか感想を書くのが難しい作品だったな、というのが正直な印象。
先にも書きましたが、ウエイター/ウエイトレスの語る「お話」を包み込むように、カフェでのやりとりがあるわけです。だけれども、肝心なのは彼らの語る「お話」なのでした。
ちなみにウエイトレスは、中々可愛いぞ。

で、彼らの語るお話ってのは、まぁ、何て云うか少なくとも現段階で公開されている分は「スッキリ!」とか「感動!」とかそういう雰囲気ではなくて、どちらかと云えば「暗い」とか、「もやもやする」というか、そういう後味を残します。けれども、だからといって悪いとか、そういうわけではないですよ?

じゃあ、今回は、短編二本立てというスタイルなので、それぞれについて軽く語ってみましょう。


先ずは「ママ大好き!」から。
20歳にして子供を産んでしまった女性が、夫と別れ、娘一人を連れて色々な問題を抱えながら生活をしていく、という感じのストーリー。
新聞記事でも「三行」しか載っていない事件の、その裏側を見ていく事に。

タイトルを見ると、何だか物凄くハートフルなイメージを持たれる方もいらっしゃいますでしょうけれども、あんまりそういうのでも無かったかな、とw
娘が六歳になりかけていて、自分は25歳。そろそろ薹が立ってくる頃かもしれませんがw まだまだ現役で特に女性だったら美しさが最大になる辺りでしょうか。

子供を作っておきながら、「まだ遊びたかった」「もっと恋愛をしたかった」と、心の中でずっと考えて、娘に対しても鬱陶しく感じ始めています。勿論、生活事情が結構苦しいという生活面からの圧迫もあるのですが、寧ろ本作の視点人物である母親は、「精神的」な面からの圧迫があり、鬱屈としているようです。

んでもって、娘をほったらかして昔の男と逢って関係を持ったり、或いは自分が勤めている会社の男性上司に言い寄られて、それはそれでまんざらで無かったり、「娘さえ居なければ、もっと素敵な人生が」なんて考え出した時点で私はかなりイライラっとしてしまいました。女はおっかねぇ、女は信用ならねぇ……w

けれども、このストーリーは最後に救いがあるんですよね。
遅すぎたかもしれないけれども、ちゃんと娘に対して愛情を持つようになった母親、それを描いて物語は幕を下ろします。


次に「初恋ってなんだっけ」です。
先の「ママ大好き!」とは直接的な関係こそないものの、やはりどこか内容的にリンクしているような、そういう感触がありますね。

これはブッたまげました。紹介してくれた方も仰っていましたが、女の子の危機感の無さというか、「今時の女の子」というか、そういう部分で、です。
私の知る限り、そして教育現場に居る知人から聞いた所によると、女性の初体験年齢は下降傾向にあって、今は14歳前後がかなりの割合を占めるようになったそうです。

ん? 何でそんな話をするのかって?
「初恋」というと甘酸っぱい何かをイメージするかもしれませんが、本作では、高校一年生の男の子と、中学二年生の女の子、この二人の幼なじみが付き合っているのですが、普通に肉体関係があって……という少し過激な部分もある、そういうストーリーだからです。

男の子が考えているように、「手順」を踏むって事はやっぱり大切なんですよね。
ですが、今の女の子は「付き合う」=「肉体関係」と直結している、という描写が出てきて、物語としての「フィクション」というかね、「誇張」の部分であって欲しいなぁ、と願いつつも、仄聞する所によると、やっぱりそういう傾向はあるみたい(なんかもう私としては、信じたくない、という感じなんですが)。

で、案の定男の子は女の子から「生理がこない」と云われて……。
あんまり説教するのは厭なんだけれど、責任を取れる年齢ではないのに、そういう事をするの、ホントやめて下さいよ。

でも、でも、当の女の子は、何だか妙にぽやーっとしていて、全然現実的な危機感を感じていないというか、「良くあること」的な感覚として捉えているあたりが、なんとも、ね……。
兎も角、妊娠という現実の前に、男の子は苦悩して、あれこれ調べて「命」の意味とか、「命の尊さ」みたいなものを体感する、という感じになっています。
現代的な考え方では、精子が卵子に着床した段階を以て「生命の始まり」と見るようですから、「命を生み出す」という行為については、もっとみんな真剣に考えてもいいんじゃないかと思うわけです。
本作では、女の子だけじゃなくて、それに応じてしまう男の子も十分悪いと思う……。いくらなんでも高校生が中学生と、ってのは、どうなのかなぁ? と思わなくもない。

で、色々と事件があって、ちょっと衝撃のラストがw
んー、こういう感覚は、本当に現実のものであって欲しくなくて、又、もし現実にあったとしても極々一部の人の感覚であって欲しいなぁ、と思います。
そうそう、例によって余計な突っ込みをしますけれども、やっぱり「!」「?」の後は一字空けをした方が良いんじゃないかな??


ただ、ね、本作って二つのお話、どれも結構考えさせられるというか、そういう面が凄くあるのではないでしょうか? 寧ろ、若い方がプレイして色々考える材料になりうる、そういう作品だと思っています。
そういう意味で、あんまりスッキリとした感じこそないのですが、心にしこりを残すような、そういう考えさせるものになっていたかな、と。

気になった点は、やっぱり、出てくる女性キャラがみんな(と云っても、本ヴァージョンでは二人ですが。あっ、カフェのお姉さんはカウントしていません)ちょっと、アレな感じで、私は結構イライラっとしてしまいました。
「2009年現在の現実」ってのは、こういうもんなのかなぁ? なんて少し寂しい気持ちになったりしましたよ。でも、だからこそ若い方にはプレイして、何かの考える材料にしてもらったら良いんじゃないかな、と思うわけです。

カフェの設定自体は、非常にゆかしいものですし、後書きを読んでみると、まだ「お話」が追加されるようですし、次のお話は、ちょっと毛色が変わったものになるという事で、期待しています。本当は、もう少し「お話」が揃った段階でプレイしてみるともっと色々見えてくるものがあると思うのですが、現段階ではこんな所でしょうか?


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2009-04-28 22:07 | サウンドノベル | Comments(2)
2009年 04月 27日

なんてことない日々之雑記vol.200

道玄斎です、こんばんは。
ちょっとさっきっから怒りが収まらず、半ば衝動的に記念すべき200回目を書いてしまおうというw

いや、なんかこんなボヤキをですね、200回も見ていただいて恐縮の至りで御座います……。書いてる本人も「よくもまぁ、200回も垂れ流したもんだ……」と吃驚しているくらいです。

先ずは、私が何に対して怒っていたのか……そこからスタートです。



■どうしようもねぇブラウザ

ちょっと、どうしてもやらないとイケナイ事があって、ウェブ上でのコンテンツを見ないといけなかったんですよね。んで、推奨環境を見てみたら、例によってInternetExplorer、通称IEが、推奨ブラウザとしてあげられていました。こっちも割とクリティカルなミッションなので、「しかたねぇけど準拠すっか」と思って久々にIEを起動してみたわけですよ。

そしたら、ストリーム動画は見れないは、訳の分からないエラーは出てくるはで、イライライライラ。
そのコンテンツを配信している所には当然FAQがあって、そこを見て設定しなおしても、一向に動作する気配がない。セキュリティ設定を上げすぎると見ることが出来ない、なんて事になっていたから、セキュリティの設定を最小にしてみたら、今度は「コンピュータが危険にさらされています」的なメッセージがブラウザに張り付いて離れない。
まぁ、それで問題のコンテンツがちゃんと見られるのならばいいんですよ。けれども相も変わらず見られない。いや、コンピュータを弄って1年2年目くらいの人だったら見落としとかもあるとは思うんだけれども、私も随分長いことコンピュータ使ってる気がするんですよねぇ……。WindowsなるOSとは95の時からのお付き合いがあるわけだし。

なんかもう、ホントやる気失せますよw
万策尽きて、コンテンツ配信先にメールか何かで、指示を仰ごうと思ったら、連絡先のアドレスはどこにも記載されていない。検索を掛けても同じ。問い合わせ先は、真っ昼間、電話でのみの受付だそーです。
んもう、この時点で怒髪天を衝くって感じだったんですが、しょーがねーからドメインに対して「root」「webmaster」「postmaster」を付与してアットマークを付け、そこに全部CCでメールを送る事にしました。けれども、これってあんまりちゃんとした手段じゃないから、レスが来ないかもなぁ……。

明日、ちょっと電話を掛けてみたりしないとダメかなぁ……。
こういうどうでもいい事で躓くと本当にイライラします。。
それにしてもIEってブラウザは使えねぇなぁ!! 何て云うか中庸というかね、そこらへんの機微が分からないブラウザですよ。親切すぎてお節介だったり、或いは全く素っ気なかったり。適切にユーザーがカスタマイズ出来る部分ってのが、もっとあっても良いと思う。あぁあぁ、イライラする……。



■私がやるといっつもアレに

もう随分昔に、「何かゲームを作ろう」と云っていた私ですが、何もしていなかった訳ではありません。
色々ね、ネタを考えてみたり、実は凄い時間を掛けつつもごにょごにょやっていたんですな。だけれども、私が何か、ストーリーを考えると、ラストが決まって「全滅」というパターンになってしまいますw

「斯くして人間は消え去り、永久の平和が保たれたのでした」

的な。
結構「ヒロイン殺し」が嫌いとか云っておきながら、自分が考えるとヒロインが真っ先に死んでしまうというw
300KBくらい書いて、「また死んだ……」とうなだれつつゴミ箱に送ったファイルが何個あった事やら……。大体、「描きたいもの」というのがあって、それを実現する為のシナリオなわけですよ、普通は。
けれども、何故か私が描きたいものって「人の居ない楽園」みたいなものになりがちに……。

何を描くか、とどう描くかの二つの視点があったら、私個人としては迷わず前者に重きを置きたいわけです。これは単純にプレイヤーとしての視点で、ですけれども。多少稚拙であっても、所々破綻していても、そこに強固な「描きたいもの」が見えていると、作品は力強いものになりますし、多少のアラなんて気にならないくらいの勢いも生まれてきたりします。

だけれども、何を描きたいか? の部分が「人の居ない楽園」なわけで、どうしても後ろ向きというかね、「どう描くか」の方に焦点を置いてしまう、制作者ワナビーの私が居たりします。
だけれども、牛歩であっても(或いは羊の歩みのように怖々であっても)、何かね、一発やらないといかんなぁ、とは感じていて、こっそりちょこちょこネタを書きためたりしている毎日です。

描きたいもの≒アイデアはあって、んでもって大凡の流れも考えてある。
その中で、如何に「全滅を避けるか」が課題になっているような気がします……w まぁ、きっと当分完成はしないんでしょうけれども、今回は、結構マジで資料集めとか開始しているので(だから図書館でブツをコピーしてきたりしてたんだね)、もうちょっと形になったら、またお知らせ出来たらいいなぁ、なんて思っています。
それにしても柳田国男の文章は難しいですな……。資料として必要でアレコレ読んでいるのですが、漢字は全部旧字でしょ、んでもって一文が長くて難解……。

今年度は色々と忙しいのですが、それでも合間を見て、作業が進められたら嬉しいな、っと。


そんなわけで、日々之雑記200回目でした。
今度は300回目を目指して……というかそれが先である事を願って、筆を擱くことに致します。
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by s-kuzumi | 2009-04-27 00:07 | 日々之雑記 | Comments(4)
2009年 04月 26日

なんてことない日々之雑記vol.199

道玄斎です、こんばんは。
今日も日々之雑記。って、あと一回で200回か……。
一応、記念すべき(?)200回目のネタは考えてあるんですが……。



■寄る年波……。

私は甘いモノが結構好きです。
お菓子とか、お八つとか、そういうのを結構食べてしまうんですよね。所謂「別腹」的な感覚で。

なんですが、ここんところ、ちょっと胃腸関係に異常がw
というのも、お菓子を食べちゃうと、もう夕飯食べたく無くなっちゃうんですよ。別腹だったのに……。
加えて、「食べようと思えばいくらでも食べれた」ハズなのに、随分小食になってしまいました。ご飯一膳しっかり食べて、おかずも食べると、胃がモタれてしまうというか。ちょっと前病院で検査して貰った時に何の異常もなかったので、恐らく……歳のせいなのではないかと……w

そういえば、少しだけ身長が縮んでた……。やっぱり……老化すると背縮むんだな……。
ああ、最近、記憶力も悪くなってきているような気もするしなぁ……。



■懐かしき食べ物。

胃腸の話をしたので、懐かしい食べ物について軽く語っておきましょう。

昔……、今から……そうねぇ……15年くらい前だったかなぁ? 「ナタデココ」ってのが日本中でブームになりました。スーパーマーケットには特設コーナーまであって、兎に角なんか異常に流行ってました。
ずぅぅっと噛んでると繊維だけが残るわけですけれども、当時、まことしやかに囁かれた噂は「ナタデココはイカをさいの目に切ったものである」というものw

私も例に漏れず、結構ナタデココ食べたんだけれども、結構これが美味しいのよw
ちょっとヘルシー感なんかもあって、お八つにぴったり。ナタデココ関係のコンビニデザートなんかも出ていたと思うので、そういうのも食べたと思います。

で、何故か私だけが知っている「飲み物」ってのがあって、他に「ああ、あったねぇ!」って云ってくれる人がゼロのものもあります。
それは「キリンポストウォーター」。確か、CMでは「100円入れて買ったら~○○が出てきたぜぇ~! キリンポスウォーター!」って曲? みたいのが流れてました。ちなみに○○の部分は失念してしまいました。
そう、当時は自販機のジュースは100円でした。今は120円ですね。

ちなみに味は……お世辞にも良いとは云えない……。はっきり言えばマズイ。
缶のデザインは、ポカリを薄くしたような「ステビア」を更におどろおどろしくしたような感じ。
マズイんだよ。けれども、妙にクセになる味だったんだよなぁ……。

で、先日懐かしくなって、検索してみたら出てきました。

ここ

ほら、マズイって書いてあるじゃんw
ただ、どうやら確認出来る限りで99年にはまだ現役だったと書いてあります。
となると、もしかするとまだどこかでひっそりと売っているのかもしれない……。もし、見かけた方は是非呑んでみて下さいw


そういや、昔「透明コーラ」ってのも自販機にありましたよね。
私も、気になって買ってみたんですよ。んで、自宅でグラスに移してみたら、全然透明じゃなくて、普通に色が付いてました……。
今、「透明コーラ」を調べてみると、どうやらちゃんと透明だったらしいのですが、どうも私の呑んだものとは違うようです。私が購入した「透明コーラ」はコカコーラとかのメジャーなメーカーじゃなくて、サンガリア的なねw そういう所からリリースされてたような……。

それでは、今日はこのへんで。
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by s-kuzumi | 2009-04-26 18:34 | 日々之雑記 | Comments(2)
2009年 04月 25日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『ウソと手紙と名探偵』

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道玄斎です、こんばんは。
エイプリルフールに公開された作品を今頃になって、プレイしていたりします。
で、今日は楽しみにとっておいた作品のご紹介、大体1ルート10分くらいで終わってしまうので、番外編にする事にしました。
というわけで、今回は「Fly me to the sky!」さんの『ウソと手紙と名探偵』です。


やっぱり、上手いなぁ……と思いましたね。
先にも書きましたように、1ルート10分くらい。なのに、過不足感がなくて、とてもスッキリと纏まっていました。
効果音以外は、BGMが入っていなくて、そこが少し寂しい印象はあるのですが、それを差し引いても面白い作品だったと思います。

四月一日、主人公の下駄箱に入っていた白紙のラブレター(?)。
この手紙は一体何なんだ? それを主人公と友人岩城と一緒に推理していく、というストーリー。

選択肢も出てきて、三つのエンドに分岐します。
最初、普通に頭っから選択肢を試してみたら、バッドエンドに近いエンドになってしまいました。ただ、そのお陰で本作の「ウソ」というか仕掛けの部分がうっすらと分かりましたね。

仕掛けが分かっても、そしてそれが実は割と古典的な叙述トリックであっても、本作の良さは失われません。
凄く良い雰囲気の作品でした。ラストシーンの締め方とかもね、あっさりしているようでいて、なんかじんわりくるような、そういう感じ。

そうそう、一応本作は、エイプリルフールの企画としてリリースされた作品ですが、期間限定公開、というわけでもなくて、今でもちゃんとダウンロードして遊ぶ事が可能です。
是非、プレイしてみて下さい。


それでは、今日はこのへんで。
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by s-kuzumi | 2009-04-25 23:20 | サウンドノベル | Comments(0)
2009年 04月 24日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.29

道玄斎です、こんばんは。
なんか、フリーゲームに関する催し(しかも結構アカデミックな感じ)が開催される、という事です。
コメント欄にて教えて頂きました。

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633


結構お金掛かるんだなぁ……。
ごめんなさい、間違って明日と書いてました。正確には5/2です。誤記スミマセン。。

ざっと見てみると、前半は研究会というか、まぁ、一種の学会的な催しで、後半はゲストのお話、そしてディスカッションという流れみたい。有名な方(知らない人の方が多い……)がお話下さるようですよ。この界隈でも著名な化方もパネリストとして参加しているので、興味のある方はチェックしてみて下さい。


こうした催しが開かれるという事、これは素直に「フリーのノベルゲーム/サウンドノベル」のファンとしても素直に嬉しい所。会合の成果を一般に還元してくれたら云うこと無しですね。工業系の大学の先生なんかが司会をなさったりして、かなりアカデミックだ!!

で、まぁ、今回は「箸休め」なんで、色々語らせて貰おうと思いますけれども、今回、上に書いた会合が「工業系」の大学が主催というか、或る程度牛耳っている感触でした。
で、私の不満は、何故そこに「文学系」のプロパーの人が参加しないのか、という辺り。確かにシステム面や、ゲームの進歩や進化という意味で、工業系の人間が語れる所は非常に多いだろうし、又、それはとても有意義なものだと思っています。
しかし、ゲームってのは、ノベルゲームにせよ、シューティングにせよ或いはRPGにせよ、文脈というか、もっと分かりやすい言葉で言えば「シナリオ」、或いは「ストーリー」が或る意味で命です。
そこをもうちょっと文学系の人に語って貰ったり、そんな催しがあってもいいんじゃないかなぁ? なんて思ってしまいますね。

何度も何度も語っていて、アレなんですけれども、私が大好きなノベルゲームは、恐らくかなり「日本文学的」だという話とかもね、きっとその内誰かがしてくれるのではないかと思って今から期待しています。


で、ここまでが話の枕。
こっからが、今回の本題。



■表記の揺れはどのようにしておきるのか?

というわけで、大上段に振りかぶってテーマを掲げてみました。
表記の揺れ。これは特にテキストが命のノベルゲーム制作に於いて、恐らく真剣に考えるべき問題だと思います。今回は、ちょいと今までと思考を変えて、日本語学的というか音声学というか、まぁ、そんな観点から、その一端を考えてみようという企画です。

表記の揺れとは、そのまんま、「表記が揺れ動く」現象です。
つまり、或る箇所では漢字として記述していたのに、特別な意図が無く、別の場所でそれが平仮名で表記されている、とかそういうケース。

私もブログを書くときは、そうした面にあまり気を遣わず「表記揺れ」をやってしまう事も屡々。
例えば「いう」。英語で言うところの「say」なんですけれども、私の場合「云う」と「言う」を結構混在させている気がします。或いは「という訳で」と「というわけで」を混在させたり、ね。

けれども、きっと皆さんもこうした表記揺れはマズイという認識を持っているわけで、結構気を遣っていらっしゃるハズです。先ずは、どうやったら表記揺れが防げるのか、という当たり前のお話を。


・ルールを最初に決めておく

例えば「というわけで」という言葉を使う際には、「いつも平仮名にする」というルールを決めておく。
或いは「~なこと」という時も「いつも平仮名で書く」とかね。
こうしたルールを決めてからシナリオを書くようにすれば、行き当たりばったりに書くのに比べて、格段に表記揺れが減るハズです。



・表記リストを作る

最初にルールを決める、という話をしましたが、決めたルールをテキストファイルか何かに纏めてリストにしておいても良いかもしれません。
或いは、「今書いている作品では、こういうルールも付け加える」とか、都度のルールなんかも記述して、一回的に使う表記リストを用意するなんてのも良いアイデアかも。



・検索する

シナリオが出来上がった状態で、表記が揺れそうな単語なりを、検索してチェック。勿論、表記リストと見比べながら。
こんな事をやって、更にデバッグをしてってやっていけば、表記の問題は殆ど起きないのではないかと思います。意外とね、商業作品でも多いのが引用符とかの表記ミスですよね。表記の揺れとはちょっと違う話ですけれども。いっつも書いてますが「“○○”」とすべき所を「”○○”」としているケースが商業、同人問わず多く見受けられます。別にクリティカルな部分ではないのですが、何となく気になる人も私みたいにいるんじゃないかしら? そういう時は最後に「”」とかで検索を掛けて、引用符を使っている所をチェックしていけば。



いや、実はまだ本題じゃなくてw
で、こっからが本当に本当の本題。

一般的な表記の揺れは上記に書いたような事で防ぐ事が可能だと思います。それでもやっぱり残ったりする事もありましょうが、それはまぁ、しょうがないというか。。
で、問題なのは「何故か表記揺れ」が生じてしまう場合です。

今回、取り上げたいのは、外来語です。
例えば、日本語で言う所の「寝台」って普通、なんて言いますか? 或いは「鞄」をなんて言います?
恐らく、大多数の人が「ベッド」、「バッグ」と答えると思います。なんだけれども、この手の外来語、何だか表記が揺れそうな気がしません……? あるシーンでは「ベット」って書いて、また別のシーンでは「ベッド」って書いたり、或いはあるシーンでは「バック」と書いて、別のシーンでは「バッグ」と書いたり……。

筆の勢いに乗ってガシガシ書き進めている時、先に述べた「~なこと」とか「というわけで」などは熱くなっていても、頭の中でセンサーが働いているから意外と気をつけていたりするものです。
なんだけれども、つい「ベッド」を「ベット」、或いは「バッグ」を「バック」なんて書いちゃいそうじゃないですか? 私もきっとやっちゃいます。

普通の会話でも「ベッド」を「ベット」と呼んでいたり、「バッグ」を「バック」と呼んだりしちゃっていません? 私はきっとやっていると思います。つまり、「発音と表記すべき字に齟齬が生じる場合」があるんですね。
勿論、元々の英単語に戻してみれば「bed」で、「bag」です。「d」と「g」の音だから、「ド」になり「グ」になるハズですよね。なんだけれども、何故か普段口頭では「ト」と「ク」と濁音にせず清音にしてしまっているわけです。

んで、こういう現象、日本語と関わりがあるんです。
というのは、日本語では、「促音の後ろには、無声子音しかこない」んです。これは勿論、純粋な日本語、というものでは、という事。

ちなみに無声音というのは、声帯を震わせないで出す音です。
Wikipediaから無声音の項目の一部を引用してみます。
子音のうち[p][t][k][f][s]などの破裂音・摩擦音は無声音である。

と書いてあります。
だから、例えば、

・「一発」→「いっぱつ」→「イッパツ」 →「ッ」の後ろは[p]

・「一体」→「いったい」→「イッタイ」 →「ッ」の後ろは[t]

・「奇怪」→「きっかい」→「キッカイ」 →「ッ」の後ろは[k]

と、私が適当に挙げたものでも、ちゃんと規則通りになっています。
[f]の音の前に促音が付くのってパッと思いつきませんねぇ。
[s]だったら、単位の「一升」→「いっしょう」→「イッショウ」 →「ッ」の後ろは[s]なんて言えるんですけれども。
是非、純粋な日本語で、上記のように「ッ」を挟み込む言葉を探してみて下さい。恐らく、全て「ッ」に続く音は[p,t,k,f,s]になっているハズです。


で、本題に戻りましょう。
だから元々が「bag」だろうが「bed」だろうが、「ッ」の後に現れる「グ」と「ド」みたいな有声の子音は、日本人は元々発音する規則が無かったんですな。というか、そういう言葉が日本には無かったんです。
だから、きっと誰でも英語で綴りが書けるであろう「bag」や「bed」も、ちゃんと最後が「g」と「d」で単語が終わるのを分かっていながらも、発音する時には無声音にして「ク」「ト」にしてしまうのでした。

そうなると、表記の上では「ベッド」「バッグ」が正しいと思いつつも、口で喋る時には有声音を使わず、無声音にして喋ってしまいますから、ついつい表記する際にもそれに引きずられて「ベット」「バック」にしてしまうのではないかと。

更に補強しておくと、Googleで「バック」「バッグ」それぞれ検索してみて下さい。
右側に例のアドワーズ広告が出てくるでしょう? 「バック」で検索した時と「バッグ」で検索した時では、出てくる業者の広告が異なっているハズです。これもやはり我々は「bag」という語に或る意味で「バック」と「バッグ」という二つの音を混在させて使ってしまっている事を示しています。

まぁ、今日はそんなお話でした。
又、最初に話しが戻りますけれども、飽くまでこうした「表記と口頭での音(や表記)が異なるのは、「外来語」です。元々日本には無かった音の単語だからです。ですので、表記揺れをチェックする際に、外来語をチェックしていくと、以外と色々問題が見つかるのではないでしょうか?? ガシガシ書いてる時ってこういうミスをしちゃうと思うんですよね。


以上、何だか例によって衒学的な、私の怪しげな「日本語学的、音声学的な視点から見るノベルゲームのシナリオに於ける表記揺れの諸問題」でしたが、如何でしたでしょうか?
や、勿論、私、そっちは全然専門じゃなくて、分からない事だらけなんですけれども、今日ちょっとその手の本を読んだり、コピーしてきたんですが、折角だったら「ノベルゲームと関わる形で記事にしておこう」と思い、表記揺れの問題と絡めてみました。

多分、私の7000倍くらいそっちに詳しい方とかもいらっしゃるハズなので、間違いなどがあったら、どうぞご指摘お願い申し上げます。


それでは、今日はこのへんで。
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by s-kuzumi | 2009-04-24 21:56 | サウンドノベル | Comments(4)
2009年 04月 23日

フリーサウンドノベルレビュー 『カイダン実ハ。』

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今日の副題 「かなりグロめのサイコホラー」

ジャンル:廃村を舞台とするサイコホラー(?)
プレイ時間:1ルート15分くらい。全部で9つのルートあり。
その他:途中でルート分岐の選択肢アリ。
システム:NScripter

制作年:2008/07/28
容量(圧縮時):12.2MB




道玄斎です、こんばんは。
昨晩からちょこちょこっとプレイしている、作品を今日はご紹介。これはご紹介頂いた作品ですね。
実は、ホラー作品をプレイするのは久しぶりです。又、少しホラー熱が高まってきた感じがします。取り敢えず1ルート15分程度との事だったので、気軽にプレイしてみたら、これが予想に反して……。
というわけで、今回は「トラベルミン」さんの『カイダン実ハ。』です。
良かった点

・もう、のっけから怖すぎる……。

・効果音(泣き声)を上手に使っていた。


気になった点

・結構グロテスクな描写、暴力的な表現もあるので苦手な人は要注意。

ストーリーは、サイトの方から引用しておきましょう。
外界と閉ざされた村で起こった凄惨な事件。
村人全員が外界へと連れ出される。

――自殺・発狂・連続猟奇殺人事件
――何が真実で何が虚実か。
真実+虚実=サイコロの目数+?

――×年×月×日某県某所にて。

こんな感じです。


久々に怖い作品をプレイ致しました。
直球のホラーなんですが、どちらかといえばサイコホラーの趣。
ゲームを開始して、十秒くらいで既に怖さが全開だというw 延々と鳴り続けるお寺の鐘のような音。どこかがオカシイ言葉を使う「私」。最初っから怖すぎます……。
本作、圧縮ファイル名が「kwaidan.zip」となっています。「kaidan」ではなく「Kwaidan」となっているので、「これは……」と期待していたのですが、それを上回る怖さで。

ちなみに、共通ルートみたいなものがあり、そこまで行くと、ルート分岐の選択肢が出てきます。
別に凝った仕掛けがあるわけではないと思うので、素直に、上から順番に読んでいけば問題無いかな、っと。

何より怖いのが、プレイヤーが自己投影をするであろう「主人公」の発話や心中描写みたいなものが無く、延々と「私」という人物が、ひたすらにこの廃村で起きた事を語っていく、というスタイルです。
「主人公」も途中途中で合いの手を入れたりのは分かるのですが、それは一切描写されません。延々と続く一人語り、みたいなそういうテキストが怖さを倍増させています。
しかも「私」は、なんか日本語が変というか、壊れちゃっている感じがして狂気に近いものをヒシヒシと発散しているというw

ともあれこうしたプレイヤー=主人公の発話が存在しない、そしてどこかがオカシイ「私」の発話というのは、その後のルートに入った時にその理由の一端が明らかになります。各ルートによってプレイヤー=主人公の立ち位置がそれぞれ異なり、又「私」の属性(年齢・性別など)も変化しているのでした。

共通ルートで大凡の村の慣習を知り、その内実を各ルートで、見ていく、というのが作品の流れ。
折角の怖い作品ですから、あんまりネタバレになる事は今日は避けておきましょう。
一つ、言える事は、大体どのルートを見ても「ハッピーエンド」とかすっきりとしたエンドにはならず、「バッドエンド」と云ってしまっても問題ないようなレベルで終了してしまいますw 
しかも、かなりグロテスクな描写があったりするので、そうしたものが苦手な方は要注意です。
そういえば、各ルートはそれぞれで独立しているようでいて、微妙に絡み合っているような、そんな不思議な感触がありました。

で、全てのルートを見終えると、タイトル画面から「付録」と題されたオマケシナリオ(?)を読むことが可能に。これも又、本編をそのまま踏襲するような、怖いシナリオなのですが、本編より、もうちょっとだけライトな感じになっている感じかな。
ストーリー紹介にある、「真実+虚実=サイコロの目数+?」という事から、どうも本編が「真実」で付録が「虚実」という事になりそうです。確かに付録で見ることの出来るシナリオは本編よりも、超自然的というか、オカルティックというかそういう印象がありましたね。


久々のホラー作品でした。
あんまり後味は良くなくて、結構グロテスクな描写もあるのですが、そのドロドロしたものはやっぱり興味をそそられますね。かなり濃いサイコホラーだったのではないかと思います。苦手で無ければ是非プレイしてみて下さい。
ちなみに食前にプレイしない方が良いと思いますよ……?


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2009-04-23 19:10 | サウンドノベル | Comments(6)
2009年 04月 22日

なんてことない日々之雑記vol.198

道玄斎です、こんばんは。
今日は日々之雑記。何だか意図的200回目を避けていたのですが、今日はそういう気分なのです。



■ここ最近の睡眠傾向と健康

というわけで、例によって不眠症気味な生活を送っているわけですが、ここ一週間くらいでしょうか、ちょっと自分の見る「夢」にある傾向が出てきたので、備忘録代わりに書いてみましょう。
そういえば、「夢」って普通に名詞ですけれども、実は動詞もあるんですよね。終止形が「夢む」となります。あんまり使いませんよねぇ……。活用形ってどうなるんだろう?? 上二段かな? 「夢見る」だったら「見る」ですから上一段なんですが……。

っと、早速脱線してしまいました。
で、夢の話なんですが、私は寝しなに本を読んだりする事が非常に多いのですが、眠りに堕ちる直前に見ていた本なんかの情報がダイレクトに最近、出てくるようになりました。江戸時代の怪談集なんて読んで眠ると、夢の中に、大蛇になった女が出てきたりしますw 
実は本だけに限らず、眠る直前に考えていた事とか、そういうのも全部、夢の中に出てくるように。実際は違うんでしょうけれども、感覚としては一晩中夢を見ているような感じで、妙に疲れてしまいます。

「よく眠れた……」と思う時って大抵の場合、夢の内容なんて忘れているわけですが、ここ最近は、ちょっと睡眠がまたしても宜しくない感じに。
実際眠っている時間って5時間くらいなんですけれど、普通に「眠たいなぁ……」なんてボヤキつつも普通に生活しています。で、眠たいハズなのに、夜になるとどうにも寝付きが悪い。そういや、最近少しお酒も控えていて、毎晩お酒を呑んで眠る、という状態ではありません。それは極々たまに。


健康って事に関連して、最近、実は万歩計をですね、付けてみて、一日どれくらい動いているのか? というのを計っています。そうすると、大体一日平均で10000歩~11000歩くらいは歩いているようです。
意外と……少ないですよねぇ……。試しに、近所のコンビニまでの往復でどれくらい掛かるのか計ってみたら、大体800歩くらいでした。ということは、一日コンビニを13~14往復くらいした分しか歩いていない、という事に。
これは多いのか少ないのか、ちょっと分かりませんが、考えてみると些か運動不足なのではないかと。
最近、寝付きが悪いのも、そういう運動不足のせいなのかもしれませんねぇ……。やっぱり、或る程度は早く風呂に入るとか、珈琲は夜に飲まないようにするとか、そういう自助努力で改善出来る部分もあると思うので、少し健康に気をつけていきたい今日この頃です。


今日は短いですが、この辺で。
それでは、また。
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by s-kuzumi | 2009-04-22 22:11 | 日々之雑記 | Comments(2)
2009年 04月 21日

フリーサウンドノベルレビュー 『affettuoso』

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今日の副題 「ギュッと詰まった感動短編」

ジャンル:短編感動系ノベル(?)
プレイ時間:30分程度
その他:選択肢なし、一本道。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2009/4/14
容量(圧縮時):37.9MB




道玄斎です、こんばんは。
ちょっとここ数日、疲れました。今日はその代わり目一杯遊ぼうと思ってストックしておいたゲームをプレイ。
見たことのない作者様だな、と思っていたら、『こんな物語』等をお作りになられているケイトーさんが、新規に立ち上げたサークルという事みたいです。
本作もちょっと『こんな物語』に通じる所もある、泣かせるストーリーになっていました。更に私個人の体験だとか思いとか、そんなものと共鳴して、危うくラストで泣きそうになってしまったという。
というわけで、今回は「wwww」さんの『affettuoso』です。
良かった点

・短くても良く纏まったシナリオ。

・切なく、泣けるシナリオ。


気になった点

・ハッピーエンドではないので、人を選ぶ部分も。

ストーリーは、今回は私が軽く纏めておきましょう。
真哉は、幼なじみの真奈美に自らの想いを伝えるべく、彼女への想いを込めた曲を作る。
その曲を彼女に聞かせ、想いを告げようとしていたのだが、喀血し、倒れてしまう。
彼女へ想いを伝える事は出来るのか? そして真哉の容態は……?

と、こんな感じのストーリーです。


本作、「サンドウィッチ」でした。
起動して最初に語り出されるストーリーは「現在」の主人公の状況。そしてその「現在」の時間に挟まれるように「過去」のストーリーが展開していきます。そして「現在」、更にラストでは「未来」まで見せてくれるという。そういう時間の違いを上手く使った作品だったのではないでしょうか。

ストーリーは、『こんな物語』とは違うのですが、やっぱり同質の香りがしてきます。
ラストでの盛り上げもちゃんとありますし、良い意味で、「らしい」作品だったな、と。短編としての纏まりも上々だったのではないでしょうか? 大体25~30分程度で読了可能なのですが、プレイ時間に反比例して中身はギュッと凝縮されているような感じ。

主人公真哉は、病弱で、且つ父親を早く亡くしており、更に父親譲りの持病があって……という設定になっています。で、何度か作中で彼は自らの死を意識するというか、死を見つめていくわけですが、「血筋が絶えてしまう」とか、そんな事もちらっと思ったりしていました。
それは、父も母も亡くしており、天涯孤独の身だからこその感慨なのでしょうけれども、何となくそういう感覚、私も分かります。

で、そこでいきなり気になった点なんですが、良く纏まっているとは思うのですが、一方で、もう少しヒロインたる真奈美に関する情報、補足が欲しかったな、と。
兎に角、主人公は天涯孤独の身であって、そんな中で自分を支えてくれたのが真奈美なわけです。ですので、もう少し、一つでも良いから、真奈美と真哉のふれあいとか、お互いがお互いを思いやるようなエピソードとか、真奈美に惚れるきっかけとか、そういうものを過去のエピソードとして入れても良かったのではないかと思います。
多分、そういう装置を作っておくと、ラストの感動や説得力も更に増すのではないかと。

ストーリーを見て貰えれば分かるように、ハッピーエンドじゃないんですよね。
しかも、ちょっと持ち上げておいて落とす、みたいなw 安直にキャラクターが死亡するわけではなく、ちゃんと必然性があるので、そこまで私は気にならない所ではあるのですが、ハッピーエンドが大好きだったり(私もハッピーエンドは好きです。バッドエンド風味みたいのも好きなのですがw)すると、もしかすると、合わない部分があるかもしれませんね。


一方で良かった点も沢山あります。
「最後の退院」なんて、某著名作品っぽいですけれども、その時の主人公の心の動きを丁寧に追っており、そこは好印象。「年月が過ぎて、他の人と結婚したとしても、時々墓参りくらいは来て欲しい」なんて主人公は想うわけですが、やっぱりこれもジワッとくる感じですね。
これは、多分どっかに書いてあったのだと思うのですが、人間が死ぬ時って、きっと心臓が止まる時ではなくて、誰の記憶からも無くなってしまった時なんだろうな、と私は思っています。自分が居なくなっても、少しでも、そしてたまにでも、思い出してくれるのならば、私はそれで満足です。
逆に、大切な人の事を、私は少なくとも自分が死ぬまでは、忘れず(と云っても忘れられる訳ではないのですが)時々思い出してあげたいな、と。

最後のデートで、沢山、色々な所を見て回りたい、なんて文章も出てくるのですが、ここが真奈美と主人公の美味しい過去を入れるポイントだったのかもしれません。
私が主人公の立場だったら、きっと最後のデートだったら、沢山色んな所を回ったりせず、思い出の場所一箇所で良いような気がします。
そういうね、主人公とヒロインを強固に結びつけているスポットとか、そういうものをエピソードと共に、最後のデートに取り入れても良かったかなぁ、なんて考えました。妄想爆発ですが。
先にも書きましたが、ギュッと詰まって、密度は高いのですが、もうちょっとヒロインと主人公の関わりの部分で、作品が広がりを持っていても良かったかな、という事ですね。


大体こんな所でしょうか?
短編作品で、本当にさっくりとプレイ出来るものですが、やっぱりラストシーンはジワッとくる、良作なのではないでしょうか? 手軽にプレイ出来、且つ中身もある感動モノをお探しの方は是非、プレイしてみて下さい。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2009-04-21 21:33 | サウンドノベル | Comments(0)
2009年 04月 20日

フリーサウンドノベルレビュー 『天使仔猫譚 Aprilfool09』

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今日の副題 「上質の短編映画のような作品」

※吟醸
ジャンル:近未来ノスタルジックノベル(readme.txtより)
プレイ時間:20~30分くらい。
その他:選択肢なし、一本道。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2009/04/01
容量(圧縮時):28.5MB




道玄斎です、こんばんは。
ここ数日、色々と取り紛れていて、全然ゲームが出来なかったのですが(や、それでもノベルゲーム関連の事をやってましたよ?)、今日、思い切って気になった作品をプレイしてみました。例のエイプリルフールに企画として公開(そして再公開)された作品のようです。現在ダウンロードは出来なくなっているようです。
というわけで、今回は「シモメマイ」さんの『天使仔猫譚 Aprilfool09』です。
今まで無かった、雰囲気を持った作品で、且つ私の大好きな雰囲気がバリバリに出ていて、滅茶苦茶楽しめました。
良かった点

・独特の雰囲気がたまらない(舞台やキャラ、音楽など)

・上質の短編映画のような、美しく綺麗な構成。


気になった点

・微妙に消化不良な部分も。

ストーリーは作者様のページから引用……といきたいのですが、もう見ることが出来なかった為、検索を掛けて出てきたものを引用しましょう。「美香月'sフリーゲームレビュー」さんの所から持ってきました。こちらもフリーのゲームをレビューしているブログのようで、ちょいとうちのそれに似たような感じで、ゲームのレビューが書かれています。精力的に作品をプレイしていらっしゃるようですから、是非チェックしてみて下さい。
それでは、ストーリーの方を……。
――2098,April。
かつて、この地は一度滅びた。
疲弊した街の復興を担ったのは、浮船を住まいとし、
世界中に組織網を持つ<浮動(フードン)>と呼ばれる者たち。
彼らは、鳥籠を模した遊園地跡地に住みつき、
またたくまに一大異人街を築き上げた。
その街の名は<雲来籠子(ワンロイロンズ)>、――通称“籠の街”。
この街では、猫と、ヒトと、不思議たちが混在している――。

こんな感じのストーリーです。


大当たりでした。
とっても素敵な短編作品です。

設定も凝っていて良いですねぇ。舞台は2098年。現在から見て大体90年後くらいの設定で、近未来なのですが、作品の雰囲気自体は、どこか懐かしさを覚えるような、そんな手触り。
超ハイテクとかそういう未来の描き方ではなくて、舟で生活する人たち(浮動、フードンと呼びます)が根城にしている「雲来籠子」(海上遊園地の跡地を利用した街)に生きる猫の少女、螺児音(らじお)の一日を描く、というもの。

都市の名前などでお分かりのように、アジア的な近未来というか、ちょっと中華風というか、そういう感じなんですよね。各人が舟に乗って生活する、なんてのは、ボートピープルっていうのとはちょっと違うのですけれども、何だか「アジア的」な雰囲気が良く出ていると思います。ほんのちょっぴりCLAMPの『CLOVER』ってマンガに似たような手触りがあったと記憶しています。

猫の少女螺児音は、同居人のコトコと一緒に自らの舟で生活をし、雲来籠子でおみやげ物のお店を出しています(勿論、舟の上に商品を並べる)。どうもコトコっていうのは人間の女性のようで、螺児音は天使仔猫(てんしにゃんこ)と呼ばれる種族の猫(というかネコミミ?)らしい。
夜、コトコは何だか分からないけれども、何かの「商売」をして、朝になると螺児音の舟に戻って眠る。螺児音は夕方、雲来籠子に行き、コトコを送り出し、自らは商品を仕入れ、それを売る。

そんな、ちょっと猥雑なアジアの水上未来都市みたいな、そんな街が舞台です。
音楽も、良く合っており高品質のものだったと思いますし、優しい手触りのイラストも好印象。そういえば、文章の表示にもこだわりが見えましたね。ずらっと一文が表示されるのではなく「読点」で短いウエイトが掛かって、更に文章が表示されていきます。クリック待ちじゃないですよ? 私はこの「読点ウエイト」結構読みやすく感じましたが、プレイされた方は如何でしたでしょうか?

作品自体は短くて、劇的に何か事件がおきて解決、とかそういう流れじゃないんですよね。
飽くまで、ちょっとしたエピソードを挟みつつ、螺児音の一日を或る意味で淡々と見ていく、みたいな。そういう感じ。だけれども、その雰囲気が私好みで、且つラストも凄くいいんですよね。最初の方にしか出番の無いコトコの事を螺児音は大切に思っていて、彼女への想いをかなり詩的な言葉で表現する、みたいな。

他にも、可可茶(ココア)とか檸檬とか、螺児音が商品を仕入れる為のご用聞きの女の子なんかも可愛いですし、砂糖(しゅがあ)ちゃんというチャイナ風ゴスロリメイド(?)もかなり素敵。いや、ちょっと新たな趣味に目覚めそうね……。


さてさて、一方で気になった点ですが、やはり作品に「謎」を残している、という部分でしょう。
コトコって何をやってるの? とか、或いは「ヌシ様」って何者? とか、はたまた「猫」、或いは「天使仔猫」ってなんだろう? とかですね。
個人的な意見を言えば、「コトコ」について、そして「ヌシ様」なる謎の人物についての説明はもう少しあっても良かったかな、という気がしないでもない。かといって、あんまり語り過ぎちゃうと、作品の持つ雰囲気が壊れてしまうような、そんな感じもあって、これは結構難しい所ではないかと。
何と言いますか、ちょっとした謎をまだ作品は残していて、それでもその謎を内包したままで、作品が綺麗に纏まっている、という部分もあるわけです。
ある人物(本作では、螺児音ですが)の何気ない一日を切り取ったような、そんな上質の短編映画の手触りを感じる作品でしたから、そこは気にしない方が良いのかもしれませんねぇ。


とっても私の好みに合う、上質の作品だったと思いました。
何と言っても、雰囲気が今までにないタイプで、素敵の一言。
プレイ時間も短めですから、もしダウンロードしていて、まだプレイしていない、なんて方がいらしたら、是非お早めにどうぞw 惜しくもダウンロード出来なかったという方は、再公開を待ちましょう。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2009-04-20 01:09 | サウンドノベル | Comments(0)