久住女中本舗

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2010年 04月 28日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『I can fry』

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道玄斎です、こんばんは。
今日は、番外編にしようかちょっと迷ったのですが、一ルート15分くらいのさくさく感があったので、番外編で。
ということで、今回は「I can fry」さんの『I can fry』です。ちなみにタイトル、誤字じゃないですよ? 

ダウンロードは「ゲームモリモリ」の「アドベンチャー」から出来ると思います。
それにしても、ドメインの「ロリ同人ドットコム」って凄いっすね……w

えっと、本作も所謂VIP系のゲームって事になるのかな?
やっぱり、VIP系は一味違いますねぇ。普通に面白かったです。

主人公の設定が先ず相当トバしてますw
何しろ、フリーターで揚げ物屋さんでバイトをしていて、週三回予備校の講師。そして、夜になれば賭場へ出入りするギャンブラーというトンデモ設定。って、それはフリーターじゃないんじゃw
そういえば、タイトルが「I can fly」じゃなくて「fry」にしてあるのは、きっとこの揚げ物から来てるんでしょうね。
フライドポテトって、多分fried potetoですから、friedの原形はfryになるハズです。合ってる……よね? 中学生の英語ですけれどもw

そんなぶっ飛んだ設定ですが、それが妙に浮いたりする事もなく、作品のシナリオに良く合っていたんじゃないかな、と思います。

基本、普通のノベルゲーム。選択肢があって、それぞれルートがある……んですが(ルート感は非常に薄め)、ヒロインの布陣がみんな「ロリ系」で、ちょっと電波な味付けが。
何しろ、バイト先の揚げ物屋の側には中学校があって、顔見知りの女の子が居たり、ある日突然やってきた天使(見た目がロリすぎる)、或いは幽霊少女などてんこ盛りですw
そのてんこ盛り感と、過剰なまでの主人公の設定が妙に合っているというかw

どのルートに行っても割とあっさり目で終わってしまうんですが、本作の味って、ルートの「エンド」にあるんじゃなくて、寧ろ、淡々と描かれる日常にこそあるのではないかと、愚案致します。

いや、ね、何て云うかノリで云うと、実はあの『おにあい』に近いんですよw 
但し、主人公の半端じゃない冷めっぷりと、淡々と作中時間が過ぎていく、テンポの良すぎる描写が、本作の大きな特徴で、凄く魅力的。
飽くまでも揚げ物屋さんであり、予備校講師であり、ギャンブラーである、という基本路線を絶対に変えない主人公と、彼にまとわりついてくるロリッ娘達の対比が楽しい作品でした。
妙にあっさりとしたラストも、この作品の「基本路線」が保持されていて、寧ろ却って良かったんじゃないかな、と。

不思議なテンポ感があるので、ストレスフリーでプレイ出来、大体一回エンドを見るのに15分くらい。
ちょっとした息抜きに丁度いいんじゃないでしょうか? ゲームモリモリの解説を見ると「ロリコンほいほいのギャルゲーです」なんて書いてありますが、気にしない気にしないw
もしかしたら、まだベータ版って位置づけなのかもしれませんが、気になった方は是非どうぞ。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-28 21:13 | サウンドノベル
2010年 04月 28日

フリーサウンドノベルレビュー 『恋するナガレボシ』

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今日の副題 「王道故のフレッシュ感」

ジャンル:恋愛ノベル(?)
プレイ時間:30分程度。
その他:選択肢無し、一本道。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2010/4/26
容量(圧縮時):25.4MB



道玄斎です、こんばんは。
昨日と違って今日は、軽快で爽やかな恋愛ものをプレイしました。王道中の王道、という感じではあるのですが、昨日も書きましたように、「王道」って私好きなんですw それに王道が王道である理由っていうのもあるわけですからね。
というわけで、今回は「糸音ブログ」さんの『恋するナガレボシ』です。
良かった点

・王道でありながらも、中々面白い設定を持っていて思わずプレイしたくなる。

・実は細かい小技が効いている。


気になった点

・もうちょっと、主人公側の心の変化などが丁寧に追えていると良かったかも。

ストーリーは、サイトの方から引用しておきましょう。
同じ名前の同級生、しかも同じクラスで同じ委員長だった。
漢字は違えど読みはまったく一緒で、よく周りや先生からは比べられる。

「お前も清水を見習ったらどうだ?」

何度、その言葉を言われたことだろうか。途中で考えるのも面倒になった。

「志水、またサボってるし」

……

糸音ブログ第一弾! 短編作品「恋するナガレボシ」

こんな感じ。


音だけ見れば(聞けば?)同姓同名の二人の「しみずゆうき」が、主人公であり、ヒロインでもある、という感じ。のっけから興味深い設定が出てきたので、思わずプレイしてしまいました。

下の名前だけ一緒、とかはまぁ、想定出来ますよね。
例えば「あきら」とか、男でも女でもアリな名前です。ところが、字面は違えど名字まで音が一緒の主人公&ヒロインというのは、私は初めてみましたw

そういえば、いつも気になってるんですが、結婚式ってありますよね。
たまにお呼ばれして式場に行くと、両方の家名が会場の扉を挟むようにして置いてあったりします。

 鈴 [        扉       ] 佐
 木                    藤
 家                    家

とか、こういう感じで。
だけれども、例えば上に出したように「鈴木さん」とか「佐藤さん」とか極めて同じ名字が多い人同士が、結婚するってケースも、ありますよね。多分。
その場合でも、扉を挟んで「佐藤家」「佐藤家」って書かれた紙が出てくるんだろうか……w
一個、どーんと「佐藤家」と書けば済むような気もするしなぁw

っと、軌道修正。
文字は違えど、音は同じの二人の淡い恋愛話って感じでしょうか。
ストーリー自体は、この手のノベルゲームではお馴染みの王道的なものです。
一緒に学級委員を務めていて、周りから見ればコンビ状態、ヘタをすると付き合っていると思われている。だけれども、当の本人達(というか、主人公=男の方だね)にその気は無し。
だけれども、ひょんな事から、主人公はクラスメイトの美空ちゃんと付き合う事になってしまって……。

きっと、一度や二度くらいこの手のストーリーを持った作品、プレイした事があるんじゃないでしょうか。
勿論、だからといって悪いとか、そういう事はないんですよね。
問題は料理の仕方というか、その素材の切り方というか。

先ず、先ほどから何度も書いているように「名字も名前も音通する」主人公とヒロインという設定が、ちょっと新しくて目を引きます。
加えて、タイトルも何となくゆかしい感じしませんか? タイトルと作品の内容の合致という事でしたら、結構いい線行ってるんじゃないかな、と思いました(ちょっと偉そうでゴメンナサイ)。

多分、本作が処女作だと思しいのですが、単なる王道、に留まらず、一工夫入れようとしているのが分かります。王道的な設定があるからこそ、そうしたオリジナリティが浮き彫りになるわけですね。
実は結構、凝っている部分もあるんです。
例えば、長目のセリフでは、途中でクリック待ちを入れたりしていて、意外と見落としちゃうようなポイントも押さえてありますし、一枚絵も効果的に使用されていたのではないかと。


気になった点、としては、かなり早い段階から「ラストが読め」ちゃう、という所があるのですが、それは今回は置いておく事にしましょう。
一番気になったのは、「主人公の心の動き」がちょっと乏しかったかな、という点です。

結局、ラストまで見てみると、主人公は殆ど何もしていませんw
何となく状況に流されて……という感じがあるんですよね。もうちょっと、自分自身の本当の想いに気がつく、そのプロセスを描写して欲しかったな、と。
又、音通する名前という美味しい設定もあるので、それもシナリオの中でどこかしら活きていたら、よりグッとくるものになったんじゃないかしら。

私だったら……そうですねぇ……。
例えばよ? 「ゆうき」と呼びかけられても、自分とはつゆ思わず、いつももう一人の「ゆうき=優希」の事だと思ってしまって、「え? 清水? どこどこ?」みたいなw
そういう描写が特に主人公と美空ちゃんとの関係の中で積み重なっていけば、「起承転結」で云う所の「転」の部分で説得力や納得感が出てくるような……。

そういや、微妙に気になった部分なんですが、長音ってありますよね。
いわゆる「超だりー」とか云う時の「ー」ですw 本作では、この「ー」(長音記号)が「―」(ダッシュ)になっていたんじゃないかな? 気にならない人にとっては全く気にならない事だと思うのですが、私はちょっと引っかかりましたねぇ。
こういうのって、ら抜き言葉、みたいな感じなのかなぁ。一応、文語で文章を綴るときには「ら」を入れるように気にしたりはするんですが、普段喋っている時は私も結構「ら抜き」をしていると思いますw 気になる人には気になるけれども、慣れちゃうと「ま、それはそれで」と思えちゃうわけです。
脱線ですが、一応、個人的な「ら抜き」の見解を述べておくと、「文語で綴らないといけない文章」では「ら」を入れて、会話文やノベルゲームの「 」で括られる台詞なんかでは「ら抜き」にしちゃってもいいんじゃないかな、と考えます。

日本語の変化って云う事を考えると、「ら抜き」が起きるケースは「可能」の意味に限定されているので、それも一つの日本語の変化だよね、と。ほら、昔古文で「れる・られる」ってやりませんでした? 意味がいくつもあるんですよね、尊敬とか可能とか、受け身とか尊敬とか。
日本語学については、実はそこまで詳しくないんですけれども、語学的に均斉の取れた体系となっていればいいハズなので「可能の意味の時に“ら”を抜く」という規則があれば、それは許容されるのかな、と思うんです。
普通の文語の文章とか、テレビのアナウンサーとかがそれをやると違和感はあるのですが(そういうシチュエーションで使われる言葉を「文体が高い」と云います。優劣じゃなくてですけれど)、「文体の低い」会話文とかならまぁ……何とか何とか。このブログも文体が引くいので、もし「ら抜き言葉」を見つけても、生暖かい目で見守ってあげて下さいw


ちょっと今日は辛口でしたね……。それに脱線も多めだ……w
色々書いてしまったのですが、何よりフレッシュさがありますし、王道的な設定の中にオリジナリティをちゃんと盛り込もうとしている所など、中々意欲的な作品だったのではないでしょうか。
あっ、ちなみに、イラストは『想いよ届け! 校内放送にのせて――』の方と一緒かな? 

本作が処女作、という事なので、次回作への期待が高まりますね。
多分、二作目、三作目あたりで大化けするような作品が出てきそうな気がしています。
是非、頑張って次作を作って欲しいな、というのが一プレイヤーとしての私の意見と、今日のまとめ、ですね。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-28 01:25 | サウンドノベル
2010年 04月 26日

フリーサウンドノベルレビュー 『Merry X'mas you, for your closed world, and you...』

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今日の副題 「ノベルゲーマーの為のホラー」

※吟醸
ジャンル:メタメタフィクションノベルゲーム
プレイ時間:4~5時間ほど。
その他:選択肢無し、一本道。グロテスク描写アリ、苦手な人は注意。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2010/1/19
容量(圧縮時):77.4MB



道玄斎です、こんばんは。
ちょっとこの所、ドタバタしていて中々ゲームをプレイする事が出来なかったのですが、やっとプレイしたかった作品を一本読了したので、久々にレビューを。
というわけで、今回は「喘葉の森」さん(でいいのかな?)の『Merry X'mas you, for your closed world, and you...』です。
良かった点

・ノベルゲームのタブー……というか、そこに潜む狂気について極めて真面目に追求している点、非常に興味深い。

気になった点

・ラストの方になってくると、少し頭が痛くなってくるw

ストーリーは、フリーゲーム総合サイトの方から引用しておきましょう。
背景素材が用意されていないがために学校から出られない。
立ち絵素材が用意されていないがために男キャラが登場しない。
定型的な言動しかできないおよそ脳を所有しているとは思えないヒロインたち。
あまりにも乱雑に構成された脚本。
ご都合主義の主人公補正。恣意的な設定。

そして主人公は、自分がそんな糞くだらない物語作品の主人公をやらされているのだと自覚している。
彼は主人公でありながら観客でもある。
主人公でありながら観客として自らの物語を自らで俯瞰する。
なにかそれらしい伏線が貼られようものなら、物語がその秘密を明らかにする前に自力で考察し調べ仮説を導き、終いには暴いてしまう。
そして「こんなものか」とため息をつく。

学校から出られない。会話の通じる人間がいない。息の詰まる閉塞感。
この世界の運行はトップダウン的な単一意志に操られている。
作者≒神の操り糸が透けて見える。
主人公はひたすらその事実に刃向かう。

ちょっと長目の引用になっちゃいましたね。


さて、本作の手触りを伝える事は相当困難です。
世に流布している作品の多くは「ストーリー」が存在しています。
こうやってレビューを書く際にも、そのストーリーに沿っていったり、はたまたそのストーリーの中で自分の気に入った点、気になった点、つまり個々のエピソードに焦点を当ててもいいわけです。

最近、自分の中でも少し「ノベルゲーム」に相対する時、軸となるようなそういう視点が得られたと思っていたのですが、そうしたものを全部一旦白紙に戻してしまいたくなる……そんな作品でした。

のっけから脱線で申し訳ないのですが、最近、ノベルゲーム/サウンドノベルは大凡【内容】と【シナリオ】という二つの軸で見ていくといいかな? と考えているわけです。
いや、以前から全くそういう見方をしていなかったのか、と云われればそんな事はなくて。断片的にそういう見方を採用していたり、うっすらとそれに気がついていた事も又事実。要はちゃんと言語化出来るようになった、という事です。

何度か書いているので、お馴染みの人にはお馴染みかもしれませんが、映画とかで考えれば、非常に明快になります(勿論映画とノベルゲームはイコールではないけれども)。
『魔女の宅急便』という映画を例にしてみれば、

・新米魔女の奮闘記

という、作品全体を貫く基本の設定、それが【内容】です。
一方で、

・パン屋さんに住み込み、宅急便屋を始める。

・ニシンのパイを届けて厭な顔をされる。

・彼氏(らしき存在)が出来る。

こういう個々のエピソードが【シナリオ】という事になるのではないか、と。
【内容】が【シナリオ】に活きてこないといけないわけですし、逆に【シナリオ】の方でもその【内容】に規定され、その【内容】を活かし十分説明する力を持っていないといけない。
いや、「いけない」って事はないですけれどもw

今まで、それなりに長くノベルゲームと付き合ってきて、それなりの本数をプレイして、それなりの数のレビューを書いてきたわけですが、こうした考え方はブログを読み返して頂ければ、断片的に出ていると思います。

で、本作の場合、【内容】がかなり掴みにくいんです。
「ノベルゲームの世界(?)に入った“人間”があれこれと悩む」というのが大筋だとしても、それが【内容】か? と云われればちょっと心許ない。
無理を承知で書こうとすれば「ノベルゲームを通じて、ノベルゲームとは何ぞや? 人間とは何ぞや? という大問題に取り組む」という感じ……かも。

普段、何気なくノベルゲームをプレイします。
そこには、何の疑いもなく、可愛らしい女の子が出てきて主人公の周りでうろちょろしています。女の子って云っても複数居る事がほとんどで、おしとやかな感じの子、にぎやかし系の子、或いはお嬢様とバラエティに富んでいるハズです。
その子達にプラスして、友人キャラが何人か、そして主人公達が立ち寄る先に居るべき人物が何人か、と精々10人くらいが、登場人物の数として限界です。モブキャラは除きますよ? 勿論。

主人公の人間関係というのは、その限りなく小さな枠の中に納められているわけです。
主人公の行動範囲も、「背景が用意されている所」に限定されます。
【内容】が決定していれば、その【内容】を描く為、必要な【シナリオ】で事足りる、という当たり前の話です。

よって【内容】がしっかりしていれば、【シナリオ】も自ずと決定されていきます。
例えば、「最後に全員死亡する」というのが【内容】だとしても、それを実現させる為の【シナリオ】は無限に想定出来ます。つまり【内容】として、適切でないんですね。
ところが、例えば「死なないはずの種族が全員死亡する」とか、ちょっぴり手を入れてやると、【シナリオ】は或る程度形になってきます。
「何故、死なない種族が存在しているのか?」「どういった種族で、どういった特徴があるのか?」「そうした種族が存在出来るのは、どういった世界なのか?」といった背景は勿論、【シナリオ】に組み込まないとマズイと思いますし、そうした背景的な説明と同時に「では、どういった条件で死亡するのか?」というのが、ラストへ繋がる重要な【シナリオ】(か、その一部)になると思います。

っと、脱線気味ですね……。
ところが、本作の場合、「背景素材が無い」という理由で、学校の外から出ることが出来なくなった“人間”が主人公だったりしてw
さっきから、本作の主人公(?)を指す際に「“ ”」を付けていますが、これは、普段一般で使用される人間を指していて、物語の「記号としての人間」ではない、という事を示したいだけです。。

そして、そんな“人間”が「ノベルゲーム的な世界」に何故か分からないけれども、入ってしまい、「そんな世界は本当に世界たりえているのか?」というような、かなり哲学的な話に進んでいく事に……。

ヒロインの身を包むあの制服。何故、活動の邪魔になるであろう位置にあんなに大きなリボンが付いているのか? 何故、もつれ合って転ぶと、女の子が下になり、こちらが女の子の胸に手を置いていないといけないのか? 何故、キャラクターは人体の構造を無視した作りなのか? 何故、生徒会にあんなに権限があるのか? 何故、購買では人気パンが売り切れていなきゃいけないのか?w

これらの疑問は、所謂「お約束」で処理出来てしまう、事柄で真面目に考えるのはちょっと馬鹿馬鹿しい部分でもあります。
が、それを相当真剣に真面目に考え、取り組んでいる所に本作の大きな特徴があるのではないかと。
ノベルゲーム的な「あたりまえ」に対して反省を促すような、少し大げさに云えばそんな感じですね。
改めて考えてみれば、そうした当たり前の前提に対して目を向けてみると、凄く怖いですよね。それもノベルゲームに漬かっていればいるほど恐さが増します……w
何気なくプレイしてはいるけれども、一体「この世界は何なんだ?」と。

こうした「ノベルゲームという前提」を作品の一つのテーマにしちゃえる辺り、作者さんは相当、色々なタイプのゲームをプレイしているんじゃないかな、と思います。
加えて、物凄く知識が豊富……。
特に、後半、話がかなり哲学的なものになってきたりして、少し頭が痛くなる部分はあるんですけれどもw や、私の頭が悪いだけかもw


こうした、所謂超王道的な設定、に対して、私個人で思う事はあります。
一つ。
「ノベルゲームでのリアリティと現実という意味でのリアリティは別物」
という事。

これも当たり前の事だと思います。
良く私も何の気無しに「リアリティ」という言葉を使っちゃうんですが、ノベルゲームで「リアルに見える」描写が、必ずしも「現実で本当にあるかどうか」と云ったら怪しいですよね。
ノベルゲームはノベルゲームというフォーマットで最も映える形で作られている、と思しいわけですから、そのフォーマットに合わせての最適化が必要になります。

“現実”に目を向けてみると「どう考えてもおかしい」という事は、本当に良くあるんですけれども、ノベルゲームという媒体でそれが自然だったら別にいいじゃない? とw 

王道的な設定というのは、きっと最初にソレを生み出して人がいて、フォロワーが出来て、更にそれを組み合わせたりする人が現れて……というプロセスで生み出されたものではないかと思います。
或る意味で、みんなが生み出してきたものの結晶というか。それによって「そうした世界」が「らしく」なるような力を持った、という方が正確かも。

みんなが好んでみんなが使って、「それらしい道具」としてためらいなく使えるようになったもの。
それが王道的な設定の一つの側面ではないかと思うのですが、どうでしょう?
勿論、あまりに紋切り型でそれがToo muchになっちゃうと、辛いものがあるのは事実。だけども、同じ道具を使って作品を創ったとしても、絶対に「同一」のものにはならないハズです。大筋はそっくり、だとしてもね。本当に同一のものが出てきたとしたら、それは盗作というかパクりというか、そっちの方に入っちゃうんじゃないかしら。

『水戸黄門』を見ても、毎回毎回同じ話ですよね? けれども、完全に「同一」か? って云われたらまた違うわけですし、相当似ている話があったとしても、それでも『水戸黄門』は人気があって、放送が続行している作品なんですな。
パターンとしてひとへに「好まれている」、というのも王道が存在する理由の一つでしょう。

作り手による微妙な解釈の差異、或いは利用の仕方、その設定を積極的に利用したりはたまた裏切ったり、そうした作り手の意識によって、王道は大化けする事もあるから侮れないんですよ。

今現在、王道と呼ばれるものに賞味期限はあるかもしれません。
きっとその時には、また新しい斬新なものが出てきて、それが新しい王道になって……と繰り返されていくと思うんですけれどもね。
いや、もしかしたら、王道は思ったより長く保持されるかも? 恋愛モノ、という事だったら『源氏物語』が書かれた(とされる)約1000年前から、恋愛の話を一つの軸にする、という基本構造は変わってません。
『源氏物語』を読めば分かるように、ツンツンした女の子も出てきますし(デレだした所で死んでしまうのが残念極まりない!)、おっとり従順な子もいるし、「思い出のあの人にそっくりな女の子」とかも居ますよねぇ。
【シナリオ】的な面からだと、「最愛の人の死亡」なんてのもちゃんと出てますし、所謂「第二部」的なものまであるんだから至れり尽くせりw

一方で、『源氏』や、その双璧を成す『狭衣物語』の設定を露骨に模倣する、という事も行われました。
大体、鎌倉時代~室町時代に掛けてなんですけれども、『源氏』或いは『狭衣』の所謂【シナリオ】部分をそのまま拝借して、使っちゃう、みたいな。
内容的には「コピーだから浅い」なんて云われる事も多いのですが、それは或る意味当たり前です。【内容】ではなく、【シナリオ】をコピーして【内容】にしてしまっているんですから。
元々は【内容】を構成する為の一ピースとしての【シナリオ】だったものを、【内容】を抜きにしてただ単に「美味しい場面」だけ持ってくる、というか。

けど、そうした作品が面白いのか面白くないのか? って云われたら面白いんですw
王道の持つ力、っていうのがありますし、そもそもそうやってフォロワーが居ない事には王道は王道になれないわけで。
ただ、【内容】を伴わなかった為に、室町以降さらっと、そうした物語達は生産されなくなっちゃうんですが、それは時代背景とか色々なものを考える必要がありそうです。


あー、なんか凄く長くなっちゃったなぁ……。
しょうがないから、このまま話を進めますw
もう一点、作品について思う事は、多分、これは折り込み済みだと思われるのですが、

・「ノベルゲームの世界はおかしい」という言及をまさしく「ノベルゲーム」が(で)行っている。

という、クレタ人は嘘つきだとクレタ人は云った、的な自己言及のパラドックスに陥っているような所が無きにしも非ず。
そこら辺を考えて、「メタ」じゃなくて「メタメタ」というジャンルにしていると思われるのですが、私もそろそろ頭が混乱してきましたw 


既存のノベルゲームの多くが取り入れている王道、に対して真面目に考えているようで、実は真面目に考える姿を笑っているのかもしれない……。そんな捉え所の無い不思議な手触りの作品でした。
先ほど考える事が「馬鹿馬鹿しい」と書いた、「ゲーム的な世界の異常さ」を考えてみる、というありそうで無かったテーマで、私自身も色々考える事が出来ましたし、作中で糾弾される(されてる……のかなぁ?)王道の設定を、逆手に取ったような面白さを感じる部分もあったので、今回は吟醸。

きっとノベルゲームに親しんでいればいるほど、作品を味わえるんじゃないかな? と思います。
云うなれば「ノベルゲーマーの為のホラー」。我こそは、という方は是非プレイしてみて下さい。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-26 22:50 | サウンドノベル
2010年 04月 22日

下戸の飲酒記録vol.6

道玄斎です、こんばんは。
今日は久々にお酒の記録。ちょっと変わったものを、という事で面白いお酒、持ってきました。



■桂花陳酒(中華牌)

今日は中国のお酒。勿論Made in China。
酒屋さんで見つけて、500円くらいだったので衝動買いしてしまった一本。ボトル一本で500円という値段が、とても怖いのですが……w

中華料理などお好きな方はご存じでしょう。所謂「金木犀のお酒」です。
金木犀のお酒とはいえ、実体は白ワインらしいです。白ワインに金木犀の花を漬け込んで作る、果実酒……みたいな感じかな? 

今、ロックで呑んでいますが、あまり金木犀の香りがしませんね。
寧ろ、杏酒にかなり近い感じ。多分、「杏酒です」って云われて、これを持ってこられたら私は判別出来る自信がありません。

甘くて呑みやすいお酒である事は確か。
普通に美味しいですよ。油断すると呑み過ぎちゃうくらい。
正直、あまりの値段の安さで「ハズれだったらネタにしよう」と思っていたくらいだったのですが、予想以上の味で驚いていますw

ちなみに、「中華牌」ってのはメーカー? ブランド名? みたいな感じ。
中華の華の字は、元々は簡体字でしたが、そんなもの打てないので大人しく普段我々が使う漢字に直しちゃいました。

これでお終いにしてしまっては、わざわざ珍しいお酒(そんなに珍しくはないけれどもね)をチョイスした意味がないので、中国在住の友人に「このお酒って地元ではどうなの?」と聞いてみました。
彼の言葉を纏めると、以下のようになります。


・あまり桂花陳酒は一般的に呑まれない。白酒の方が一般的。

・よって、桂花陳酒については良く分からない。

・但し、恐らくほぼ確実に、「何か悪いモノ」が混入していると思う。

・先日も最も有名なミネラルウォーターのメーカーの水から基準値を超えるヒ素が検出された。

・基本、中国の食品は「食べて(呑んで)即死しなければOK」、という感じ。


だ、そーですw
そういう言葉を聞いてしまうと、「おや? 意外と旨いぞ……」と思っていたお酒も何故か、妙な苦みを感じてしまったりするから人間って不思議です。
ま、日本円で500円ですから、多分、現地の物価感覚でも「そこまで高いものじゃない」って感じでしょう。半分、お遊びで買って呑んでいるようなものですから、それはそれで……。取り敢えず即死はしていませんしw

ちなみに、このお酒を買った酒屋さんでは、その他の中国酒も売っていました。
イグアナっていうかトカゲっていうか、そういうのが瓶に入っている謎のお酒とか(これは結構高かった)、ラベルの漢字を読むと、明らかに「蛇を漬けているっぽいお酒」とか。
いや、ハブ酒とかありますからねぇ、日本にも。蜂を漬けたりって事もあるし。

以前、蜂の子とか、そういうちょっと一般の感覚からしたらゲテモノの部類に入る食べ物の話を書いた事がありますが、いくらお酒が好きでも「蜂酒」はちょっと遠慮したいですw
現物を見た事がある(というか、田舎で普通に漬けてた)のですが、結構気持ち悪いですよw アシナガバチっていうんですか? 妙に足が長い蜂、あれを10匹とか捕まえて焼酎に漬け込むんです。何も高い焼酎じゃなくて「俺とお前と大五郎」みたいなヤツでOKです。

瓶に蜂を入れて、大五郎を注いで一年とか二年とか漬け込むと完成。
滋養強壮に良いらしいのですが……なんていうかね、蜂の体から剥離したものが瓶の中に見えるんですよw いくら健康に良いとはいえ、ちょっと遠慮したい感じ。
それなら、まだトカゲを漬け込んだお酒の方がイケるかな?


さて、マグカップ一杯呑んだらいい感じに眠くなってきました。
桂花陳酒というお酒のジャンルそのものは、凄く良いと思うので、もちっと高級で安全そうなものがあれば、又買いたいですね。

それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-22 23:54 | お酒
2010年 04月 16日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『Wonderful Wonderland』

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道玄斎です、こんばんは。
今日も尺が短めな番外編。大体、全部で20~30分と云った所でしょうか。
というわけで、今回は「+tics」さんの『Wonderful Wonderland』です。お馴染みのお話を少し変化させて……というタイプの作品。



ちなみに、NaGISA netの NaGISAさんをゲストにお招きしたオフ会を5/29(土)に予定しています。
ノベルゲーム愛好家、レビュワー、制作者色んな方に来て頂いて、楽しくお話出来ればいいな、と思っております。詳細はこちらから
開催の日が近づきましたら、又改めて告知を致します。どうぞ宜しくお願い致します。



さて、起動してみればすぐに分かるように、お馴染みの童話をモチーフとした作品群となっています。
『赤頭巾』『眠れる森の美女』『白雪姫』『ヘンゼルとグレーテル』……どなたもご存じの童話だと思います。ですので、作品の「内容」は既に示されているも同然なのです。
が、「シナリオ」という事に関しては、やっぱり一ひねりあって良かったなぁ、と思います。

改めて、私の考える「内容」と「シナリオ」についても触れておきましょう。
そうですね……『赤頭巾』を例にしてみると、赤頭巾ちゃんが具合の悪いおばあさんの所へ荷物を届けに行く、という作品の大きな枠組みが「内容」です。
一方、赤頭巾ちゃんが出発するに当たり、母親から何をどう言い含められたのか、おばあさんの家に行く途中でどんな出来事があるのか、どういう結末を迎えるのか、という個々のエピソード。それが「シナリオ」なのではないかと。

今、仮に何人か人が居て、誰かから「赤頭巾を小説にしてよ」って云われたとしましょう。
内容はみんな知っています。幸い、文章を書く事そのものも苦でないその何人かは、小一時間くらい掛けて「小説版赤頭巾」を書き上げるはずです。
さて、ここで出来上がったものを見てみると、それぞれが「同一の内容」を描いているのにも関わらず、その描き方が異なるものが出来ているんじゃないでしょうか。

ある人は一人称で「小説版赤頭巾」を書き、またある人は三人称でそれを書きます。
人称の問題に留まらず、人によっては、赤頭巾とお母さんの会話に力を入れる人もいるでしょうし、オオカミとのやり取りを軽やかにさらりと書く人いないとも限らない。
つまり、物語のフレームは同一でも、微妙な差異が生じるわけです。

だからこそ、誰もが知ってる童話、から題材を採った本作のような作品、私は大好きなんですよね。
大体、昔話の類って、ヴァリアントで構成されているって云ってもそんなに外れてはいなくて、微妙な差異はありつつも、「大筋で殆ど同じ話」がどこかで見つかります。
日本の昔話にそっくりな昔話が、海外で見つかる、なんて事もあるわけですが、それは集合的無意識ってなものでして……ってこれは昔話というより神話、ですかね。

話を単純化すると、「赤頭巾」というフレームそれは材料なんです。
問題はその材料にどうやって包丁を入れるのか? という切り方や、調理の仕方によって、内容こそ同じでもガラッと異なった印象を与えるような……そんな作品が出来上がる可能性があるわけです。
そういう意味で、本作に出てくるお馴染みの昔話。良い調理の仕方をしていたなぁ、と感心します。さらっと流れていくような、素直なものもあれば、一ひねり加えてあって、元々の原作に無いようなフレーバーを加えているものもあって、内容は知っているもののやっぱり楽しめちゃいます。
微弱な差異を楽しむ、ってのは割と退廃的なのかもしれませんけれども、私は好きですねぇ……。

ちなみに、尺との兼ね合いで見れば、割と選択肢の数は多めかな?
各話に3回くらい選択肢が出てくるので、都合12個くらい選択肢がある感じ。
実は、エンド、という事では結構なヴァリエーションがありました。「赤頭巾」なんかは、普通にバッドエンド風味のものがあったりする一方で、原作には無いけれども、納得感のあるエンドが付いていたりね。

個人的に一番好きなのは「Snow White」、つまり「白雪姫」です。
ネタバレは避けますが、結構読ませてくれるっていうか、良い意味で意表を突くようなエンドがあり、満足致しました。


あー、番外編なのに、また長々と……。
内容自体はお馴染みの作品ですが、切り口を変えて表現されると、意外な程に新鮮に、そしてかなり楽しめちゃうのではないでしょうか? 
イラストも素敵なものが多いので、お勧め。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-16 22:12 | サウンドノベル
2010年 04月 15日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『好きっていってっ!』

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道玄斎です、こんばんは。
今日は番外編。短いけれどもちょっと興味惹かれる作品のご紹介。
実はツクール製、なんですが、基本的にノベルゲームのそれと変わらないので取り上げてみようかな、と。
というわけで、今回は「ここどこ」さんの『好きっていってっ!』です。


ちなみに、NaGISA netの NaGISAさんをゲストにお招きしたオフ会を5/29(土)に予定しています。
ノベルゲーム愛好家、レビュワー、制作者色んな方に来て頂いて、楽しくお話出来ればいいな、と思っております。詳細はこちらから
開催の日が近づきましたら、又改めて告知を致します。どうぞ宜しくお願い致します。



今日は少し、百合っぽい要素のある作品です。
私はあんまりハードすぎちゃうとアレなんですが、結構百合は好きですw ふわりと優しい手触りだと尚良し。
本作は、ファンタジックな世界のクールなお姫様と彼女に事える専属メイドの、百合……未満くらいの微熱な感じのストーリーが展開されます。

お姫様(マオ様)も、メイドのクレハもとっても素敵なビジュアルで良かったですね。
そういえば、メイドのクレハは「猪突猛進型」のメイドさん。私の中では「慇懃無礼型」のメイドさんといい勝負をしている……そんな属性の持ち主。

ストーリーそのものは、或る意味で本当に他愛無いもので、「クールなお姫様に『好き』と云わせる為にメイドがアレコレ奮闘する」というもの。
一話一話は非常に短くテンポ良く進んでいきます。そして、一話につき、一回選択肢があり、その結果でエンドが分岐する、という仕組み。タイトルもシンプルですが、良いですよね。促音(「っ」ってヤツね)のテンポが気持ちいいなぁ。

大体、1ルートプレイして15~20分と云ったところでしょうか。
先にも書きましたが、一話一話はかなり短いんです。だけれども、全体で見てみると、その小さなエピソードやそこで語られる内容が、有機的に絡み合ってちゃんと芯のある物語になっている、というわけで、良く練り込まれた作品だと思いました。
こういうタイプの作品は、ともすれば、エピソードの羅列に終わってしまうわけですが、ちゃんとお姫様とメイドとの信頼関係や愛情(や、変な意味じゃなくって、ね)を描くという基本路線がしっかり存在しているので、作品としての纏まり感がありますねぇ。

そういえば、ツクール作品である、と冒頭で述べた気がするのですが、そこの所を少し突っ込んでみましょう。
実は本作、マウスで操作出来ません。基本、文章を送るのにエンターキーを使い、選択肢を十字キーで選びます。又、スキップはシフトキー。
最初、操作に戸惑ったのですが、慣れちゃえば使いにくいって事はありません。コンプリートしようと思うと、ちょっと大変だけど。
ミニゲームも搭載されているのですが、例えばNScripterや吉里吉里/KAGと云ったシステムにしなかった理由は、その「ミニゲームが搭載出来るか否か」という事だったようで、システムについてあれこれ云うのは無粋ですかね。

ちなみにミニゲームは非常に難しい……w
カオスレベルとかクリア出来る人いるのかなぁ?w 


メイドとして常識的な選択肢を選べば、無難にエンドを見ることが出来るのですが、所々でアレな選択肢を選ぶのも又楽しいです。
っていうか、そうしないと一枚絵のコンプリートが出来ないわけですからね。ただ、あまりハメを外しすぎると……。


一話一話は短いながらも、満足感のある楽しい作品でした。
百合っていう程百合でもないので、そういうのに抵抗のある人でも大丈夫、だと思います。お姫様好きもメイド好きも、はたまた主君と従者という関係が好きな人にもお勧めの一本。
ノリはライトですが、かなり良く練られたストーリーやその纏め方に唸る事請け合いです。


それでは、また、
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by s-kuzumi | 2010-04-15 23:01 | サウンドノベル
2010年 04月 14日

なんてことない日々之雑記vol.283

道玄斎です、こんばんは。
今晩は、どうもゲームをプレイする気分じゃないので、いつものように私のどうでもいい雑記。



ちなみに、NaGISA netの NaGISAさんをゲストにお招きしたオフ会を5/29(土)に予定しています。
ノベルゲーム愛好家、レビュワー、制作者色んな方に来て頂いて、楽しくお話出来ればいいな、と思っております。詳細はこちらから
開催の日が近づきましたら、又改めて告知を致します。どうぞ宜しくお願い致します。



■傷心鎌倉旅行

実は、日曜日、鎌倉に行ってきました。
日帰りの旅行……っていうか、何しに行ったんだ? って聞かれれば「お昼ご飯を食べに行った」という答えになるハズですw

土曜日の夜中に、昔なじみから電話が掛かってきて、開口一番

「明日、どっか行こうぜ!」

と云われましたw 明日っていうか、「今日」だろ、っていう、ね。
別にそれは吝かでないので、OKして、日曜の午前中から男二人でドライブを……。

鎌倉まで、そんなに遠くないんですよね。
普通に近い、って云ってもいいかもしれません。
男二人であれやこれや話をしながらドライブです。

一渡り話すべき事も話して……ってやっていたら、風景がそれらしくなってきます。
江ノ島らへんに到着です。最初は「江ノ島でも行くか……」って事だったのですが、駐車場が日曜だった為か混み混みでそれは断念。

江ノ島に向かわずに、まっすぐ進めば、そこはもう鎌倉です。
30分/500円を徴収するコインパーキングに車を止めて、フラフラします。

その、鎌倉って云われても、そこまで遠いわけじゃないですから、「観光客」でもなく、又「地元民」でもない、不思議な立ち位置だったりして。そう、それは喩えるならば、滋賀に住んでいる人が京都に行くが如し。
有名所の寺社仏閣は、既に二人とも一度は行ったことがあったりしますし、ねぇ……?

そんな訳ですから、別に鶴岡八幡宮に行こう、とかそういう話にはならないわけですw
そもそも私の家は、源氏じゃなくて平氏の方なんだ……。
しょーがねーから、二人でフラフラ人混みに吸い寄せられて、鎌倉なのに「露西亜」という名のお店のピロシキ(一個315円税込み。高い!)を食べたり、定食屋で、あそこらへんの名物「生しらす」を食べたり、そんな事しかしていません。
「生しらす」美味しいですよね! 最初は「ちょっとグロい……」と思っていたりしたものですが、慣れれば全然平気。季節によっても味が違う……ような……。多分、夏とかよりも冬とか初春とかそのくらいの方が美味しい。

ご飯を食べて、やっぱりフラフラして、車に戻って、そのまま帰宅、という流れでしたw
ノリの旅行(?)だったのですが、結構楽しかったですよ。
海も凄く綺麗でした。夕方の海っていうと、あまりにも出来すぎていてちょっと気恥ずかしくなっちゃうんですけれども、夕方一歩手前、そのキラキラとした海がいいですねぇ……。


そんな感じの日曜日でした。
たまに、そうやって出かけると気分が晴れます。や、別に鬱屈していた訳じゃないけど。
最近、少し調子も上向きなので、ゲームのプレイもぼちぼち、と云った感じ。面白そうな作品もいくつかダウンロードしてあるので、明日とか明後日とか、プレイしようかな、と。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-14 00:05 | 日々之雑記
2010年 04月 12日

フリーサウンドノベルレビュー 『悲しみに二つの祝福を』

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今日の副題 「切って結んで、捻って結ぶ」

※吟醸
ジャンル:
プレイ時間:~3時間程度
その他:一周目、固定エンド。二周目以降エンド分岐。全部で5エンド。
システム:NScripter

制作年:2010/3/31
容量(圧縮時):33.7MB(ver2.00)




道玄斎です、こんばんは。
東京は晴れたり雨が降ったりが交互に繰り返されており、非常に気分が悪いですw そういう時にはノベルゲームで憂さを晴らそうと思って、また一本プレイ致しました。過去に一度取り上げた事のある作者様の作品ですね。
というわけで、今回は「ReIce -second-」さんの『悲しみに二つの祝福を』です。

ちなみに、NaGISA netの NaGISAさんをゲストにお招きしたオフ会を5/29(土)に予定しています。
ノベルゲーム愛好家、レビュワー、制作者色んな方に来て頂いて、楽しくお話出来ればいいな、と思っております。詳細はこちらから
開催の日が近づきましたら、又改めて告知を致します。どうぞ宜しくお願い致します。
良かった点

・良い意味で「らしい」作品になっている。文章もより読みやすくなった気がします。

・幸せな結末じゃなきゃ厭、という人の為のグランドエンディング完備w


気になった点

・予備情報が無いと、初回で止めてしまう人もいるのでは?

ストーリーは、100%ふりげストアの紹介文を引用しておきましょう。
未来を知ってしまった者の抗いの物語。
姉の帰郷の報は、修一(しゅういち)の日常を一変させた。
幼馴染である華鏡(かきょう)、友人である佐久斗(さくと)、メール友達である『未来さん』、そして、姉の楓(かえで)。
彼らと共に変化はしながらも、続いていく平穏な日常。
しかし、未来さんから届いた一通のメールが全てを変えていく。


プレイ時間は3時間前後です。
ver2.00より5エンディング、1ルートが追加されました。
2週目より選択肢が追加され、分岐します。
過去2作と同様にシリアスな展開が好きな人にお勧めです。

こんな感じです。

ゲーム掲載サイトに載っている説明文。
それを読まないと、損をしてしまう、という好例にもなりそうな作品(?)でした。

そう、最初に気になった点について述べるのですけれども、もしかしたら条件反射的にダウンロードしてしまった人は、本作は「2周目以降」がある、と気がつかないかもしれません。
それは裏を返せば、「1周目」だけでも十分楽しめる、という事でもあります。

一応、私は、ノベルゲームをダウンロードする際には、ざっとでも説明文に目を通したりしますねぇ。
先日も書いた気がするのですが、「どういう作品なのか?」をてっとり早く把握する為に、それがやはり一番効果的ですよね。
だからこそ、逆にそうしたデータを意図的に排除して興味を惹かせるような、そういう細工も活きてくる訳です。

普通に、昨日からプレイしていて、今日1周目のエンディングを見たわけですが、ふっと違和感があって、「そういえば……エンドがいくつかあるって書いて無かったっけ?」と思い、もう一回タイトル画面のSTARRTを押してみたら案の定……という。
人によっては2周目がある事、気がつかない人もいるんじゃないかな? このシステム的な部分で「まだ2周目以降がありますよ!」と読者(プレイヤー)にお知らせする何かがあっても良かったかな? という事でした。


さて、中身の方なのですが、『White Epilogue』、『終わりに見えた白い明日』で有名な作者様の作品です。これで、今までリリースされた作品は全てプレイしている事になるわけですが、その作者さん「らしい」部分、それは同じ作者さんの作ったゲームを複数作プレイしていると分かってきます。

本作も凄く良い意味で、その作者さん「らしい」ストーリーだったのではないでしょうか?
マンネリとか、そういう事を云う人はいつの時代もいるものですが、そうした「違う作品を創っていても出てきてしまうカラー」こそが、個性やオリジナリティの一つの正体だと私は思いますよ。
何となく、の感覚で申し訳ないのですが、「ノベルゲーム」の文章、というよりは「ライトノベル」の文章に近いかな? と思います。

これも一つの「見る」というよりも、「読ませる」タイプの文章ですよね。
ちょい上から目線ですが、文章も洗練されてきて、独自の雰囲気は持ちつつも、『終わりに見えた~』の時よりも読みやすくなっていて良かったですよ。
パパっと「見る」ように読んでいくと、何が何だか分からなくなってしまうかもしれませんw って、これはちゃっちゃかとクリックするクセのある自分への戒めでもありますw
「読んで」「考えて」「理解して」、作品と向かい合う。プレイする側にもそうしたプロセスを要求してくるような凝ったストーリー、設定はこの作者さんの持ち味だと思いますし、私はそこが凄く好きです。


初回プレイした時には、結構な違和感があったんです。
ネタバレを回避しつつ書くと、本作の一つの焦点は、「姉さんが10年ぶりに帰ってくる」というもので、その事実であたふたする主人公やその周囲の人物の描写からストーリーが始まります。
何であたふたするんだ? って事を当然考えますよね。「ぶっとんだ姉ちゃん」なのかもしれないし、何かヤバげなバックグラウンドがあるのかもしれない。

けれども、蓋を開けてみると、全然普通のお姉ちゃんなんです。
まぁ、かなりブラコンっていうかそういう所はありますが、或る意味でこの手のノベルゲームやライトノベルでの王道的な感じだったんですよ。
で、いつ、お姉ちゃんのヤバい部分が出てくるのかな? と思っていたら、そのお姉ちゃんとは直接的に関係の薄そうな事件が起き、ストーリーがそちらに流れ、纏まっていき……。

っと思っていたら思わぬ急展開があって、そうした違和感を全て吹っ飛ばすような、「作品世界の仕組み」が語られていき、「をを! こりゃ凝ってるなぁ……」と思わず唸ってしまいました。
上手く説明出来ないのがもどかしいのですが、この作者さんの得意の展開ですよね。薄々、そういう仕掛けがある事を予想していても、やっぱり唸ってしまいます。
切って結んで、捻って再度結んで、みたいなw 「読み物」である事を利用した仕掛けはやっぱり美味しいです。

凄いな、と感心してしまうのは、「何でそうなったんだ?」という原理の部分をあまり意識させないで、ストーリーが成り立っているという部分です。「そういう世界」が極々自然にさらっと出てくるので、今、こうやって改めて反芻して初めてそこに気がつく、というw 
これはやはり、作品世界の作り方がしっかりとしている、という事に起因するものだと思います。「描きたいもの」が明確だという事ですね。


で、2周目で1周目(これは選択肢無し)と基本的に逆の選択を採っていけば(超重要な箇所は変えちゃ駄目)、かなりハッピーエンドに近いエンディングを見る事が可能です。
その後、チマチマと選択肢のパターンを試して試行錯誤していけば、すぐに4つエンドを回収出来ると思います。
で、その段階でまたSTARTを押して作品を開始しようとすると、最後の最後、グランドエンドとも云うべき大団円的なエンドを見ることが出来ます。それを見るとタイトル画面に初めて変化が現れます。
中々、気がつかないで、グランドエンドを見逃してしまっている方もいるんじゃないでしょうか? エンドリストとか付いていると分かりやすいんですけれどもね。

ちょっと脱線、ですが、エンド回収で詰まった時、私なりの対処法があります。いくつか示してみましょう。

1、「ロード」から始めないで、「最初からよむ」や「START」から読むようにする。

私は記憶力が凄く悪いので、自分がセーブしておいたものを勘違いしてしまう事があります。
エンドを埋める時は、選択肢の分岐を如何に変えるのか? がキモとなるわけですが、「選択肢ごとにセーブするでしょ、普通。
ですが、たまにその作業を忘れてしまって、「或る選択肢を採ったルート」をセーブして、「その選択肢を採ってないもの」としてロードしちゃうんです。凄く分かりにくいですね……w
取り敢えず、詰まったら「最初から」始めると意外とすんなり進んだりする事があります。


2、ソフトを一旦、終了させ再起動させる。場合に拠ってはOSを再起動するw

あれこれ試したけれどもどうしようもない場合、これで対処出来るケースがあります。
何かね、フラグがリセットされない、みたいなものがある感じですねぇ。
例えば、攻略情報が載っているサイトがあって、その通りにやっても出来ない場合なんかに試すとグーですよ。


何を言いたいのか、ってーと、本作の場合は、タイトル画面が変わるまででしつこく「START」で最初から読んでいくといいよ、という。
上手く選択肢の分岐が分かって、「ここでこれを選べば一個回収出来るな」って目論みが立つ時以外は、最初から読むといいですね。既読スキップもちゃんと実装されていますから楽々です。

作者さんのサイトを拝見すると、どうやら7周年だそうで、その継続力に頭が下がります。
是非、今後も素敵な作品を生み出して下さいませ。


久々に吟醸を付けた作品でした。
中々、この作品(というか、この作者様の作品)の感触を伝える事は難しいですね。凝った設定とかも多いし重要な所はネタバレしたくないし、ねw
けれども、間違いなく面白い作品だと思うので、興味があれば是非是非。1周しちゃえば、あとは既読スキップが利きますから、意外と体感時間としては短いと思いますよ。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-12 22:33 | サウンドノベル
2010年 04月 10日

フリーサウンドノベルレビュー 『パンプキンタウン』

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今日の副題 「可愛い絵柄と鬱な結末」

ジャンル:「ハロウィン」をモチーフにした童話ADV
プレイ時間:トータルで30分くらい。
その他:選択肢アリ、四つエンドがある。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2010/3/31
容量(圧縮時):60.4MB



道玄斎です、こんばんは。
今日は久々に通常レビュー。番外編にするかどうか、ちょっと微妙な尺だったのですが、凄く可愛らしい絵柄と結構好みのエンドだったので、通常版でお届け致します。
というわけで、今回は「◆◆◆冠◆◆◆」さん(でいいのかな?)の『パンプキンタウン』です。

ちなみに、NaGISA netの NaGISAさんをゲストにお招きしたオフ会を5/29(土)に予定しています。
ノベルゲーム愛好家、レビュワー、制作者色んな方に来て頂いて、楽しくお話出来ればいいな、と思っております。詳細はこちらから
開催の日が近づきましたら、又改めて告知を致します。どうぞ宜しくお願い致します。
良かった点

・味わい深い可愛らしい絵柄。思わずプレイしてみたくなる。

・私好みのダークでシリアスなエンディングw


気になった点

・選択肢の意味があまり無かったような……。

ストーリーは、サイトの方から引用しておきましょう。
屋敷の地下にある部屋。
その部屋にある鏡は異世界へと繋がっていた。

『君は王女様だよ』


謎の声に導かれ、鏡を抜けて、たどり着いたその先は。
―――――――『パンプキンタウン』

パンプキンタウンで出会ったオバケたち。
彼らとの出会いが私を変えた。

こんな感じのストーリーになっています。

久々に可愛らしい絵柄でノックダウンさせられましたw
私はこういう絵柄が結構好きで、ちらっと絵をみて「これはプレイしなくちゃ!」と思い早速ダウンロードしてプレイを……。
凄く可愛らしくて、作品世界(ハロウィン的なイメージ?)と合っていたんじゃないかな? と思いますよ。読了後「おまけ」から見る事の出来る、デフォルメっぽい絵柄も可愛いです。。

立ち絵や、一枚絵が無くても名作は存在しますし、そうした中に私が好きな作品も一杯あります。
何十、何百とこうしたフリーで楽しめるノベルゲーム/サウンドノベルの類をプレイしていると、段々、絵とか気にならなくなってくるんですよw
絵はちょっと……だけれども、その「あんまり上手くない感じ」がバシッと作品にハマリ込む事も屡々。一方で絵は美麗だけれども、あまり印象に残らない作品もあったり。
そういうノベルゲームとイラストにまつわる体験をしていくと、「絵」そのものに惑わされにくくなる……と云いたい所ですが、やっぱり好みのイラストが付いていると、ついプレイしてしまいますね……。

何て云うか、「雰囲気のあるイラスト」ですよね。ほっぺた柔らかそうとか、そういうのを妄想しちゃう、というかw
作品の空気感とか、世界観的なものにフィットしている感触。
何と云ってもヒロイン、アーニャが可愛いですねぇ……。ほっぺたがもちもちしてそうだ……w その他意外と好きなのは、パンプキングこと、パンプキンタウンの王様。所謂「ジャック・オー・ランタン」なんですが、怪しげな口調と怪しげな面が良くあってましたw


基本は、普通に読み進め所々の選択肢を選んでいけば、問題なくコンプリート出来ると思います。
気になった点として、挙げたのですが、決定的にストーリーが分岐する選択肢は、一箇所しかないような……。
意外と選択肢の数は多いのですが、選択肢一個の違いで、中々トゥルーエンドに到達出来ない、とかそういう仕組みではなさそうです。初回プレイ時は、自分の感覚で選択肢を選んでみたのですが、特に問題はありませんでした。
二回目、初回とは真逆の選択肢を選んでみても、ちゃんと最後まで見れちゃったので、プレイヤーにしてみると「有り難い」とか「優しい」設計になっていると思います。けれども、それだったら最初から選択肢無しでも良かったんじゃないかな? と若干思わなくもない、という事で気になった点として上げておきます。
いや、ちゃんとコンプリートはしやすいハズですから、気になった、という程ではないんですけれど。


さてさて、ファンタジックで童話的な、そういう世界かと思いきや、意外な程ダークなエンディングで、ちょっと面くらいましたw
よくよくサイトの方を拝見すれば「このゲームはハッピーと見せかけて、シリアス・欝です。」という文章が。ただ、良く出来ていたな、と思えるのがこの「鬱エンドへの転化」です。
最後の最後に一気に、今までと異なる世界観の捉え直しが行われて、こちらの度肝を抜くような作品があったりしますが(そのどんでん返しが楽しい、のも事実だけどもね)、本作の場合はかなり丁寧に「布石」を敷いています。伏線っていう方が一般的ですかね。

プレイしていくと、「あいつは何ものだ?」とか「アレはなんだったのよ?」みたいな積み重ねがあって、ちゃんと「結末」をほのめかすような、色々とセリフや演出が凝らされています。
ED曲なんて、かわいらしいオルゴールにヴォーカルが乗っているいい感じの曲、なんですが、コンプリート後に改めて聴いてみると、ちょっと歌詞怖かったりしますしw

ちょっぴり補足。
本作は、本編があって、それには二種類のエンドがあります。
本編をクリアすると、タイトル画面に「次の章」のタイトルが示され、クリックすれば続きが読めるという仕組み。そしてそれをクリアすると又、タイトル画面に「次の章」のタイトルが示されクリック可能になります。
ED曲が流れるのは本編のトゥルーエンド(?)ですね。
曲と一緒に表示されるイラストも可愛くて、何かほのぼのしているんだけれども……全てを知った後にもう一度聞き直すと……。

で、最後まで読んで、ダークな真実を知り、タイトル画面に戻った時、何とも云えない気持ちがわき上がるようになっています。
悲しい……ような気もするし、それで良かった……ような気もする、そういう余韻を感じられる作品ではないかと。
ただ単に「鬱」っていうよりも、もちっと考えさせられるものがあって、そういうのが私好みのダークさなんですw


可愛らしい絵柄で、全年齢対象ですからどなたでもお楽しみ頂ける……とは思うのですが、ちょっぴり鬱な展開、ダークな結末が好きな方は是非是非プレイしてみて下さい。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-10 23:08 | サウンドノベル
2010年 04月 09日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『15811402259533』

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道玄斎です、こんばんは。
今日は、昨日ふりーむにて、何だか妙に素っ気なくて、だからこそ引っかかる作品を見つけたのですが、プレイしてみたら3分というかなりの短編だったので、その作品のご紹介。
Elimi-250」さんの『15811402259533』です。

ちなみに、NaGISA netのNaGISAさんをゲストにお招きしたオフ会を5/29(土)に予定しています。
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というわけで、今回は番外編。
ゲームを探す時って、大体、「マイ情報源」みたいなサイトがあって、そこを順次回って新作を見つけたりするわけですが、その中の一つ「ふりーむ」にて、気になる作品を見つけました。

タイトルが数字の羅列。
で、紹介文も妙に素っ気ないんです。
普通、こうした紹介文って、ストーリーの概略なり、或いは作品のウリなんかを書いたりするものですよね。そこに「王道学園恋愛コメディ」なんて書いてあれば、大凡どういう作品か分かりますし、ダウンロードの一つの指針にもなります。

ですが、本作の場合スクリーンショットの雰囲気、或いはその素っ気ない紹介文(?)でかろうじて「ホラーかな?」という事は分かるのですが、その他、ゲームに関わる情報がすっぽ抜けている印象。

これは意図的にやっていると思われるのですが、中々興味深い手法です。
情報を「出さない」事によって、逆に興味をかき立てるってわけですが、まんまとハマってしまいましたねw

短い作品ですし、ネタバレをしてしまうと本当に興を削いでしまうので、そういう事は今回は致しませんw
ふりーむで掲載されている程度のデータで、何とか本作について語ってみましょう。

スクリーンショットを見て頂ければ分かるように、所謂「チャット」でストーリーが進んでいきます。
プレイヤーは、何て言うか神の視点で以て、このチャットを遠巻きに見ている、というような、そういうスタイル。
このチャットの雰囲気が上手いですよね。凄いリアル感を感じるっていうか、どこかで実際に目にした事があるような、そういう「チャット」的な「チャット」が良く描かれているんじゃないかな、と思います。

そういえば、『ブラックオクトウバー』という作品も、こうしたチャットの描写が光る作品でした。
或る意味で、相手の顔が分からない無機質な文字と文字だけのやり取り。それが何とも云えない緊張感や緊迫感を演出するんですよね。
こういうのは、「デジタルな感じのフォント」にしてみても、味が出ます。この前、本屋さんに行ったらフォントの辞典みたいのがあって、パラパラとめくってみたのですが、凄く面白かったですよ。
拘り過ぎちゃうのもまたアレですけれども、ちょっとしたスパイスや飛び道具的に、フォントを利用してみる、というのもアリだと思います。

少しだけ、中身にも触れておきましょうか。
やっぱり、ちょっと怖いお話なんですが、「ジワリジワリと恐さが来る」タイプかな? 妖怪だ幽霊だ、じゃなくて心理的な圧迫感でジワッと、ね。
ああいう人、たまにいるんですよ、ホント。幸いにして私自身直接関わった事はないんですが、相談として持ちかけられた事があって、「本当にそういうのってあるんだなぁ……」と。
みんなも気をつけて!!


短いながらも、ちょっと面白いギミックの利いた作品でした。
「この数字の羅列は一体なんなんだ?」と思った人は、是非ダウンロードしてプレイしてみましょう。読了後に同梱のファイルを開くと……数字の意味が分かるかもしれません。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2010-04-09 23:25 | サウンドノベル