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2012年 11月 26日

フリーサウンドノベルレビュー 『SOLAR POWER』

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今日の副題 「あなたに太陽は昇りましたか?」

ジャンル:女の子同居型恋愛ノベルゲーム(?)
プレイ時間:一時間半。
その他:選択肢アリ。バッドエンドあり。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2012/11/16
容量(圧縮時):159MB




道玄斎です、こんばんは。
今日は、久しぶりにノベルゲームのご紹介。兎にも角にも、「色々やってみた」感が凄い作品だったと思います。
というわけで、今回は「ヒビキソラ」さんの『SOLAR POWER』です。
良かった点

・色々と試行錯誤の様子が伺え、意欲的な作品となっている。

・ありがちながらも、キチンとしたラスト。


気になった点

・夏がテーマ、ではあるものの、あまり夏を感じられない。

・全体的に展開が強引。

ストーリーは、作者さんのサイトから引用しておきましょう。
自然豊かな、とある小さな村に住む、中学生の少年(佐渡 誠)は夏休み前日に、夏目 空と名乗る一人の少女と出会う。
   
変わった雰囲気はあるが、明るく活発で太陽のような少女。
そんな彼女に次第に心惹かれていくが、彼女には……ある秘密があった。
その秘密を知った時、少年の人生と世界は大きく変貌を遂げる。
   
「あなたに、大切な人はいますか?」
   
これは誰にでも有るけど、誰にでも無い。
   
そんな、ひと夏の、どこか懐かしくて切ない"喪失"と"出会い"の物語。

こんな感じのストーリーになっています。


本作を端的に表すことは中々難しいです。
謎の少女との同居モノ。確かにそうした面もあります。又、プレイするとすぐに分かるのですが、所謂サンドウィッチ型の構造も持っています。SF(というか伝奇か?)要素や、恋愛要素もあるし、感動モノとしての要素も持っている。中々欲張りな作品なんですよねw

ストーリーを補足しておくと、主人公の誠が、お気に入りの草原に行くと、そこに謎の少女が居るわけです。それがヒロインの空。何か目的があって、主人公の住む町に来た事は分かるのですが、どうにもそこがはっきりしない。
ともあれ、誠と空は仲良くなって、例によって例の如く、空は誠の家に転がり込むわけですw
この前半のツカミの部分、これは非常に良く目にするタイプの出だしですよね。
割と最近プレイした中だと、『forever more ~俺と彼女の、奇跡の5日間~』なんかが、この類型です。このタイプは、本当に良く目にするもので、「同居型」という、ノベルゲームの一大ジャンルを築いているのですw


本作をプレイしていて、先ず感じたのは、テンポの良さと、それと引き替えにして説得力が失われている部分がある、という事でした。
そもそもの誠と空の出会いのシーンから、テンポは抜群に良いのです。けれども、見ず知らずの人同士が、あれだけのセンテンスのやり取りだけで、「じゃあ、うちに来るか?」って事になるかっていったら、絶対にならないんですよね。
『forever more ~俺と彼女の、奇跡の5日間~』の場合、ヒロインは行き倒れですから、同じ同居型でも、自然にヒロインが主人公宅に居着く(?)事が出来ていました。

本作の場合は、途中のやり取りをすっ飛ばすような、少々強引な引っ張り方をして、ストーリーを前進させていくタイプ、と云うと分かりやすいかもしれません。
本作、冒頭でいくつか該当する型を挙げましたが、「カレンダー消化型」でもあって、一日一日がかなりの速度で過ぎていきます。
テンポの良さは評価したい所なんですが、あまりに各エピソードがサラッとしているので、後半で感情移入がしづらいんです。具体的には誠が空の事を好きだと気づくシーンがあるのですが、そこがやはり、唐突に思えてしまうわけです。

それは、作品のテーマの一つでもある「夏」をあまり感じられなかった、のと不可分ではありません。
誠が空と過ごす日々、それが夏の日であり、二人の思い出なんですけれども、どのエピソードもサラリと流れていく為に、「夏」の印象は薄いんですよね。確かにセミの声が流れてきたり、海に云ったり、お祭りがあったり、と夏の演出をしよう、という意図は感じさせるものの、結果として、「夏の物語」という印象は薄くなってしまっていました。

又、後半に選択肢が表示され、一瞬推理モノの様相を見せるのですが、その謎の真相も割と強引な気がしますw 間違えても(多分、一回は間違えると思います)選択肢直前に戻る親切な機能も付いているのですが、一発で真相を推理出来る人はいないのでは?
後書きを見ると、ここでミスディレクションをさせたかった、との事ですが、ミスディレクションそのものは、上手くいっていたと思います。だけれども、真相の方にもう少し説得力――伏線――があれば、もっと納得感があったはずです。


……と、ここまでかなり辛口なんですが、実は本作、どうやら処女作だそうです。
そして、一本のゲームの中で、色々な試みをしている事が、プレイしていてすぐに分かるのです。こういう手間暇を掛けた感触、試行錯誤している感じは、読み手に伝わります。

ザッと、私が感じ取ったものを挙げていっても、「文字の大きさを変化させる」「選択肢を付ける」「ビジュアルノベルスタイルとメッセージウインドウタイプの同居」「文字をバラけて表示させる」「縦書きの使用」「ムービーの挿入」等々、ノベルゲームで出来る事をこれでもか、というくらい詰め込んでいます。
こういう、意欲が全面に出てきている作品は、本当に久々です。

そして、ラストは、こういうタイプの作品では割とありがちな所だとは思うのですが、印象的なセリフが上手く使われ、綺麗に纏まっていたと思います。
多分、本作は、後書きにも書いてありましたが、二回目、三回目のプレイをする事で改めて、色々な事に気づく事が出来る、そんなタイプの作品でもあるようです。一回目でちゃんと分からせる、というのも大事な事なのですが、二度目の読みによって、作品の捉え方、見方が変わるという事は良くある事ですから、是非、ザラッとでも良いので、本作読了後、二度目のプレイをお勧めしておきます。



大体、書きたい事は書いた気がします。あとは、『Kanon』の秋子さんみたいな、お母さんキャラ、早苗さんは結構好きでした、というくらいかな。
レビューと云っても、今回のは、「これ、ちょっと面白いからやってみて!」というよりは、「凄い意欲的な作者さんが出てきたから、注目して!」というような意味合いが強いですけれどもねw



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-11-26 19:51 | サウンドノベル | Comments(0)
2012年 11月 17日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.59 ノベルゲーム制作入門其の5

道玄斎です、こんにちは。
今日は、ノベルゲーム制作入門の続きです。



■前回の補講

前回は、作品を貫く「軸」を作ろう、という話をしました。
その作品を端的に言い表せるかどうか、です。全部が全部じゃありませんけど、良い作品は大体、作品内容を一言で言い表せたりします。
こうした軸があれば、作品が展開していっても、内容はブレずに一本筋が通ったものになるはずです。

又、古式ゆかしい伝統に則って、「起承転結」スタイルをお勧め(?)しておきました。
大体テキスト分量100kbでプレイ時間が一時間と云われていますから、バランス良く起承転結にkbを割り振ってやればいい事になります。

起承転結なんて厭だ! って方は、「序破急」なんて考え方でもいいかもしれませんね。
起承転結が四段階なのに対して、序破急は三段階です。短い作品なんかの場合は、こちらが向いている事もあるでしょう。そこらへんは作品内容と相談して臨機応変にやってみて下さい。



■リアリティを出そう

課題作品として挙げておいた『Ghost Write』ですけれども、そこそこリアリティが出てきたのではないかと思います。

ゴーストライターとしての生活、下町の風情なんかですけれども、これは正に、作者の実体験が元になっている為に、リアリティが出ているんですよね。自分の経験、見聞はドンドン作品に取り込んじゃうのが良いと思います。勿論、作品の本筋そのものを邪魔しない程度に、ですがw

ただ、『Ghost Write』に対して、こういう感想があったらしいのです。曰く「ヒロイン由華が(年齢、学年に比して)幼すぎるのではないか?」と。これは中々考えさせられる指摘ですよ。

というのも、作者は、実際の中学生に取材して、由華というヒロインを創り上げているから、です。
複数の中学三年生に取材した上で、キャラクターを作ったのに、「幼いのではないか?」と云われてしまう。これは一体、どういう事なのか、と。

実は、これ、「実際のリアリティと“ノベルゲームとしてのリアリティ”」を混同してしまったから起きた悲劇です。
現実にあるものをそのまま描写すれば、確かにリアリティは出るでしょう。けれども、それが「ノベルゲームの中で活きるリアリティ」とイコールか、と云ったら多分、違います。
「ノベルゲームとしてのリアリティ」を出す為には、ある種の加工が必要になるわけですね。

実際の所、中学三年生っていったら、由華くらいの幼さなんです(勿論、個人差はありますけれどもw)。
けれども、例えば、ライトノベルで中学生が出てきたとして、あの幼さだったら違和感があるでしょう? そこにはデフォルメとか、キャラクターの個性付けが為されている事が殆どです。
よって、由華の年齢と、描写に関する疑問は、二つの問題を提起している事になります。
一つは、現実のリアリティとゲーム内でのリアリティとの齟齬。そして、キャラクター作りの重要性です。

確かに、由華は、具体的にイメージのしにくいキャラクターです。ヒロインなのに。立ち絵とかがあれば、まだイメージがし易いような気はしますが、それは又別のお話ですね。
由華の容姿や性格に関しては、前半から結構描写されているのですが、その印象は薄いんですよね。これは現実のリアリティを追求した結果、「キャラが薄く」なってしまったせいでしょうね。やはり、キャラクターというのは魅力を持っていないといけないわけで、そこには、ある種の「性格付け」というか「個性付け」が必要になるんじゃないかな、と思っています。

ある種の食べ物に異常なまでに執着を見せる……なんてのは、もう手垢にまみれた個性の付け方ですけれども、そうでなくても、もう少し、由華の場合、何とかならなかったのか、とw リアリティと共存出来る形での個性の付け方も多分、あったはずです。


で……なんで、こんなリアリティの話をしているのか、と云えば、「最後の最後に大嘘を吐く」為です。
社会人(?)と中学生の女の子の恋愛が成立する、なんて大嘘でしょう? けど、一応……『Ghost Write』は(由華の個性が乏しいとはいへ)、オーソドックスな恋愛ノベルゲームの体を成してはいます。
それは、その他の部分、ゴーストライト業や、下町のリアリティが成立していたお陰です。下町のリアリティの方は、由華と比べて、割とデフォルメされていて、分かりやすい形になっていますが。

以前、ある作品をプレイした時の事なんですが、こういう事があったんです。
それは、「或る場所に行く為に、経由する場所がデタラメ」だという事。私は、その場所の土地勘というかそういうのがあるので分かったのですが、「絶対に、そういう順番じゃ到達しない仕方」で、目的地に到達しちゃうんですよ。
その作品は、なんか、割とそういう所が杜撰で、かなりの部分が想像で書かれているのが分かってしまったんです。そして、最後の最後の盛り上がりで「大嘘」を吐くわけですけれども、それ以前に嘘(=非リアリティ)が多すぎて、何か興ざめしてしまったわけです。

最後の最後で、「これは現実にはあり得ないだろう!」という様なウルトラCを決める為に、それ以前のリアリティがシッカリしている必要があるわけですね。そうでないと、何だかガタガタな作品になってしまいますから。
どうでしょう? 例えば……学園恋愛モノがあったとして、学校生活そのものにリアリティが無かったら、肝心の恋愛の部分で感情移入なり感動なり出来ないんじゃないでしょうか?

どういう作品であれ、最後の方で、大きな盛り上がりがありますよね。
そこを指して「大嘘」と云っているわけですけど、そこをバシッと決める為、作品の土台を強固なものにしておく。

故に、リアリティが大事だと思うのですよ。
そして、剥きだしのリアリティではなく、ゲームらしいリアリティに加工してやる必要を感じるのです。加工の仕方としては、デフォルメして分かりやすい形で提示するとか、個性を付けてやるとか色々ありましょう。そこらへんは色々試行錯誤してみて下さい。
ただ、キャラクターに関しては、本当にリアルな人間を描くと味気なくなっちゃうんじゃないかな? という気はしますね。リアルさに加えて個性を付けてやる、抵抗があるかもしれませんが「ああ、こういうタイプの子ね」と分かるような、そのくらいの分かりやすさがあっても場合によっては良いんじゃないかと思います。




今日は、長くなったので、ここらへんにしておきましょうか。
ここに書いた事が絶対解ではないので、頭の片隅にでも置いておいてもらって、色々試してみて下さい。何度も云ってますけれども、経験値を上げる最良の方法は、「兎にも角にも、一本ゲームを作る」事ですから。



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-11-17 15:39 | サウンドノベル | Comments(2)
2012年 11月 11日

なんてことない日々之雑記vol.369

道玄斎です、こんにちは。
今日は、日々之雑記でお茶を濁します。



■そしてこの日がやってきた

みなさんは、占いの類って信じますか?
私は、あまり信じていません。ただし、なんか、自分の経験則として「この日には嫌な事が起こる」とか、そういうマイジンクスみたいのって、誰しも持ってるんじゃないでしょうか? ご多分に漏れず、私も持っています。

それが、本日11/11になると、何か良くない事が起こる、というもの。
そもそも事の起こりは、12年前なんです。けれども、なんかね、気がつくと11/11に、毎年嫌な状況に陥っていたりするわけで、どうしても気にしてしまいますね。

……と、別に隠していたわけじゃないのですが、今病床にありますw
なので、いつものPCではなく、ノートパソコンでこれ(というか、最近の記事)を書いています。
病床にある事を以て、悪い事と、十分言い得る気がしますが、今日ぶっ倒れたわけじゃないので、ジンクス通りってわけじゃないですけれども、悪い事に変わりはありませんw

で、具合が悪いんですよ。
それもとっても。なんか困ったなー、って気がしますが、困っていても事態は好転しないので、こんな記事を書いて気分を紛らわせたりして。



■コメントのお詫び

なんか最近の一連の記事で、沢山コメントをいただくのですが、それぞれ個別にお返事出来なくてごめんなさい。どうしても、ノートパソコンだと慣れていないせいか、コメントを参照しながらそれにレスをつける、という事が難しいのです。
それに、話題的にも、一々コメントを返していくよりは、次の記事で補足していくようなやり方の方が良いのかな? という気がしています。




取り急ぎ生存報告まで。
それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-11-11 13:33 | 日々之雑記 | Comments(0)
2012年 11月 03日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.58 ノベルゲーム制作入門其の4

道玄斎です、こんばんは。
今日もノベルゲーム制作入門の続きをやっていきましょう。
ワイド画面の問題については、もう言及しません。色々な意見があるので、コメント欄を含めて記事を読んでみて下されば、と思います。


■前回の補講

意外と、(単純な)BGMを作るのは簡単だって、話はしましたね。
拙いものですが、サンプルを示してもみました。あの後もサンプルを一個作ってみたのですが、ちょっと今、環境的にアップロードが出来ないので、それはいづれお目に掛ける、という事でw

さらに、ネタの出し方の第一歩みたいな話もしましたね。
ジャンルを決定する事、キャラクターにオリジナリティを与える事、そして、そのキャラクターが脳内で自然と会話出来るくらいに、あれこれと想像をめぐらす事。
そんな話をしたと思います。けど、これは(これから書くものも)飽くまで一例であって、必ずしもその通りに作る必要はないんです。んもう、強烈にグーなストーリーを思いついているのならば、ガンガン書いちゃえばいいですし、魅力的なキャラクターが既にいるのなら、そいつらが自然に、しかも楽しく動いてくれるようなシチュエーション(ストーリー)を考えて、やっぱり書いちゃう。

こういう講座(?)とは矛盾するみたいですけれども、一番経験値がアップする方法は「兎にも角にも作っちゃう」という事だと思っています。
今日、30秒で終わる、という触れ込みのノベルゲームをプレイしたのですけれども(あまりにも短すぎるので、内容に関してはノーコメントという事でw)、その中にだって、「選択肢による分岐」はありますし、一番基本かもしれませんが、「テキストの表示」「BGMを流す」という、ノベルゲーム制作の重要要素が含まれているのです。

兎にも角にも一本作ってみると、ノベルゲーム制作の勘所が大分つかめるんじゃないかな? と思います。BGM制作もそうですよね。とにかく一発音を鳴らしてみる。鳴らし方が分かったらあれこれ試行錯誤出来ますから。



■作品を貫く軸を作ろう

私は、割と何本も色々なタイプのノベルゲームをプレイしている方だと思うのですけれども、シンプルだけれども印象に残っている作品、普通に面白かった作品、好みの作品、色々あります。
みなさんも、きっとお気に入りの作品、ありますよね?

で、ここでちょっと考えてみて欲しいんですが、そういう作品って、ストーリーを「一言」、或いは「短いセンテンス」で言える場合が多くないですか? 「下半身不随になった女の子が新たな生き方を模索していく」とか、「悪の組織から脱走して、その組織壊滅の為に相棒とともに戦っていく」とか、ね。
課題作品としている『Ghost Write』の場合だと「ゴーストライター業で身を立てている青年と、作文が苦手な中学生女子が出会い、恋仲になる」になります。

これ、結構大事な事だと思うんですよ。
何故か? それは、「内容がぶれない」からです。
作品を作る時に、こうした作品の軸を作っておけば、途中で面白いけど、ちょっと脇道にそれるエピソードを描いても多分、話の本筋への修正が容易です。
伝奇バトルだからって、ちゃんちゃんバラバラやってるだけじゃつまらないですよね。そこに、本筋とは違うけど恋愛のエピソードが入り込む。だけれども、たとえば「異能者同士の命をかけたバトル」なんて軸があれば、話はぶれずに、ナチュラルに恋愛のエピソードを組み込んでいく事が出来たりするわけです。

どうでしょう?
みなさんのお好きな作品も、大体、一言で内容を言い表せるんじゃないでしょうか?
そして、その軸がなんだかんだのエピソードがあっても、一本通っているんじゃないでしょうか?
なので、作品を貫く、テーマ(軸)を一本、通してやろう、というのが私の考えです。もちろん、繰り返しますけれども(予防線かな?)、その通りじゃなくてもいいんです。作れるところから作れる人は作っちゃっていいんです。ここでのお話は飽くまで一例ですよ。



■起承転結

大体のストーリーのタイプが出来て、キャラクターの味付けも出来て、テーマ(軸)が出来れば、もう物語は書き出せますね。
じっくりと頭の中で練りこんでから書いた方が良いタイプと、とにかく書いていく中でストーリーを紡ぐタイプ、色々あると思います。私は後者寄りですかね。。

ただ、このストーリーのタイプやキャラクター、テーマ(軸)はとっても重要なので、納得できるようなものをやっぱり作った方がいいと思いますよ。
もちろんね、勢いというか、初期衝動でガツンと作ってみるのもいいんですが、それなりの尺を持った作品を作ろうとする場合、ある程度の見通しが立っていた方が色々と都合が良いですよね。

『Ghost Write』の場合は、オーソドックスな恋愛もの、という形がまずあって、ゴーストライターをやっている青年が主人公。そしてヒロインは隣に住んでる作文が苦手な中学生、というキャラクターは出来ています。
で、話のテーマ(軸)も、ほとんどそのまま「ゴーストライター業をやっている青年と、中学生少女の恋愛」というものになっています。

もう少し、詳しいディティールを詰めていくのも良いのですが、『Ghost Write』の場合は、この段階で実際の執筆に移ってしまったようです。なにしろ、「手っ取り早く、そこそこオイシイ物語を作る」というのも、作品制作に当たっての作者側のテーマで、結局、シナリオそのものは7日で書き上げています。
だからこそ、アラが多いんですよねー。もうちょっと、なんとかしてやれば良いのに……と、宙ぶらりんになっている設定やエピソードがあったりします。

なので、テーマ(軸)を作り上げた後も、やっぱり、頭の中でキャラクターを動かしたりして、エピソードを固めていったり、ストーリーの構成を練っていったりした方が無難ですよね。延々に脳内だけに存在する、っていうのは考えものですがw


話を『Ghost Write』に戻しましょう。
上の話を読むと、かなり行き当たりばったりに作ってるように思われますが、実際、そうですw この制作入門講座は、副題をつけるとしたら「失敗から学ぶノベルゲーム制作」ですからねw
けれども、いくつか指針は立てていたみたいですよ。例えば、2時間ぽっきりで読了出来る長さにする、とか。

そう、大体自分の物語がどのくらいの尺になるのか、これは把握しておいた方がいいですね。それこそ2時間ぽっきりで読めるサイズにする、と、サイズから決めてもいいですよね。30分で一本さわやかな恋愛作品を作ってみるとか。
逆に、「俺の作品の構想から考えると3時間くらいは必要だろうな……」なんて人もいるでしょう。

え? どうやって尺の長さを知るのかって?
それは、テキストファイルの容量です。大凡100kbのテキスト分量で一時間のプレイ時間、と言われています。なので、例えば、一時間の作品であれば、100kbの中で、ストーリーを書きあげればいいわけですよね。

で、『Ghost Write』は二時間で、という事を最初に考えていたので、話は早かったんです。
なぜなら、オーソドックスに「起承転結」スタイルを採る、とも決めていたからなのです。二時間ですから、200kbを起承転結に割り振っていけばいいんですよね。

イメージとしては、イントロ20kb、起=40kb、承=60kb、転=40kb、結=20kbくらいな感じでした。合計すると180kbですから、200kbにはちょっと足りないのですが、大凡、このくらいの割り振りのイメージです。
起承転結って言ったのに、「イントロ」なんてなぞの項目があるじゃないか、と言われるかもしれませんが、「物語が本格的に始まる前の、主人公の身辺事情――新しい町に引っ越してくる――を説明したり、舞台となっている下町のイメージを喚起させておく」なんて意味があって、イントロを付け足してるだけです
多分、もっと上手な人ならば、1.5時間くらいの尺で(150kbくらいで!)、もっと引き締まった『Ghost Write』が書けたんじゃないかな? と思ってます。

結果的には……色々な要素が膨れたりして、200kbの作品になってしまいました。結果オーライというところなんですけれども、もうちょっとスマートに出来たかもしれません。
で、この起承転結の割り振りのイメージも、結構大事なんじゃないかなぁ? と私は思うわけです。例えば、100kbで書く物語があって、起=50、承=10、転=10.結=40なんて割り振りがあったら、ちょっとバランス悪いと思いません?

これは飽くまで私のイメージですけど、一時間くらいの作品だったら…起=20kb、承=40、転=25、結=15くらいの方がバランスとして、良いと思いませんか?
こういう比率のバランスを意識しながら書いた方が、書きやすいんじゃないかと思うのですよ。

ちなみに長くなりがちな承なんかは、エピソードを複数詰めちゃってOKですよ。
『Ghost Write』も小さなエピソードを複数個詰め込む事で、66kbになってます。というか、複数エピソードをいれていかないとそれだけ長く書けなかったようです。これは筆力の問題かなw



今日は大体、こんなところでしょうか?
作品を貫くテーマ(軸)を明確にする事、と起承転結の分量的なバランスを取る事、なんかを中心に書いてみました。

一応、この記事を書くに当たって、私も『Ghost Write』を読み直しています。
いろんな裏話も聞いているので、次回はそういうのを含めて、お話が出来たらいいな、なんて思っています。



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-11-03 17:09 | サウンドノベル | Comments(2)