2014年 10月 24日

なんてことない日々之雑記vol.389

諸般の事情により、この記事は削除いたしました。
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# by s-kuzumi | 2014-10-24 21:46 | 日々之雑記 | Comments(0)
2014年 10月 18日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『男四人が打ち切り回避について本気出して考えてみた。』

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道玄斎です、こんばんは。
風邪が治って数週間、結構私生活の方で色々あり、更新が出来ませんでした。
気にはしていたんですが、如何せん、このブログの本筋というか、本流はサウンドノベル/ノベルゲームのレビューなので、私がゲームをプレイしない事にはどうしようもないんですw
で、今日はDLだけしておいた作品をプレイしてみたら、サックリ風味だったので取り上げることに。
というわけで、今回は「くらげのかえり道」さんの『男四人が打ち切り回避について本気出して考えてみた。』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。



漫画雑誌で連載を抱えている人(そんな人、そうそういないけど)には、大問題……というか死活問題の「打ち切り」を題材にした、ちょっとメタなノベルゲームです。

簡単に纏めると「打ち切りあるあるネタ」を、作中マンガのキャラクター達が披露していく……みたいな感じ。ポイントは「打ち切り」だけじゃなくて、「どうやってテコ入れするか」みたいな所に踏み込んだ会話がある、というところでしょう。

あまりにも起伏のないストーリー展開に対して、そのキャラクター自らが突っ込みを入れていくとか、「こうしたらいいんじゃないか?」的なアイデアを出していくところは、メタな面白さが詰まっていていいですねぇ。
ちょっと変わり種の作品っちゃ作品なんですが、こういう新しいスタイルの作品って、なんかいいですよね。

作中で言及されていた、「BL的な要素を積極的に入れていく」というのは、例のCLAMPの得意技ですね……w 昴君と星史郎さん(『TOKYO BABYLON』)や、桜と知世ちゃん(『カードキャプターさくら』)みたいに、百合的な要素を入れたりして、「同人を作りやすく」してくれているわけです。
CLAMPの場合、too muchな気はしますけどもねw


こういう小粒で、しかも一発のアイデアで勝負しているような作品に対して、何か指摘していく、というのは結構野暮なんですけれども、敢えて云うならば、「もうちょっと沢山のネタが見たかった」ということになりましょうか。
本当に、4~5分で終わってしまうので、もうちょい、沢山の「あるあるネタ」を見てみたかったな、と。

けど、そう思えるのも、「打ち切り」という事態に対して、きっと多くの人が一家言持ってるからなんですよね。
「あの作品の打ち切りは酷かった」とか、「あの作品、俺は好きだったのに……」とか、誰しも思う所があるはずです。そういう意味で、テーマというかネタの選択は凄く良い所を突いてきたなぁ、と思いますよ。

そうそう、本作に出てくるキャラクター達が、何の部活をやっているのか(そう、スポーツものの漫画の設定なのです)、というのも、ちょっと笑えるポイントになっておりますw
敢えて云ってしまえば、女性ファンが多い、スポーツ系少年漫画が好きな人には、凄く響く作品なんじゃないでしょうか。



今日はこの辺で。
それでは、また。



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# by s-kuzumi | 2014-10-18 18:57 | サウンドノベル | Comments(0)
2014年 10月 07日

なんてことない日々之雑記vol.388

道玄斎です、おはようございます。
今日は日々之雑記です。



■老化と風邪

実は、ここ丸々一週間以上、風邪を引いていました……。
別に、風邪が長引いた……というわけでもなく、最近では一度風邪を引くと、完治までそのくらいの時間が掛かってしまうんですよね。

そう……それは、中学校や高校の時……風邪を引いても、まぁ医者に行って薬を貰えば、一晩経てば、結構元気になったものです。ひどい時でも二日、三日くらい寝ていれば、あっという間に元気になったんですよね。

体調のマックスが100だとしたら、風邪を引いて「具合わりぃ!」って状態は、20くらいでしょうか?
若い頃は、一晩寝ると、その20が一気に80くらいまで回復するんです。

けど、歳を取ると、一晩薬を飲んでぐっすり休んでも、せいぜい50くらい。
そりゃ20から50ですから、かなり良くなってる事は確かなんです。とはいえ、50じゃ、まだまだ本調子には程遠い。

で、更に悲しい事に、50からは中々回復していかないんですよね。
若い頃は一晩で20から80になり、更に次の日には、80が100になる、みたいな状態だったのに、歳を取ると、20から50になり、その50がダラダラ続いて、なんとか60くらいになって……65になって……みたいに、回復の速度がとっても遅い。

まぁ、そんなわけで、随分と回復まで時間が掛かってしまいましたが、何とか80くらいまで、持ち直してきました。

やりたい作品もありますし、ちょっとゲーム関係でのお手伝いの動きもあったりするので、これから、2014年後半の活動を頑張っていこうかな、と。



というわけで、今日は近況報告でした。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-10-07 08:39 | 日々之雑記 | Comments(1)
2014年 09月 21日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.67

道玄斎です、こんにちは。
今日は凄く天気がよくて、掃除機を掛けたり、部屋の整理をしたりと有意義な時間を過ごしているんだよ。普段は掃除の時間が取れないから、こういう時にやらないとね。

それはそれとして、ちょっと前に、ノベルゲームにまつわるヘンテコ話を書いたんだけど、ちょくちょく、「別のエピソードが知りたい」とか、そういうメールを貰うんだ。
取り敢えず、ファンタジーもので関係のありそうな話を書いたわけなんだけど、今日の話も、ファンタジー……っぽいって云えるかな?



■ネタがなければ借りてくる!

ゲームを作る時、一番大変なのは、とにかくシナリオ制作だよね。
大変ではあるけれども、やりがいはあるし、調子よく執筆出来ている時は、凄い気持ちのいいものなんだよ。

キャラクター作りは、以前書いた通りで、割と楽しんで出来ちゃう事が多いんだ。
舞台設定なんかも、キャラ作りの延長、みたいなケースも多いよね。

でも、どういう事件が起こって、どういう変化が生じて、そうしたエピソードの連続を通して、最終的にどういう結末を迎えるか? っていう、物語の芯の部分を作るのは結構大変なんだよ。

けど、これも慣れだったり、資質の問題だったりするのかな?
「書きたいことはいっぱいある!」って人にとっては、シナリオ作りは、なんだかんだ云って楽しい作業だろうね。

そうは云っても、「シナリオは思い浮かばないんだけど、ノベルゲームを作りたいんだ!」って人が一定以上居るのも、また事実なんだよ。
そういう人は、「二次創作」のノベルゲームを作ったりする事もあるね。「二次創作」による効果を当て込んでいる部分も当然あるだろうけど、既に誰かが作った「キャラクター」(や、その性格)、「舞台」などを、そのまま使えるから(本家のエピソードを踏襲したりも出来る)、シナリオ執筆のハードルを下げる事が可能になるんだ。

これは、シナリオを「借りてくる」一つのパターンだけど、この「借りる」という行為は、真面目に考えてみると、意外と複雑なんだよ。



■例によって相談だ

今を去ること数年前、私はやっぱり、とあるゲーム制作志願者からアドバイスを求められたんだ。

これも以前書いた事なんだけど、「こういうのを作ろうと思ってるんだけど、足りない部分とかはあるかい?」とか、「このオチだと弱すぎる? もっと設定を練り込んだ方がいい?」みたいな、具体的な指摘やアドバイスは、実は求められていない事がほとんどなんだよ。

大体が、「俺の考えた話、ちょっと聴いてくれよ!」という形だったり、「こういうの作ります!」という決意表明に近い形だったりするんだ。

真面目にアドバイスをする事だって、勿論皆無ではないよ。わざわざ私なんかに助言を求めてきてくれるんだもの。出来る限りの事はしてあげたいもんね。
けど、そういう人達は、やっぱり自分が思いついたアイデアに自信があるから、こちらが何を云っても聞かないことがほとんどだよ。

竜頭蛇尾って言葉があるけど、まさにそんな感じで、最初は勢いがいいんだ。だけど、段々、自慢のシナリオに矛盾点が出てきたりして収拾が付かなくなると、シナリオを投げてしまうんだ。
或いは、シナリオに行き詰まったら、外堀から埋める! と、イラストレーターを探してきたり、音屋を誘致してきたり、色々やるんだよ。
けど、人を集めるだけ集めても、結局シナリオがないと作業出来ないものね。そして企画は自然消滅……。

これはやっぱり、「今までにない全く新しいノベルゲームを作る!」なんて意気込んでる場合に起きやすいよね。「今までにない」ものを求めて、あれこれ試行錯誤してみたものの、旨味が無かったり、結局、その人が忌避したい「今までにあったもの」が、実は理に適っている事に気付いてしまったり……とかね。

で、その時、私にアドバイスを求めてきたのは、そういう「オリジナル志向」が強い人ではなかったんだ。
寧ろ、積極的にネタを「借りてこよう」と思ってる人だったってわけ。


「それで、一体どういう作品を作ろうとしてるの?」

「オリジナル作品はいづれ作ってみたいんですけど、まずはゲーム制作に慣れようと思ってます!」

「あっ、それは寧ろいいことなんじゃない? ゲーム制作に慣れていく中で、本当に描きたいものを熟成させる事だって出来るだろうし。まずは作りやすいもので、ゲーム制作を経験してみる、って大事だと思うな」

「そうですよね! なので、処女作はシンプルな作品にするつもりです」

「色んなやり方があろうだろし、向き/不向きもあるからねぇ。それにしても、結局やってみないと、向いてるかどうかすら分からないわけだから、シンプルな作品で全然いいと思うよ……って、君は俺に何を聞きたいんだっけ?」

「あっ、忘れてました。実は、その処女作なんですけど、ネタを借りてこようと思ってるんですよ。そういうのってアリなのかなーって」

「え? 二次創作?」

「違います! その……みんなが知ってる有名どころの……」

「ってーと、アレかい? 日本のどことも知れぬ高校に、内向性が強い自堕落な学生がいて、彼を取り巻く色とりどりのヒロインが、何故か無条件的にその学生に惚れていく中で事件が起きる、という……」

「そうじゃなくて……ええい、はっきり云いましょう! 『童話』を下敷きにするんです」


こんなブログを読んでいるくらいだから、知ってるだろうけど、童話を下敷きにした作品は、それなりにあるんだよね。そして、私は、童話とか説話とか、そういうのが好きだから、割とチェックしてるんだ。

そうそう、この場合、「童話」っていうのは、もう端的に『グリム童話』を指す、って云ってもいいんじゃないかな。例外はアンデルセンの「人魚姫」くらいかな。
とにかく、グリム童話も、アンデルセンの童話も、著作権的にも問題がない童話だし、誰もが聞いたことがある話も満載なんだ。


「なるほどね。まぁ、実際、既に『グリム童話』を下敷きにしたノベルゲームは結構出てるんだよ」

「ええ、知ってます。実はそれを見て触発されたというか……」

「まぁ、いづれにせよ、話の筋を使いながらオリジナリティを出す、って事なら、全然OKだと思うな。刊行されてる本の文章をパクったりしなければ、ね。」

「あぁ、良かった! そこが心配だったんですよね~」

「問題は、そのオリジナリティの部分だよ」

「……というと?」

「いや、だってさ、既にみんなが知ってる童話をベースにするわけでしょ? って事は、童話通りの話の流れで、童話通りの結末だったら、それは『翻案』なんじゃない?」

「そこなんですよ! あくまで童話を下敷きにしながら、自分の作品を作るのはどうしたらいいか、って事も聞きたいんです」

「パッと思いつくやり方としては、今云った『翻案」。そしてキャラクターなんかは童話のそれを使いながら、大胆に改編をして、全く別の話に作り替えちゃうようなやり方、もう一個は、元の童話との差異……というかズレを上手く見せるような、そういうやり方があるかなぁ」

「翻案はちょっと……。作り替えも、それをやるんだったら、童話を下敷きにする意味があんまりないですよね……。となると、差異とかズレを見せる方向がいいのかな」

「まぁ、そうだろうね」

「分かりました。ちょっと資料を集めて、ネタを練り込んでみます!」


こんな調子で、彼女は童話を調べたり、関連書籍を集め出したんだよ
云っておくけど、自分が書きたいと思ってるものに関係する書籍を集めたりするのは、いい事だと思うよ。調べた事は、必ず作品に反映されるし、そういうのがリアリティにも繋がってくる。

けど、作品作りに活かす調査、ならば全然いいんだけど、結構脱線しちゃう事も多いんだよね……。



■蛙の王様

「やぁ、久しぶり。調査の方は順調?」

「ええ、書きたいネタも固まってきましたよ!」

「それは良かった。 で、どういうネタにするの?」

「まず、元の作品が有名じゃないと、どこが原作との違いなのか分からないですよね?」

「うん、そりゃそうだよ。あまり知られてない作品だったら、どこを変えたのか全然伝わらないと思うし」

「ですよね。なので、『シンデレラ』と『いばら姫』を使うことにしました! これなら女性はみんな知ってますから!」

「メジャーなお話だね。ただ、『シンデレラ』と『いばら姫』はメジャーすぎて、逆に差異を出すのが難しいかもなぁ……。もう既に色んな人がやってる、なんて事がありそうだよ」

「けど、大丈夫なんです! 私が加える差異は思想なんですから!」

「え? 思想? なんだいそりゃ?」

「『シンデレラ』も『いばら姫』も、女性抑圧の象徴なんですよ。今なお残る、家父長制度、男に抑圧される女性……その象徴が、『シンデレラ』であり『いばら姫』なんです。童話は、正直ですよ~。男性中心社会から不都合だとして、切り捨てられた真実の歴史を残しているんです!」

「ま、まぁ、そういう面も確かにあるんだろうけど……」

「むしろ、童話にこそ真実が宿る! 原作を掘り下げて、そういうところで差異を出していこうかな、って」

「つまり、童話を使って、女性啓蒙キャンペーンみたいなことをしようと?」

「その観点でやっていくつもりですよ。これなら差異も出せるし、新しい試みだから、話題になるかも……!」

「うーん、何を作るのも自由なんだけどもね、俺はやめておいた方がいいと思うなぁ」

「なんでですか? あっ、道玄斎さんは男だから、男性による女性蔑視が明らかになると、いい気持ちがしないんでしょう!?」

「心情的に、そういう部分があるのは否定しないけどもね。けど、もっと実際的な理由だよ」

「実際的?」

「うん、俺の持っているグリム童話は、角川文庫のヤツなんだけどもね。第一巻の一番最初のお話に、『蛙の王さま』ってのがあるんだ」

「『蛙の王さま』ですか……聞いたことないですね……」

「かいつまんで説明するとね、蛙に姿を変えられた王子様がいて、困っているお姫様を助けてあげるんだ。その代わりに、蛙の王子様は条件を提示するんだよ。条件っていっても、『仲良しでいてね』って事なんだけどもね」

「ふむふむ……」

「なんだけど、助けてもらったお姫様は、自分の悩みが解消するやいなや、蛙の王子様が疎ましく思えてきたんだ。当然、約束を全く守らなかったんだよ」

「それは……」

「で、約束を守ってくれよ、と訴える蛙を壁に叩きつけて、殺害を試みるんだ。うるさいからね」

「……最後はどうなるんですか?」

「ん? 殺害された瞬間、蛙に掛かっていた呪いが解けて、蛙は元の見目麗しい王子様に戻るんだ。そしたら、何故か『姫の仲良し』になって、結婚したらしいよ。その後も、ちょろっと話は続くんだけど、大体こういう話だね」

「……」

「つまり、男女の関係性を意識させるような物語っていうのも、グリム童話には多く入っていて、その中には、女性を抑圧していた名残、みたいのは確かにあるんだよ。けど、一方で、こういう女性の狡猾さが描かれるお話も結構あるのさ。あんまり、そういうのを気にしすぎるのもアレだけど、そういうとこで突っ込まれるかもしれないから、俺はお勧めしないのさ」

「童話も奥が深いですねえ……じゃあ、どうって差異を出したらいいんだろう……?」



■ネタの借用あれこれ

今となっては古典的、なのかもしれないけど、原作がぼんやりとしか記述していない部分を掘り下げてみる、っていうのは、有効な手かもしれないね。

つまり、何か超自然的な事象が起こって、一気に話が解決に向かう、って事が、童話や説話にはよくあるよね。特に文章中にはそれに関する説明はないんだけど、そういう所の理屈っていうか、説明を考えて、物語に深みを出す、って方法だよ。

或いは、さっき話した「蛙の王さま」では、お姫様と蛙の王子様が結婚した後、突如、ハインリッヒという家来が出てくるんだ。しかも忠臣である、なんて説明をひっさげてね。
そういう、唐突に登場する人物や、唐突に起こる事件の背景を考えたり、って事なんだけど、それなら、原作も活かせるし、自分の想像力で補完した、原作とはズレた世界も見せる事が出来るってわけだよ。


「うーん、そりゃ云うのは簡単ですよ。けど、それを実践するのが難しいから困ってるんじゃないですか!」

「まあね。けど、アドバイスなんて云っても、せいぜいこんなもんだよ」

「けど、なんかヒントくださいよ! 参考になるゲームとか」

「ま、ゲームじゃないんだけどもね、本でならあるよ」

「え? ほんとですか? なんてタイトルの本です?」

「『今昔物語』だよ」

「また、古文を持ち出して!」

「いやいや、誤解しないで欲しいんだけど、俺の云ってるのは、現代の文で書かれた『今昔物語』なんだよ」

「現代語訳ってことですか?」

「いや、単純な現代語訳とは違うんだな。福永武彦っていう作家が書いてる『今昔物語』なんだけどもね、まさに、原文では省かれている部分を上手く説明……というか捉え直しをして、元々の怪奇的ホラーから、人間的なホラーへの転換を図ったりもしているんだよ」

「へぇ~、それは参考になりそうですねぇ!」

「うん、すっごい文章が上手い人で、そういう部分でも参考になると思うな。池澤夏樹って作家のお父さんなんだけどもね」

「あっ、池澤夏樹なら知ってますよ! 教科書に載ってました」

「そうなんだ? 俺は、断然、父親の福永武彦の方が好きなんだけどもなぁ」

「それにしても、道玄斎さん、よくそんな作家のこと知ってますねぇ……。意外とやりますねぇ」

「いや、俺としては、逆に貴女が福永武彦を知らなかったことに驚いているんだけどもね」

「へ? なんでです?」

「うん……大きな声じゃ云えないんだけど、福永武彦の『草の花』って小説は、元祖ボーイズラブってことで、腐女子の間では有名なんだよ……」

「……!」



■顛末

というわけで、長くなっちゃったけど、今日のお話はこれでおしまいだよ。
ん? 結局、今日の話に出てきた彼女は、ゲームを作ったのか? って?

もちろん、完成品を作って、今ではシェアゲームをメインに活動しているんだよ。
ただし……BLゲーム制作サークルとして、だけどもね!



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-09-21 16:10 | サウンドノベル | Comments(2)
2014年 09月 17日

フリーサウンドノベルレビュー 『雨恋のキセツ』

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今日の副題 「雰囲気抜群、しっとりノベル」

ジャンル:雨の降り続く街を舞台にしたラブストーリー(?)
プレイ時間:コンプリートで、一時間ちょい。
その他:選択肢アリ、エンド分岐アリ。またオマケシナリオ(?)も。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2014/7/7(ふりーむ公開日)
容量(圧縮時):108MB




道玄斎です、こんばんは。
またしても、積んであった作品があったので、プレイしてみたら凡そ一時間という所。
しかも、後で載せるストーリーを見て貰えれば分かるように、なんか物凄くゆかしいものを持っている……こりゃ取り上げるしかなかろうってんで、取り上げる事に致しました。
というわけで、今回は「追及探偵事務所」さんの『雨恋のキセツ』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。
良かった点

・舞台や、その設定に物凄くゆかしいものがある。

・イラストは美麗。ヒロイン二人はどちらもとても魅力的。


気になった点

・実は、メインシナリオでは、主人公の問題は解決せず、シナリオが恋愛に流れてしまったような部分が。

・エンドロールのムービーがあると思しいが、再生されない。

ストーリーは、ふりーむから引用しておきましょう。
神が宿る街。神宿。
神宿には雨にまつわる神がいる。所謂、土地神というものだ。
その神は、雨を降らすことも、止ませることも自由自在。
しかし、5月の半ばから降り出した雨は一か月もの間、止むことなく降り続け、もはや神は宿るこ とのない街と詠われた。
この街には、それでも人が大勢押し寄せ、いつものように仕事をし、
買い物をし、遊び、離れていく。 

ここは終着点ではなく、交差点みたいな街。

※雨が長く続く街を舞台にしたADVです。

こういうお話です。


さて、本作は所謂「VIP系」です。
オリジナルのBGM、美麗なイラストなど、VIP系が強い分野はしっかり抑えてあり、更に、魅力的な舞台設定があり、非常に興味をそそります。

雨が降り続ける街、しかも「交差点みたいな街」なんですよ。
これだけで、しっとりとした、何かドラマが生まれそうな……そんな気がしませんか?
明朗ハイスクールコメディにはない、深みがそこには感じられるはずです。


肝心の物語の方なんですが、主人公は記憶喪失です。
そして、なし崩し的に探偵事務所の居候(探偵助手の下っ端)となり、自身の記憶と、この街に降り続く雨の原因(=雨を降らす神様の動向)を探る、というのが、物語の端的な纏めになりましょうか。

主人公の回りには、探偵事務所の所長である真実(まみ。いい歳だけど、見た目ロリ)、雨降りの神様を祀っている神社の巫女さん亜紀、そして図書館で出会う少女れま、と、魅力的な女の子キャラクターが一杯です。

先にも書きましたが、女の子のビジュアルはとっても素敵。
雨ならではのシチュエーションもあったりしますw スクリーンショットはそこからとってきましたw

ところで、ストーリーの概略はプレイ前に目を通しているんですが、てっきり巫女服姿の亜紀が、「雨を降らす神様」だと思っていました。
ちょっと偏見かもしれませんが、こういう美少女系の神様って多くありません?w

ちょっと脱線しますけれども、大体、土地神、或いは地方の神様、みたいな存在は、「大地を司る神様」とか「戦争の神様」とかメジャーな神様と比較すると、かなりパワー自体は落ちるんですよ。
ある限定的な地域で、更に特殊分野に於いてのみ、力を振るえるっていう造型ですよね。けど、例えば、その出自が「元々、その土地で暮らしていた住民で、悲劇的な死を遂げた」なんてものだった場合、やっぱり、神様としての性質もローカルなものになるんです。

だからこそ、物語に登場させやすいんです。
それが、パワフルな神様だと、力が強力なものですから、大抵の無理は効いちゃうし、主人公、或いはヒロインがどうこう出来る余地が少なくなっちゃうんですよねぇ。
でも、ローカルな性質の神様だと、人間と同じように悩みを持っていたりして、その悩み事を主人公達が解決してやったり、或いは、主人公達の抱える問題と、神様の方の問題が重なってきたり……とかね、物語に無理なく、自然に超自然的なものを組み込む事が出来るんです。

だから、大抵の「神様」が出てくるような作品は、そうしたパワー抑えめの、ローカルな性質を持っているハズですよ。


さて、ド派手に脱線しましたけど、巫女さんの亜紀は、全然神様とは関係がなかったんですw
誤解を恐れず云うと、「ヒロインの一人」という位置づけですよね。まぁ、そういう意味では、れまもそうなんですが。

で、本作で一番気になった所が、まさにそこなんです。
舞台や設定はバッチリ、ヒロインも可愛い、しかし、そうした街や神様を巡る謎、そしてそれに密接に絡んでくるであろう主人公の失われた記憶……がスポッと抜けてしまって、各ヒロインとの恋愛に、いつの間にか焦点がシフトしちゃっていた、という点です。

折角、魅力的な舞台があるにも関わらず、主人公は、探偵事務所から神社に行くか図書館に行くか、くらいしか動かないわけで、もう少し、街の色んな場所に移動してみたり、そうした街や自身の謎を解く過程で、ヒロインとの恋愛も副次的に描かれる、みたいな感じの方が、個人的には納得度は高かったかな、と思います。


そうそう、亜紀とれま、それぞれのルートを見ると、タイトル画面から、第三のルートとも云うべきシナリオを読む事が出来ます。そこで、やっと、主人公や街を巡る謎が解ける、という仕組みです。
やっぱり、そのルートを、各ヒロインのルートに上手く接合させてやった方が良かったかなぁ、とw
けど、真実が好きな方にはたまらないルートにはなっているハズですw 個人的には、やっぱり、れまが一番好きですがw


今日はちょっと辛口なんですが、雰囲気はいい作品なんですよ。
だからこそ、自分の願望を押しつけたくなっちゃうのかもしれませんね。
作品の雰囲気を十全に味わう為に、是非雨の日を狙ってプレイしてみて下さい。



それでは、また。



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素材をダウンロードするもよし、作者登録(簡単に出来ます!)をして、素材作者になるのもよし、のサイトです。是非、ご利用下さい!!

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# by s-kuzumi | 2014-09-17 21:04 | サウンドノベル | Comments(1)
2014年 09月 16日

なんてことない日々之雑記vol.387

道玄斎です、こんばんは。
以前、チラッとお話しましたが、私、アウトドア活動が隠れた趣味なんです。
で、今日は、そういう話を少しして、お茶を濁そうかなっと。



■こいつが相棒

というわけで、先ずは、これをご覧頂きましょう。

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アウトドアに携行するナイフです。
どっちも同じメーカーのものです。スウェーデンのMoraってメーカーなんですけどもね。

赤いハンドル(ウッド製)の方がクラシカルで温かみのあるデザインです。
カーボンスチールの刃で切れ味も抜群。ただねぇ……ちょっぴり鞘に不満があります。結構ゆるゆるで、何かの拍子にナイフが鞘から抜けそうな、そんな感じなんですよ。

一方、黒と緑のハンドルのナイフも、実は刃はカーボンスチール製。けど、赤いハンドルのものの方が、なんか切れ味が良いような……何か違いがあるのかな……?
けど、こっちの方が刃の厚みがあって(あっ、刃の厚みが切れ味の違いか? にしても、なんか違う気がするなぁ)、よりハードに使用出来ます。鞘にもガチッと収まるしね。

なので、私は、黒と緑のハンドルのナイフを携行する事が多いのです。
日本武尊に倣って、火打ち石っていうか、ファイアスターターも装着しちゃってますし。


まぁ、アウトドアに刃物なんていらねぇ、という向きがある事も重々承知しているんですが、敢えて気に入った刃物を持っていって使う、というのも、一つの楽しみだと思うのですよ。
勿論、自然破壊など、悪い事をする為じゃなくってね。ちょっと山道を歩く時に、枯れ枝を払ったり、邪魔なツタ(大体外来種の悪いヤツ)を切ったり……せいぜいそんなトコです。

火打ち石を付けてはいるのですが、実際使う事は殆どありませんよねぇ。
一応、山に登ったりもするので、「いざという時のお守り」みたいな感じかしら。そもそも最近は、地面に直で焚き火をする事も禁止されたりしている所も多いわけで……。

けど、実際に、アウトドアではナイフ、物凄く役立つんですよ。
ハサミの代わりにもなるし、薪を細かく割ったりするような事も出来る。食べ物を切り分ける事だって出来るし、山菜の採集とかにも使える。

ただ、その汎用性の高さ故に、「所持の明確な目的」を説明しづらい、というのは認めざるを得ない所……。
包丁だったら「料理をする為」って云えますけど、ナイフは、「色々便利だから」っていっても、納得してくれる人はあまりいなかったりしますw とはいへ、大体どのアウトドア関係の書籍とか読むと、ナイフっていうのは、備品リストに入ってるんですけどもね。

大体……スイスのお土産で有名なヴィクトリノックスのナイフとか、フランスの肥後守と呼ばれるオピネルとかが定番品です。最近、読んだコンビニ雑誌のアウトドア特集とかでも、オピネルが記載されてました。

ヴィクトリノックスのナイフも、オピネルのナイフも折りたたみナイフです。
ヴィクトリノックスの方は、ドライバーや、缶切り、ワインの栓抜きなど、色々なツールが詰まっているツールナイフと呼ばれるものです。

折りたたみナイフは、携帯に便利とか、ツールナイフだったらナイフだけじゃなく色んな機能が付いているとか、結構便利なんですよ。選ぶ時の注意点は、「多機能すぎるモデルを選ばない」という事。
個人的な体験や、多くの人の意見を総合すると、「ソルジャーCVAL」というモデルが妥当だと思われます。これは、トレードマークみたいな赤いハンドルじゃなくて、アルミ製のハンドルなんですけどもね。


折りたたみナイフは携帯性に優れ、ツールナイフならナイフ以上の事も出来る。折りたたみじゃないナイフは、基本的に折りたたみのそれより頑丈ですから、ラフに使える、というメリットがそれぞれあります。自分のスタイルに合わせて、ナイフも選択したいものです。


で……最近、和式の刃物に魅力を感じてまして、近い内に買っちゃおうかなぁ、なんて思ってます。
具体的に云うと鉈。あれがあれば、薪割りも出来ますし、っていうか、薪割りをするなら鉈とか斧とかがないと、ですし。

兎に角、和式の刃物はその切れ味の良さが魅力ですよねぇ。
その分、錆びやすいので手入れは大変ですが、それがまた意外と楽しいものです。手入れをすればその刃物に愛着だって湧いてくる。折角なので、鍛冶屋さんがちゃんと打って作ったものを手に入れようと思ってます。


……と、とりとめの無い話をしていたら、結構な行数書いてしまった気がします。
ま、今日はこの辺りでお開きです。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-09-16 22:35 | 日々之雑記 | Comments(5)
2014年 09月 15日

フリーサウンドノベルレビュー 『Unknown』

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今日の副題 「服を着たまま5キロ川で泳いでも、優しくしてくれる彼女が欲しい」

※吟醸
ジャンル:実は爽やか、ハイスクールグラフィティ。
プレイ時間:合計で3時間程度。
その他:二篇のストーリーを収録。選択肢なし、一本道。
システム:WOLF RPGエディター

制作年:2014/7/4
容量(圧縮時):22.9MB




道玄斎です、こんばんは。
三連休もお終いですね……。私は、最後の休日、という事で、気になっていた作品をプレイしてみました。タイトルが意味深で、かなり気になっていたんですよね。で、プレイしてみたら、かなり面白かったので、こうして取り上げる事に。
というわけで、今回は「今門 楽々」さんの『Unknown』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。
良かった点

・少しづつ読みやすく、テンポ良くなっていく文章。

・等身大の高校生を活き活きと描いている(特に「超レ欲ス」)。

・各篇共に、冒頭部の伏線などがちゃんと回収される丁寧な作り。


気になった点

・「無意確認生命体」の方は、ラストがちょっと消化不良だったかも。

ストーリーは……うーん、ふりーむの方にも、サイトの方にも詳しい記述がないので、今回は変則的に、Youtubeの紹介動画を張っておきましょう。こちらからどうぞ。



久々に、少し長目の尺のものをプレイしました。
感動した! とか、泣ける! とかではないけれども、地味に良いお話が詰まった、とても素敵な作品だったと思います。

本作の体裁について、先に述べておくと、二本立てになっており、それぞれ「無意確認生命体」、「超レ欲ス」というタイトルが付いています。

これら二つのストーリーには、連続性があって、「無意確認生命体」での結末を承けて、「超レ欲ス」のストーリーが進展していきます。ですので、特に理由がなければ、「無意確認生命体」の方から読んでいった方がいいでしょうね。

どちらかと云えば、「無意確認~」の方が、少しシリアスな印象です。
ちょっと冷めた……というか、達観した16歳の女の子が主役の話なのですが、彼女には、どうも秘密があるらしい……。
そんな彼女が巻き込まれる事件と、その後の生活や、彼女の変化を丁寧に追っていくストーリー、と、ひとまず纏める事は出来そうです。

確かにショッキングな事件は起きたりするのですが、よくあるタイプの、「ラスト付近で物凄い事件が起こって、それをヒロイン、主人公の二人三脚で乗り越える」みたいな、感じとは違うんですよね。
事件そのものは、冒頭部で示されていますし、プレイしていても、比較的早くその事件に到達しちゃいます。

寧ろ、事件後の方に焦点があって、凄いバカだけど、何だか妙にホッとする志田君の登場により、主人公しぶき(雌舞希)が、少しづつ変化していく様子や、彼女の持つ秘密に焦点が移行していきます。


一方で、「超レ欲ス」の方は、主人公が男の子。
過去に、「無意確認~」の主人公しぶきを泣かした事があって……。けど、実は彼女に惚れている……という、複雑な立場の少年が主人公となりますw

こちらは、明るい、男子高校生の明朗ストーリーと云った感じで、「あー、このくらいの年頃の男って、こんな感じだよねぇ!」と、思わず、「うんうん」と頷いてしまうような、楽しい作風です。

結構、この男の子の心情っていうか、そういうのがリアルというか、活き活きと描けているというか、まぁ、兎に角、そこが凄く個人的にグッとくるポイントでした。

ド派手な事件が起こるわけじゃない。けど、本当に些細な事で悩んでしまったり、或いは個人的なレベルでは、それが「大事件」に思えてきたり……。皆さんも身に覚えの一つや二つ、あるんじゃないでしょうか? 特に、男性は、女の子絡みで、そういう気持ちになる事、多かったですよね?


と、まぁ、大凡、二つのストーリーはこんな感じなんですが、秀逸なのは「伏線」を綺麗に活かし、綺麗に回収してくれる、という所。

どのストーリーも、ちょっと意味深な感じの冒頭部を持っているんですけど、ストーリーが進むにつれ、文章もこなれてきて、ドンドンテンポが良くなっていきます。そして、最後には、その意味深な冒頭部の謎もスッキリ解ける、というわけです。

そして、「ああ、ここであれを持ってくるのか!」と云うような、テクニックも巧み。
読後感も爽やかですし、派手な事件やクライマックスが無い、という意味で、地味…な方に入るとは思うのですが(女の子のビジュアルは凄い可愛いです)、本当に素敵なお話になっていました。


気になった……という程でもないのですが、「無意確認~」のラストが、ちょっぴり消化不良っぽく感じたなぁ、というのはありました。
勿論、ああいう形で、物語を終える事で、読者(プレイヤー)へ想像の余地を残して、独特な余韻を漂わせる、みたいな手法であろう事、想像に難くないのですが、「え? 結局、これはどうなったの?」と、ちょっぴり困惑してしまったのも、又偽らざる所だったりしますw
その結末のあやふやさは、「超レ~」の方を読む事で、解消されましたけどもね。



本作も亦、WOLF RPGエディター製の作品です。
けど、必要な事は全て設定出来ますし、全く不自由さを感じさせません。しっかりと「ノベル向け」にカスタマイズされている印象でした。

地味かもしれないけども、何だか心に染みてくるような作品で、しかも読後感が凄く爽やかなものですから、今回は吟醸で。

私の録ったスクリーンショット、或いはふりーむ記載のスクリーンショットは少し暗めの内容を想像させてしまうのですが、全体を通して、本作の印象を云うなら、繰り返しになりますが「爽やか」です。
是非、プレイしてみて下さいね。



それでは、また。



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# by s-kuzumi | 2014-09-15 19:07 | サウンドノベル | Comments(3)
2014年 09月 11日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『夢の中』

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道玄斎です、こんばんは。
今日は、気になっていた作品をプレイ。プレイ時間は凡そ15分程度でしたので、番外編で。
というわけで、今回は「きじ」さんの『夢の中』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。



最近、ふりーむなんかを覗いてみると、WOLF RPGエディター製のノベルゲームが結構多く出てますね。私も、ここで何度かそうした作品を取り上げたりもしましたよね。そして、本作も、亦、WOLF RPGエディターで作られた作品です。

至ってシンプルなノベルゲームです。
セーブ/ロードの機能は無し。右クリックでバックログの閲覧は可能。但し、BGMや効果音無しの「文字と背景だけ」。云ってみればかなり地味な作品です。

確かに、BGMがないと物足りなさを感じます。
そもそも、こうしたゲームは、「サウンドノベル」という云い方もあるわけで、ただの文章に加えて、そこにサウンドを載せる事で、表現の幅を広げているわけですからね。


けど、本作、なんか妙に惹かれるものがあるのも、事実なんです。
本作は、SFと呼ばれるジャンル……に近いと思います。アンドロイドは出てくるし、人間とアンドロイドの区別をどう付けるのか? みたいな、フィリップ・K・ディック的な世界……とも云えるのですが、多分、本作の焦点はそこじゃないんですよね。

寧ろ、ラストのちょい物憂い感じだったり、少し暗めの世界観だったり……そういうところが、個人的には「お!」と思えましたね。比較的短文で歯切れの良い文体も、作品の雰囲気にあっていたと思います。ちょっと翻訳SFの趣を感じる、みたいなね。


ディック的な世界……みたいな事を書きましたけど、別に、本作には違法アンドロイドを狩る、なんて描写が出てくるわけじゃありません。
そうではなくて、アンドロイドという存在が極々自然に、人間の生活に入り込んでいて、そのアンドロイドを含めた家族……というかコミュニティというか、そういうもののあり方だったり、アンドロイドが発達した世界での人間の心のゆらぎ、みたいなものを描く作品です。

なので、実はエンタメ系のノベルゲームというよりは、ちょっと小説……文学寄りなテイストですよね。
それが、BGMこそ無いものの、モノトーンの背景と妙にマッチしていて、独特の雰囲気を出していました。


作品に合った渋めのBGMがついていれば、きっと、もっと作品全体の纏まりや、訴求力がアップするんじゃないかと、愚案致します。
少し変わったSF、ちょっと物憂いラスト、是非楽しんでみて下さい。



それでは、また。


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# by s-kuzumi | 2014-09-11 20:04 | サウンドノベル | Comments(0)
2014年 09月 04日

フリーサウンドノベルレビュー 『処女失格 ~初めては貴方に捧げたかった~』

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今日の副題 「型と面白さ」

ジャンル:乙女処女失格ノベル(readmeより)
プレイ時間:2時間程度
その他:選択肢なし、一本道。18禁。本レビューは「ネット公開版」にて。事前にパッチを当てておくこと。
システム:NScripter

制作年:2014/6/15
容量(圧縮時):196MB




道玄斎です、おはようございます。
早いもので、もう九月です。気が付けば、照りつけるような暑さはなりを潜め、少し涼しい秋風が吹くようになりましたね。
私は、と云えば、少し忙しさが増しつつあるのですが、何とかまた最近、ノベルゲームをプレイする時間を取ることが出来るようになりました。
というわけで、今回は「agony/禁飼育」さんの『処女失格 ~初めては貴方に捧げたかった~』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。
良かった点

・独特の作風は今以て健在! しかも、マンネリ感がない。

・ちょっとほろ苦さを残すラスト。


気になった点

・誤字修正パッチを当てても、誤字が多め。

・陵辱的な要素アリ。苦手な人は要注意。

ストーリーは、今回は私が簡単にまとめておきましょう。
ぬいぐるみ少女(?)「ちぎみ」と、同居人である「ごかく」さんは、ちょっぴりメルヘンでラブラブな日々を過ごしていた。
そんなある日、ごかくさんは、会社で必要な資料を家に忘れたまま出勤してしまう。ごかくさんの役に立つべく、ちぎみは、ぬいぐるみの体というハンデを乗り越え、彼に忘れ物を届けようとするのだが……。

と、このくらいにしておきましょう。


いきなり脱線しますけれども、気が付けば、私、サウンドノベル/ノベルゲーム用のBGMを制作するのが、趣味の一つになっています。「音楽作ってます!」って大上段に構えて云える程ではないのですけど、まぁ、チマチマとね。

たまに、ゲームをプレイしていて、自分の作った曲を発見すると、凄いテンションが上がったりしますw テンションが上がったあとで、妙に気恥ずかしくなって、その曲が流れている所は、凄い速度で読み飛ばしちゃったりするわけですが……w

で、本作『処女失格』の作者さんがリリースしている、所謂シェアゲーム(『淫靡で残酷な豚』)にも、私の作ったBGMを使って頂いているみたいで、感謝感謝です。


さてさて、タイトル、そしてスクリーンショットをご覧頂けば、本作が、『さくっとパンダ』、『キナナキノ森』など、話題になった作品の作者さんだという事、すぐに分かるかと思います。

吸血鬼を思わせる、野性的な容貌の中年男。
変わった名前を持つ、肉感的なヒロイン。
そしてヒロインを待ち受ける過酷な運命……。

この作者さんの作品は、大体このパターンというか、この型で出来ています。
本作も亦、この変奏でした。けど、それでもやっぱり、本作は(というか、この作者さんの作品は)面白いのです。


本作は、大きく、前半と後半に分ける事が出来ます。
前半は、ストーリー部分で書いた通り、少しギャグっぽいテイストが入り込んだ穏やかな日常パート。
後半は、その日常の裏にある、「真相」を探っていくパート、と位置づける事が出来ましょうか。

この作者さんの作品を、何作品も読んでますから、前半を読んだ時に、「絶対、このまま微ファンタジックなほのぼの路線で終わるハズがない!」と、斜に構えて読んでいましたw
或る意味で、「絶対凄いのが来るぞ……」という、信頼感がそこには存在している、と云ってもいいのかもしれません。


そこで私は、はたと考え込んでしまったのです。
前述の通り、ある種のパターンによって物語が作られている。勿論、細部は作品によって違いますが、同じ型を使っている、と、言い切って良いような気がします。

毎回同じような話で飽きてしまう作者さんがいる一方で、本作の作者さんのように、同じ型を使い続けていても、魅力を放つ作品があるのか、どうしてなのか、と。
真面目に考えていけば、本当に色々な要素があるのでしょうけど、パッと思いついたものは、「型の部分での個性がずば抜けている」という事。

本作も、比較的女性向け……だとは思うのですが、そもそも「中年男」がヒロインの相手役になる、っていう設定が、物凄く個性的ですよね。しかも、その中年男もただカッコいいだけじゃなく、その内側に、ドロドロとした悪意を秘めている、という。

素直な女性向けゲームでは、或る程度、攻略対象の男性キャラのパターンが決まっていて、そういう安心感みたいのはあるんですが(勿論、素直な作品も私は好きです)、間違っても極悪中年男と結ばれるパターンはないんですよねw

ヒロインの造型にしてもそうです。素直なそれだと、あまり個性が無く、「可愛くない」とか称されつつも、普通に立ち絵、一枚絵を見ると美少女だったりして……。で、色んな男性キャラから、色んなやり方で愛されていく……みたいなね。所謂一つの「愛されガール」というか。
本作のヒロイン(?)ちぎみも、確かに可愛いんだけど、実は口は悪いし、変顔多いし、食い意地は張ってるしと、やはり、広く流布しているヒロイン像とは違いますよね。

この主人公(ヒロイン)と相手役の型は変わらないけれども、その型そのものに既にして個性が宿っている、という訳です。


今一つの要素は、「そこに、ちゃんとしたストーリーがある」という事。
パターンや型に或る程度沿っているとはいえ、ちゃんとストーリーが流れていきますし、結末というか〆のパートがちゃんとあるんですよね。ストーリーの緩急も凄いシッカリしてますし。

そうしたオチみたいな部分はなくて、何となく雰囲気で流れちゃう作品っていうのも、世の中にあって。
その雰囲気が、心地良いものだったら、全然それも作品としていいと思いますし、そうした作品の中に、私も好きな作品が結構あります。

ただ、大凡の傾向として、その雰囲気系の作品を作る人は、延々と同じような雰囲気系を作り続けるみたいな部分はありますよね。ちょっと言葉は悪いけど、同じようなネタで同じような雰囲気がウリの作品を量産されちゃうと、最初の数本は楽しめるけど、段々、新鮮さや面白さを感じなくなっていく事があって……。


というわけで、型の部分で物凄い個性を持っているという事。そして、緩急の効いたストーリーをちゃんと持っているという事。
この二つが、本作を「いつもの作品」ではなく、ちゃんと「新作」として成り立たせているんじゃないかなぁ、なんて愚案致します。

寧ろ、この要件があるからこそ、「個性」が際だつような、そういう部分もあるんですよね。前述の通り、「この人の作品なら、絶対このままじゃ終わらない!」というような、信頼感があったりね。
あっ、そうそう。作品の〆についても、少し話しておきましょう。

本作は、例によって悲惨なパートを挟んで、それにどう向き合っていくのか、というのが最終的な着地点になるわけです。そこが、ちょっとほろ苦くて、凄く良かったですよ。
この作者さんの持ち味の一つとして、「人間の心理描写」が上手い、というのが挙げられるんじゃないかな。

悪意のような、ドロドロとした心理を描くのもお手の物だし、後悔や諦念……そうした部分の心理描写も凄くいいです。少し暗めの人間の心理、心情という事になるかな。幸せな感情よりも、そういう負の感情の方が、プレイヤーとしてグッときたりする事が多いんですよねぇ。
もっと云えば、負の感情をしっかり描けるから、その後の正の感情にも入り込める。そういう部分って絶対ありますよね。


気になった点は、やはり、誤字修正のパッチを当てても、それなりに誤字が多い、という所でしょうか。
「なんにせよ」とありたい所が「なんによせ」になっていたり……そういう部分がチラホラと。

あと、一応注意書きの延長みたいなものですが、結構キツい陵辱シーンもあります。
18歳未満はプレイをしない。そうしたシーンが苦手な人も、プレイを控える、というのが吉。


結局、今回は、作品の中身について、全然触れませんでしたねw
敢えて云いますが、「いつものパターン」です。けど、やっぱり読み応えがありますし、面白いのです。
個人的に好きだったシーンは、「バスの中」のシーンと、ラストのほろ苦く、少し切ない部分ですね。

人を選ぶ部分は勿論ありますが、agony/禁飼育さんのファンなら、是非プレイしてみて下さい。期待を裏切らない作品になっていると思いますよ。



それでは、また。


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# by s-kuzumi | 2014-09-04 11:37 | サウンドノベル | Comments(3)
2014年 08月 24日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『今日僕は自殺をします』

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道玄斎です、こんばんは。
今日は、久々のノベルゲームレビュー。全ルートをオマケまで含めて見ても、20分といった所なので、今回は番外編です。
というわけで、今回は「闇黒天使」さんの、『今日僕は自殺をします』です。



ちょっと前に、ファンタジーの要素を取り入れたノベルゲームにまつわるヘンテコ話をしたのですが、今日取り上げる作品の作者さんは、ファンタジーノベル作品、『クレイズン・ハート』というものもリリースしていたりします。ちょっと女性向けのテイストを感じますが、興味があれば是非是非。


「自殺」を一つのテーマに据えた作品を、ちょくちょく目にするようになりました。
それもこれも、発端は『ナルキッソス』だったように思います。『ナルキッソス』を目指して作られた作品がある一方で、また別の切り口から自殺の問題……もっと云えば、「生と死」の問題に取り組んでいる作品も増えてきました。

中には「これはちょっとなぁ……」と思ってしまうものがあるのですが、非常に大きなテーマを扱うものですから、真剣に作ってあったりして、概ね、力作が多いような気がしています。

そうした「自殺」を扱う作品群の中で、本作は「割とシンプル」に作られているのではないでしょうか?
フルボイスで(声優さんは皆、好演でした!)、気合いの入った作りなのは、間違いないにせよ、シナリオそのものは、じっくり読んで(聞いて)も、10分そこそこ。

一つには、少しづつ、自殺に至るまでの道筋を描き、そして「死ぬか生きるか」の選択を描くのではなく、主人公が「今日、自殺をする」と決心する所から物語がスタートする、という部分と関係があるのでしょう。
「最後の一日」を焦点化していく、という手法ですね。


本作には、面白い試みがいくつもありました。
一つは、「セーブ/ロード」が出来ない、という事。更に、スクリーンショットを見て頂ければ分かる通り、「自殺する」という禍々しいボタンが、基本、画面に表示されていますw

基本的に、プレイヤーが主人公の自殺決行のタイミングを制御出来る、という事なのですが、「いつ自殺するか」が、エンドを分けるのです。選択肢を使わないエンド分岐というわけで、これは中々面白い仕掛けだったと思いますよ。まぁ、或るタイミングでは自殺ボタンを押しても、「今は様子を見よう……」みたいな感じで、自殺出来なかったりするのですがw

主人公が「自殺へと至る理由」の方は、比較的オーソドックスなものなのですが(所謂、イジメです)、そうした作品の仕掛けの部分が、この作品を特別なものにしていたように思えます。
プレイしながら、場の流れを読んで、自殺ボタンをクリックする。そうする事で、トゥルーエンドへの道筋も拓けてきます。

更に、トゥルーエンドの方では、「死ぬ」という意味が逆転したりして、そこは素直に「おお、上手いなぁ!」と思いました。一発でトゥルーエンドに行くのは難しいかもしれませんが、尺自体が短いので、何度か試してみれば、すぐに到達出来るはずです。

所謂、エンターテイメント、とはちょっと違う雰囲気の作品ですが、これも亦、やはり楽しめる作品だと思っています。作品の作り(構造)的な部分で、あれこれ考える事も可能でしょうし、ストーリーを味わう、というのも勿論アリです。バッドエンドを楽しむ、という遊び方だって当然可能(バッドエンドが楽しい作品もありますからね)。


そういえば、後書きにて、「敢えてイラストを付けなかった」という事が記されているのですが、私はそれは大正解だと思います。
昨今、フリーのそれであっても、「綺麗(や、可愛い)イラストが付いているのが当たり前」というような風潮すらあるわけですが、敢えて、イラストを排除して雰囲気を作っていく、という方法は、私はとっても好きです。

確かに、美麗なイラストがついていれば、それだけでダウンロード数が跳ね上がります。
けど、好きに作ってるものなんですから、ダウンロード数だけを絶対に価値基準にする事はないんですよね。そりゃ、多いに越したことはないんですがw

本作の場合、イラストこそないものの、やはり、タイトルワークが目を引くので、そこでダウンロード数は補填出来てるんじゃないかな、なんて勝手に思っていますw 完全に余計なお世話ですが……w


さて、作品については大体これくらい、なのですが、今日はちょっと久々なので、蛇足を書いていくつもりです。

本作の主人公は、所謂イジメにあっていて、それが為に、自殺を決心するわけですが、「学校という場では、なかなかイジメの問題は解決しないだろうなぁ」というのが、私の正直な所感だったりします。

そもそも、当たり前の事なんですが、学校というのは結構矛盾に満ちた空間です。
「イジメはいけないんだよ」と教えている教師が、職員室の中でイジメをやっている、なんて事は日常茶飯事なのですから。子ども達の中で発生するイジメに教師も加わっていた、なんてニュースも見たことありますでしょう?

学校を出て、社会に出たとしても、イジメは至る所にあります。
しかも、その手段はもっと巧妙になりますし、その被害は学生時代の比ではありません(休職に追い込まれてしまったら、収入がなくなっちゃいますからね)。

なので、学校は「イジメをなくそう」じゃなくて、「どうしたってイジメは出てくる」っていうスタンスの方がいいんじゃないかなぁ、なんて思うのです。
どういう場面でイジメが発生するのか、どうやって解決していくのか、そっちの方に重心を置いて、「イジメに対処する手段」というか、そういうものを学ばせる方が、意義があるように思えるのです。

勿論、対処出来ないような酷いケース、と云った例外はあるでしょうけど、基本的に「力のある奴がそうでない奴をイジメる」という構造自体は、あまり変化はしません。
「イジメはいけないよ」と、イジメそのものを全否定するより、「イジメはいつでもどこでも起こり得る」という立場で、それに対抗する術、逃げる方法を教えて免疫を付けてやる……というのが実践的かなぁ、なんて愚案致します……。


ガラにもなくあれこれ書いてしまいましたが、脱線はいつもの事なので、どうぞご容赦下さいませ。
ともあれ、今日はこの辺で。


それでは、また。



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# by s-kuzumi | 2014-08-24 17:00 | サウンドノベル | Comments(5)
2014年 08月 21日

なんてことない日々之雑記vol.386

道玄斎です、こんにちは。
もう……夏も終わりに近づいてきていますねぇ……。
季節が移り変わる時の、何とも云えない物悲しい感じ……とっても好きです。



■夏はまだまだこれからだぜ

というわけで、夏の前半~中盤にかけて、非常に忙しくしておりました。
「体力が保つのかな……」なんて心配もしていたのですが、無事に予定をこなす事が出来て一安心。

で、遅めの夏休みを、今満喫しています。
昨日は、仲間と釣りに行ったり、自然を楽しんできました。


そういえば、私は刃物が好きで、アウトドアで使う刃物も当然携帯していました。
釣った川魚を食べる時、内蔵をとったりしますよね? 今回は、数人で行ったものですから、刃物も複数本持っていったんです。勿論、厳重に包んで、「刃物」って大きくマジックで書いたりしてね。

ともあれ、首尾良く魚を釣り上げて、いざさばこう、ってなった時に、新発見があったのです。
普段、私が愛用しているナイフで、切れ味が抜群のものがあって、私はそれを使って、魚をさばこうとしたのですが、意外や意外、あまり良く切れなかったんです。ちゃんと、研いであったのにね。

ですが、もう一本の切れ味は劣るが、そこそこ使いやすいナイフ(ステンレス製)だと、魚がスッとさばけたんですよねぇ……。多分、刃の厚みの問題だと思うのですが、ちょっと驚きました。Mora2000ってナイフなんですけどもね。

釣りを通して、Mora2000の新たな魅力に気付いたので、凄く実りのあるアウトドアでした。


そういうアウトドアも楽しみつつ、残り少ない夏を満喫していこうと思います。
まだまだ夏は終わらんぜ、という感じでしょうかw ちょっとした旅行の企画もありますし、もう少し、骨休め出来たらな、と。


取り敢えず、近況報告でした。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-08-21 15:25 | 日々之雑記 | Comments(2)
2014年 08月 02日

なんてことない日々之雑記vol.385

道玄斎です、こんばんは。
すっげぇ久々に記事を書きますね……。



■リフレッシュ完了!

と、いうわけで、超特急で伊勢神宮まで行ってきました。
実は今回が初めての伊勢旅行です。

本当なら、写真とかふんだんに使いつつ、旅の話でもしたい所なんですが、伊勢神宮に足を踏み入れてみたら、なんか、「写真撮るような場所じゃねーぞ」と思ってしまったのでしたw 

実際、行った事のある方だと、お分かり頂ける感覚かもしれません。
写真を撮って、「ありがたやありがたや……」と拝む人も、そりゃいるんでしょうけど、私はなんか、そういう、ちょっとミーハー的なムードとは逆に、寧ろ妙に落ち着いた気持ちになってしまいました。
まぁ、それも、一つのミーハーな態度なのかもしれませんねw

一泊二日の強行軍でしたが、見るべき所は一通り見てきたので満足しました。



■で、夏本番

例年……10月頃が私の忙しさのピークなんですが、今年は、今の時期が超忙しいです。
本当は旅行なんて行ってる場合じゃないのかもしれませんが、元々予定を入れていたわけで、ちょっと無理して行ってきました。

で、多分……八月の下旬くらいまで、地獄のような日々が続く事が予想されます。
なんとか無事に乗り切って、秋は、少しのんびりと出来たらいいなぁ、なんて思っています。



今日は、ちょっと近況報告的な記事ですが、これにて。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-08-02 20:48 | 日々之雑記 | Comments(2)
2014年 07月 06日

Novelers' Materialに「使い方」ページが出来ました。

道玄斎です、こんばんは。
ここの所、ちょっと砕けた口調で(分かる人には元ネタが分かる)、ノベルゲーム絡みのヘンテコなお話をしていたのですが、今日は、Novelers' Materialの関係のお話です。



■待望の「使い方」ページが出来ました

私達は、今年の四月に、ゲーム制作に使える素材ポータルサイト、Novelers' Materialのリニューアルを行いました。
旧版のNMよりも、「見やすく」「使いやすく」という事を念頭に置いて、あれこれやってみたのですが、幸いにして、多くの方からご好評を頂いております。

一方で、「リニューアルによって、使い勝手が変わってしまった」なんて声も聞こえてくるようになりました。
けど、そんなに難しい事は全然なくて、実際に利用して頂く中で、自然に理解出来る、くらいの感じなんですけどもね。

ただ、少し分かりにくい部分や、「積極的にこの機能を使ってもらえたらな」なんて部分がある事も、亦確かなので、そうした部分を含めて、「使い方・注意点」というページを作り、フォローをする事になった、という次第です。

肝心の、「使い方・注意点」のページは、こちらからどうぞ。
NMの上部(乃至、下部)にある、「?」のアイコンからも、閲覧出来ますので、是非、一度御覧下さい。



■補足

ページに飛んで頂くと、ずらっと、色んな機能などの説明があるわけですが……当然、全部読む必要はありません!
気になる部分を、ちょこっと見てもらえれば、すんなりとNMを使えるようになるハズです。


とはいへ、私としては、「アップロード履歴」の項目や、それに関連する「メインファイル」についての項目なんかは、目を通して頂けたらなぁ、なんて思っています(その他の部分は、直感的に使えてしまいますから)。

今、私なんかは、BGM素材をNMにアップする際に、「一つの素材名に対して、mp3、oggの二つの形式をアップ」しています。

どういう事かと申しますと、例えば、こんな素材をアップしているのですが、一つの素材タイトルの中に、mp3、oggそれぞれのヴァージョンが格納されています。

別にmp3、oggのファイルをそれぞれアップロードする事も可能なのですが、同じタイトル、同じ利用規約であるならば、一つの素材として纏めた方が、スッキリしますからね。

どうやって、それを実現するのか、と言えば、最初にmp3でもoggでもいいんですけど、普通に素材をアップロードすればいいんです。今回の場合で言えば、「はにゃ?.mp3」をアップするってわけです。

で、その後、マイページから該当する素材の「公開情報」を編集します。そして、今度は、「ファイル選択」にて、「はにゃ?.ogg」をアップロードしてやればOK。

そうすると、「はにゃ?」というBGM素材には、「はにゃ?.mp3」「はにゃ?.ogg」の二つのファイルが格納される事になります。
DLして頂く時に、ファイルの詳細ページに行って、好きなファイルをDLして貰えればいい、という訳です(素材リストの「DL」欄をクリックすると、メインファイルとして設定されたものがDLされます)。

文にして書くと、ちょっとややこしいですけど、実際やってみると、凄い簡単ですよ。
そして、別にBGM素材に限らず、色々な素材で使える技だと思うので、是非おためし下さい。



■実践編

そうですねぇ、例えば、「雨音」なんて効果音素材をアップするとしましょうか。
素材の作り方は色々あるでしょうが、今回は、録音デバイスを使って、実際の雨音を録音する、という方法を採りましょう。

雨がしとしと降っている、その音を、録音するんですよね。取り敢えず、10秒くらい録音してみた。素材としても中々悪くないぞ、と思っていたら、今度は、雨脚が強くなってきたんです。
今、また録音したら「ちょっと激しい雨音」が撮れますよね? で、それもやっぱり10秒くらい録音してみた。

さて、素材をアップロードする際に、この二つを別々にアップロードするんじゃなくて、一つの「雨音」という素材名で纏めようと思った。
そこで、上記の手順を踏んで、録音したファイルをアップロードしてやれば、「雨音」という素材に対して、「普通の雨音」と「ちょっと激しい雨音」の二つのファイルが格納される事になります。

ただ、パッと見、「雨音」という素材に、二つのファイルがアップロードされている、なんてのは分からないので、素材を投稿する際に、「説明」欄に「複数の雨音のファイルをアップロードしてあります」なんて書いておくと、凄く親切。
敢えて「二種類アップロードしてあります」なんて書かずに、「複数」とか書いておけば、「その後、また別の雨音を録音した時」に、その素材に対して、ファイルを追加すればいいだけです。

そして、あなたは、雨音を録音し続けて、いつしか、「雨音の大家」と呼ばれるに至ったのでした……。
みたいなねw


そんな風に応用が利くので、是非是非、色々試してみて下さい。

今日はこの辺で。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-07-06 19:06 | サウンドノベル | Comments(0)
2014年 07月 03日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.66

道玄斎です、こんばんは。
なんか、前回、お気楽に書き飛ばした記事が、結構好評みたいでねぇ。
全く予想していなかったんだけど、「ファンタジーの記事をもっと書いてくれ」ってなメールまで貰っちゃったから、続きを書くよ。

いつもと、口調(文体?)も変えてるんだけど、これは、ただの気まぐれなんだよ。
長い事、同じような文体で文章を書いてると、書いてる本人が飽きてきちゃうんだw 私は飽きっぽいしね。だから、自分で飽きないようにする為の、ちょっとした遊びだと思ってよね。



■ファンタジーといったら……

のっけから、質問なんだけど、ファンタジーの魅力って何だろう?
きっと、色んな答えがあるはずだよ。「怪物との戦いが楽しめる」とか「痛快な冒険が出来る」とか、欲深い奴になると「現実じゃお目に掛かれない金銀財宝を入手したい!」なんて事を言いだすんだよね。

今、3つほど例を挙げたけど、共通しているのは、「現実では実現できない」ことを、ファンタジーに託している、って事なんだ。
確かに、怪物なんて実際にはいないし、山登りくらいは出来るかもしれないけど、痛快な冒険、なんて望むべくもないよね。財宝は……宝くじで一発当てれば何とかなるかな……。

と、まぁ、ファンタジーの魅力の大きな柱に、「非現実性」っていうのがあるわけなんだけど、いかにもファンタジーらしい「非現実性」を持ったものがあるんだよね。

そう、それは魔法なんだ。
単純に魔法って響きだけでも、なんかワクワクしないかい? それに魔法の力を封じ込めたマジックアイテムなんてものまであるんだぜ。



■魔法にも種類アリ

色んな魔法やマジックアイテムがあるって事になりゃ、こりゃ、色々設定が出来そうだぞ、なんて思うでしょ。
そうは云っても、魔法にもある程度の種類はあるんだ。所謂、魔術師の人が使う魔法と、エルフ(耳の長い奴等だよ。美人が多い!)の使う魔法はちょいと違うんだよね。
その他にも、聖職についている人達の使う魔法なんてのあるから、一口に魔法、って云っても、意外と幅広いし、それをごちゃごちゃに設定しちゃうと、分かりにくくなってしまったりもするんだ。

分かりやすい方から説明していこうか。
まず、聖職者の使う魔法なんだけど、これは「神様」の力を借りて行う、一種の奇跡のようなものなんだよ。当然、善の神様の力を借りるわけだから、癒しの力だったり、毒を消したり、といった魔法になる。つまり「破壊」には向かないんだよね。『ドラクエ』の僧侶を思い出して欲しいな。
あれも、回復系や補助系の魔法を基本覚えていくスタイルでしょ? だから、聖職者の魔法は『ドラクエ』の僧侶だ、って云うと分かりやすいよ。

次に、エルフの人達の魔法は、実は、ゲームやその世界観よって結構違いがあるけど、比較的多いのが「自然の力を利用するタイプ」の魔法なんだよ。
風が吹く草原なんかでは、かまいたちのようなものを発生させたり、森では木々を使って迷宮を作ったり……なんて事が出来るんだ。攻撃的なものもあるし、比較的補助的なものもある。

最後の魔術師の魔法なんだけど……これが厄介なんだよねぇ。
僧侶の魔法とは被らないんだけど、結構そのレンジが広いんだよ。火の玉を出したり、雷を振らせたり、っていった攻撃的な事も出来るし、例えば、『ドラクエ』で出てくる「アバカム」の呪文のように、鍵を強制的に開けたり、なんて事も出来るんだ。



■攻撃魔法は軍拡競争?

聖職者の魔法、そしてエルフの魔法は、そこまで問題にならないんだ。
問題は、魔術師の魔法なんだよ。

これが、RPGだったら別に問題にはならないんだよね。
レベルが上がれば強力な魔法を覚えて、ドンドンそれを使って戦っていけばいい。敵だって、やっぱり同じような魔法を使って攻撃してくるからね。

けど……ノベルゲームで、魔術師の魔法、例えば火の玉をぶつける、なんて攻撃魔法にばかり焦点を当てたら、場合によっては、これは結構大変な事になるよ。

良く考えてみてよ。大体、RPGでもノベルゲームでも、ファンタジーな世界では、「敵と戦う」っていうシチュエーションが重視されるんだ。そして、敵は段々強くなっていくもんだ。
火の玉(ファイアーボールと呼ぼう)を、雑魚に使って倒す。それは問題ないよね。けど、中堅所の敵が出てきた時に、何とかの一つ覚えでファイアーボールを打ってみたものの、そいつには効かない、なんて事が大いにあり得るんだよ。

故に、どんどん強力な魔法にって事で、魔法の軍拡競争みたいになっちゃう、って事が往々にしてあるんだ。昔流行った、『スレイヤーズ!』って小説もそんな感じだったね。最初の頃は必殺技だった凄い魔法も、回を追う毎に、効かなくなっていき、更に強力な魔法を使わないと敵が倒せない……みたいな。

なので、私は、寧ろ、「直接戦闘には関与しないけど、面白い魔法」を使ってみる、って方が、ノベルゲームでは活かせそうな気がするんだな。
ノベルゲームは、その名の通りで、「文章」に比重が置かれている事、間違いないよね。仲間とのやり取りに使えたり、情報収集をしたり、もっと云えば、不必要な戦いを避ける為とか、そういう魔法の方が、「文章」で表現しやすいと思うし、シナリオにもただのバトルじゃ出せない深みが出てくるんじゃないか、って考えるんだよ。

こんな話をすると、早速、それを取り入れる奴が出てくるのが問題なんだ。


「なるほど。確かに攻撃魔法以外にも色々面白い魔法ってあるんですねぇ」

「うん、だから、上手いことそういう魔法を使えば、特にノベルゲームでは面白い展開が作れると思うよ」

「それは分かるんですけど……」

「ん? 何か疑問でも?」

「やっぱり、派手な攻撃魔法も絶対必要ですよ!」

「いや、勘違いしないで欲しいんだけど、攻撃魔法を全否定してるわけじゃないんだよ。攻撃魔法ばかりに焦点を当てると、結局、ただのバトルものになっちゃう事があるよ、って事なんだ」

「そういうことでしたか。じゃあ、戦闘を有利にするための魔法とかは?」

「攻撃力を上げる、みたいな補助魔法もあるよね。そういう魔法は、本当に使い方次第で面白くなるよ。或いは一見、戦闘では役に立たなそうな魔法を、上手く、戦闘で使うとかね」

「あっ、それ、面白そうですねー! こりゃ、魔法のガイドブックを読んで研究しなくちゃ!」


ってな調子で、彼は、アマゾンでその手のガイドブックを何冊か買って、魔法を探し始めたんだよ。
前回のキャラクター命! の女性とは違って、彼は一応、スクリプトを打てるし、完成品こそないものの、自作のサンプルシナリオなんかを持ってたり、結構やる気はあるんだ。

そんな話をしてから、三日くらい経った頃だったかな、結構早かったのは覚えてるよ。
彼から、「面白い魔法を取り入れた、ファンタジーのサンプルシナリオが出来たから見て欲しい」って云われたんだ。

別に、そのくらいはおやすいご用だから、アップローダーから、彼が作ったファイルをDLしてみたんだよ。



■それはどーよ? のサンプルシナリオ

zipを解凍して、exeファイルを叩くって、いつもの手順で、ゲームをスタートさせたんだ。
ゲームは、ワイド画面を採用していて、「お、意外に凝ってるな」なんて思ったもんだよ。

今回は、サンプルシナリオだから、いわゆる「タイトル画面」はなくて、いきなり、キャラクターの掛け合いから、物語はスタートしたんだ。
ちなみに、画面下部にメッセージウインドウがあり、セリフはそこに表示され、立ち絵(これは素材)も表示される、一般的なノベルゲームの体裁だよ。
ストーリーの方は、こんな感じだったな。


「いよいよ、俺たちの復讐の旅もこれで終わりだな」

「そうね……。あとは、神殿にいる、あの憎き男バルバトスを倒すだけだわ」

「泣いても笑っても、これが最後だね! それにしても長い旅だったなぁ」

「出来る限り、敵に見つからないように静かに神殿へ向かおう」

「そうは言っても、神殿の周りは草原だわ。これじゃ、どうしたって見つかってしまうわ」

「あっ、いい方法があるよ!」

「何だ?」

「あの魔法を使うんだよ!」

「あっ……あの魔法ね?」


おっと、ついに、魔法のガイドブックから厳選した、魔法がお目見えか……?
ってか、このシチュエーションを考えると、まさかあの魔法を……。


「よし、分かった! アレだな!」

「じゃあ、まずおいらから。出でよ、スプライト~!」


と、ちょっとショタっぽいキャラが魔法を掛けると、三人の立ち絵の内、一番右にいた、そのショタの立ち絵は、一瞬の揺らぎを見せて、かき消えてしまったんだよ。

そう、スプライトの魔法は「透明になる」というものだったんだ。まぁ、これは例の「自然(や、そこに宿る妖精)の力を利用するタイプ」なんだけどもね。


「次は俺だな、スプライト!」


そして、屈強な戦士の立ち絵もやはりかき消え……。


「最後はわたしね。光の聖霊よ、我に力を! スプライト!」


最後に残った、女性魔術師の立ち絵も消え……。
えっ!? もう、背景画像の草原しか見えないんだけど……。


「これで、気付かれずに神殿まで入り込めるな」

「しっ! 声は聞こえるんだから!」

「そうそう。もうしゃべっちゃダメだよ!」


なんて調子で、神殿まで行くんだけど……。
肝心の神殿に着いても、彼らは透明。つまり、立ち絵がないんだ。遺跡の素材を流用したと思われる背景素材だけが表示されてるってわけだよ。

そして、彼らはこっそりと、宿敵バルバトスの背後に回り、一斉に攻撃を仕掛けたんだ!
哀れなバルバトスは、屈強な戦士に袈裟懸けにされた所に、女魔術師のファイアーボールが飛び、ショタのナイフが炸裂する、という有様で、戦闘は一瞬で終わってしまったんだ。



■反省会

「おいおい、こりゃまずいよ!」

「え? 何がですか?」

「立ち絵、全部消えちゃってるじゃんよ!」

「そりゃ、透明になる呪文ですからね!」

「けどねぇ、折角のクライマックスに、立ち絵ゼロじゃ、迫力ないぜ」

「けど、戦闘向けじゃない魔法を上手く使ったと思うんですけど……」

「そりゃ分かるけどさぁ、けど、俺の云いたいのはそういう事じゃないんだよ」

「えー、そんな事いわれてもなぁ」

「色々、突っ込みたいとこがあるから、一つづつな」

「はぁ……」

「まず、何で全員魔法が使えるんだ? 例えば、戦士いただろ? あいつが魔法を使えるのは違和感あるぞ」

「違和感があるのは戦士だけですよね? 他の二人は魔法使える職業ですよ」

「あの女魔術師は、『普通の』魔法使いだろ?」

「そうですよ。ショタの方は精霊使いですけど」

「そこだよ。ああいう、自然やそこに宿る精霊の力を使う魔法は、エルフや精霊使いだけが使えるんだよ。魔法の本に書いてなかった?」

「どれどれ……あっ、ほんとだ!」

「だろ? だから、戦士、魔術師、精霊使いの三人が全員、姿を消す魔法を使うってのはおかしいんだよ」

「魔法も奥が深いなぁ……」

「魔法にはそれなりに分類があるから、そこはまず押さえておいた方がいいよ。あと、色んなバランスを取る為に、一人くらいは魔法が使えない奴がいた方がいいよ。今回の場合だと、戦士な」

「確かに、今回のサンプルシナリオ、主人公達が楽に勝ちすぎてますもんね」

「例のショタだけが、姿を消せる、とかだったら、面白かったかもな。あいつだけが先行して様子を探ってくるとか、或いはそれが見つかってしまって、また一波乱起きるとか、そういう事が出来るからな」

「なるほど、分かりました。けど、ところで、道玄斎さんはどういう魔法がノベルゲームに向いてるって思うんです?」



■こんなのはDo-Dai?

「姿が消せる」っていうのも、勿論、使い方次第で、面白くなるんだよ。
けど、最終決戦みたいな場面で、主人公達の姿が消えて無くなって……みたいのは、流石にまずい、ってのは分かるよね。

それに「姿が消せる」ってのは、ちょい、便利すぎるんだよ。
これをやられちゃうと、殆どの問題が解決しちゃうんだ。こっそり、屋敷に忍び込んで、お目当てのものを拝借してくる、みたいなミッションも凄く楽になっちゃうしね。

大体……こういう便利すぎる魔法には、何かしらの制約がついてると思うんだよな。
例えば、「3分しか保たず一日一回しか使用出来ない」とか。そうでないと、バランスブレイカーになっちゃうよ。


私が、推奨する面白い魔法は、やっぱり何といっても「幻覚」系だよね。
幻覚を見せて、上手く敵をだましたり、場合によっては戦いそのものを回避したりするんだよ。

例によって『ドラクエ』の例えだと、「モシャス」の呪文なんてのは、まさに幻覚系だよね。
『ドラクエ4』を思い出して欲しいんだけど、実際に「モシャス」の呪文を使いこなして、ゲームをプレイしていた人いるかな? いないよね?

「モシャス」みたいな魔法は、戦闘の比重が大きいRPGでは、必要性が小さい魔法なんだよ。
けど、第五章の頭で、シンシアが主人公に化けて、身代わりになって殺されるシーン。あれはモシャスなんだよね。
どうだい? 戦闘とかじゃなくて、「ストーリー」の部分では使える魔法になってるだろう?

一方で、そうやって、幻覚や、何かに化けてたりする奴を見破る、マジックアイテムも『ドラクエ』にはあるんだ。「ラーの鏡」って奴だけどもね。


化けたり、幻覚を見せたり、とか、そういうのは、割と古典的っちゃ古典的なのかもしれないけど、上手く使えば、凄い面白い魔法だと思うな。

単純に敵を殴って、倒して先に進む……ってんじゃなくて、もう少し頭を使って、余計なもめ事を避けたり、交渉をスムーズにもっていったり、とか工夫のしがいのある魔法が、やっぱりノベルゲームには合ってると思うよ。



というわけで、今日のお話はこれでお終いだよ。
まだまだ、こういうヘンテコな話はストックがあるから、ファンタジーに限らず、色々お話出来たらいいな。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-07-03 01:34 | サウンドノベル | Comments(0)
2014年 07月 01日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.65

道玄斎です、こんにちは。
いやぁ、色々最近忙しくってねぇ。忙しいって事もあるし、お気楽な毎日を過ごしているようだけど、私は私で、結構デカイ決断を迫られたり、って事もあるんだよ。
なので、落ち着いてゲームをプレイする、って事は、今は出来ないのでした。「これは、プレイしないとな」ってな作品は2本くらい見つけてあるんだけどもね。

で、例によって例の如く、「日々之雑記」や「箸休め」でお茶を濁そうって訳なんだけど、今日は「箸休め」の方だよ。



■ファンタジーを巡る問題

RPG作品なんかでは、ファンタジーは、かなりメジャーなジャンルなんだけど、ノベルゲームになると、意外とファンタジー作品は少ないんだ。

そもそもファンタジーとは何か? みたいな話になっちゃうとアレなんだけど、大体のイメージで、「異世界や、現代とは違う場所が舞台」となり、「現実には存在しない化け物が存在」しており、「魔法などの超自然的な力が日常的に受け入れられている」世界、という感じかな。

ファンタジーの区分けも色々あって、例えば、ノベルゲームでもお馴染みの伝奇モノ。あれなんかは、「エブリディマジック」なんてファンタジーの系統に入れられそうなんだよね。
このエブリディマジックっていうのは、舞台は現代、というか現実世界なんだけど、その中に不思議な存在(要素)が入り込んで事件が起こっていく……というタイプ。読んで字の如し、って奴で、「日常生活に入り込んでくるファンタジックな要素」を持った作品なんだ。

伝奇なんてのは、まさにそういう要素があるでしょ? 何事もなく生活していた主人公がいて、彼の周りで不思議な事件なんかが起こる。で、超自然的な力を駆使して戦う奴等が出てきて、いつしか主人公も自らの力に目覚めて……みたいなパターンだよね。

けど、今回話していこうと思うのは、最初に挙げたタイプの「いかにもファンタジーっぽいファンタジー」の世界について、だよ。



■ノベルゲームはエブリデイ?

で、「ノベルゲームでは、直球のファンタジーは少ない」って事だけど、それもそうかな? という気もするんだ。だって、わざわざファンタジックな世界を創造するのは、ちょいと手間が掛かるし(世界の設定や、その説明が大変だもんね)、日常の中にファンタジックな要素を放り込めば、大凡、所期の目的(シナリオの目的)を果たせちゃうんだよね。

つまり、エブリディマジックで十分、って考え方なんだ。
「不思議な行き倒れ少女を拾う」タイプの作品だってエブリディマジックだし、「不思議な魅力を持った転校生の女の子がやってくる」っていうのも、エブリディマジックのパターンが多いよ。

こうして見てみると、ノベルゲームには、ファンタジックな要素を持った作品こそ多いんだけど、「直球のファンタジー」は意外な程少ないってのが分かるよね。

一方、RPG作品なんかは、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』、或いは『ドラクエ』や『FF』のように、その元祖的存在が、既に「直球のファンタジー」世界を舞台としているから、今でも、「取り敢えず、ファンタジー世界で」という感じになっている、んじゃないかなぁ……。



■キャラから? 物語から?

ここで、少し話が飛ぶんだけど、どうやらゲームを作る時って、大きく分けて二つのパターンがあるみたいなんだ。
一つは、「ストーリー先行型」。「こういう物語を作りたい!」って事で、あれこれ考えていって、キャラクターや設定を煮詰めて一本の作品に仕上げるってやり方だね。

で、もう一方は、「キャラクター先行型」なんだ。
「このキャラクターが活躍出来る話を作りたい!」って事で、シナリオを練っていくタイプだよ。
勿論、この二つの考えが入り交じって、作品が作られていく、なんて事も実際には多い訳だけど、話を単純化しよう。

こりゃ、私の何となくのイメージなんだけど、女性がゲームを作る時って、割と「キャラクター先行型」が多いような気がするな。特に、イラストを描ける人なんかには、そのパターンが多いみたいだね。

女性のウェブサイトを見てみると、「お絵かき」と称して、自作のイラストが多数展示されている事が多いよね。そうやって、自分の「とっておき」のキャラクターが何人か集まってくると、「じゃあ、このキャラクター達を使って、物語を作ろう!」って考えるのは自然な事だよ。

で、まぁ、その中の一定数の人が、キャラクターを産み出す時に、「ファンタジーらしいファンタジー」の設定を使うんだ。メインキャラとなる女の子がいて(剣士系か魔法使い系かにザックリ二分出来る)、騎士団とかに所属しているカッコいい男性キャラがいて、普段はぼんやりしているけど、実は凄い魔法使いとか、耳が長いエルフのキャラがいて……と、そんな風に、キャラを作っていくわけ。

そうやって、キャラクターを増やし、設定を固めていくんだけど……そこで、問題が起こったんだ。



■キャラ先行の落とし穴

ある日、私は、人のツテで、そうした「(ファンタジー)キャラクター先行型」で物語(ノベルゲーム)を作ろうとしてる人にアドバイスをする事になったんだよ。

けど、私のアドバイスなんて別に大した事はないし、殆ど役に立たないんだ。
とはいへ、「アドバイスが欲しい」っていう人の殆どが、実は、具体的なアドバイスを求めている訳でもなくて、「話を聞いてくれ!」という、そういう事が往々にしてあって、その時も、そんな感じだったね。

まぁ、話を聞くくらいは出来るよね。
それに、「話をする」っていうのは、意外と物語作りには役に立つんだよ。
だって、全く知識の無い人に、その作品がどういうテーマを持っていて、どういうキャラクターが出てきて、どういう事件が起こって……みたいな事を話すんだから、自分の頭の整理になるんだ。

当然、会話は一方通行じゃなくて、こっちも混ぜっ返したりするから、それで、設定の不備に気付いたりって事も良くあるよ。

ともあれ、私は話を聞く事にしたんだけど……。


「わたし、自分の作ったオリジナルキャラクター(オリキャラ)を使ったファンタジーを作りたいんです!」

「ほうほう」

「それで、RPGとかは難しそうだから、乙女ゲームみたいにノベルにして、まとめたいなぁって」

「意外と、ファンタジーのノベルゲームは数が少ないから、上手く作れば面白いものが出来るかもね」

「キャラには自信ありますよ! 何しろ5年もキャラクター作り続けてきたんですから!」

「えっ! 五年!? そりゃ、また随分練り込んだねぇ……」

「やっぱ、キャラを色んな人に愛してもらいたいじゃないですか? だから作品のウリはキャラクターですね」

「まぁ、それも一つの考え方だけど、やっぱり、肝心のシナリオがしっかりしてないとね。シナリオの方は出来てるの?」

「バッチリです! 少しづつ設定を積み重ねたので、設定やシナリオには厚みがありますよお~」

「じゃあ、ちょっと設定とかシナリオとか、見せてもらえる?」


と、そこで、その彼女から、設定やシナリオを纏めたページのURLが送られてきたんだ。
正直、そのURLを見て、ちょっと厭な予感がしたんだよ。
だって、「story001.htm」「chara0001.htm」なんて書いてあるんだぜ。

何で、ストーリーに三桁の数字が必要なんだ? キャラクターに至っては四桁じゃないか!
兎にも角にも、先ずは「story001.htm」の方に飛んでみたんだよ。

開けてびっくり玉手箱、じゃないけど、滅茶苦茶驚いたね。
だって、いきなり「全8章」とか書いてあったんだ! で、「第1章 追憶の指輪編」、「第2章 闇の伯爵編」、「第3章 暗黒教団の陰謀編」……なんて調子で、各章立てがしてあったんだよ。

けど、肝心のストーリーは何故か妙に薄かったんだ。
第1章のストーリーは、確かこんな感じだったなぁ……。

「生まれ故郷を追われたリカ(主人公ね)は、放浪の旅に出る。そして旅の途中、荒野にて、魔物達から襲撃を受けてしまう。しかし、そこに現れたのはセリグリア王国の騎士団。魔物達を蹴散らした後、騎士団の団長はリカに問い掛ける。『俺たちと共に戦わないか』と。リカの旅は今まさに始まったのだ……」

みたいなね。
それは……ストーリーというよりは、その発端部分っていうか、序章というか、そういう感じだよねぇ。
まぁ、それはいいとしても、何で、都合良く騎士団がやってきたのか、とか、何で、いきなり主人公に入団を勧めたのか、とか、色んな疑問があるんだよね。
そもそも、何で、生まれ故郷を追われてしまったのか、ってトコも、サブタイトルの「指輪」についても不明だし。


「えっと……色々聞きたい事があるんだけど……。いきなり騎士団に誘われるって唐突過ぎない?」

「それはですね、ネタバレになるんですけど、リカと団長には実は血縁関係があるんです。団長はリカを見て、すぐに自分の姪だって分かったんです。だから彼女を誘ったんですよ」


えっ!? ネタバレ!? 
そういうのは、本来、ちゃんとストーリーに書いておくべきなんだけどもなぁ……。


「……そこらへんはキャラクターのページを見れば書いてあるのかな?」

「はい! バッチリです!」


というわけで、今度は「chara0001.htm」を見てみたんだ。
確かに、キャラページの方には色々書いてあったんだよ。キャラクターのイラストは言うに及ばず、身長、体重、血液型、守護星、属性(?)、好きな食べ物、嫌いな食べ物、気になる異性……etc etc

けど、「団長と血縁関係にある」なんて書いてないぞ……。
と思ったら、説明文の中に、妙な空白がある事に気が付いたんだ。
そう、そのネタバレの箇所は、「反転で表示」になってたんだよ。画面を反転させてみると、確かに、団長と血縁関係であること、実はリカは女神の生まれ変わりで、世界の命運を担う者である、なんて情報が載ってたんだ。

そんな事は、けど大した問題じゃなかったんだよ。
「関連キャラクター」なんて項目があって、そこには人名のリストが載っていたんだけど、それが数人なんてレベルじゃないんだよね。20人くらいはいたかな……。当然、その人名はリンクになっていて、そこをクリックすれば、そいつのキャラクターページに飛ぶって寸法。で、当然、そのキャラクターのページにも「関連キャラクター」が数十人単位で書いてあり……。


「あのさ……又しても聞きたい事があるんだけど、キャラクターって全部で何人くらいいるの?」

「全部で1500人ですね。主要キャラは100人くらいです!」


1500人だって!?
それじゃ、ゲームにならないだろ! ここに来て、やっと「chara0001.htm」の謎が解けたって訳だよ。マジでキャラクター数が四桁だったんだ……。
ん……? となると、シナリオの方は……。


「え、じゃあさ、シナリオは全8章って事だと思うんだけど……その8章の中に1500人が詰め込まれてるの?」

「えっと、各章には色んなエピソードがあって、細かく分けていくと、全部で300個くらいのエピソードがあるんですよー。だから全員入れられます!」

「もしかして、300個のエピソード、全部一人で考えたの?」

「実際、考えてあるのは5つくらいかな……」

「あっ、じゃあ、残りの295個のエピソードは、未定……?」

「そうですねー。けど、色んなキャラを見てもらいたいですから、頑張ってエピソード作りますよー!」



■その後の顛末

もう分かるよね?
私がアドバイスする余地なんてどこにも無かったんだよ……。
勿論、「メインキャラは5~6人がいいとこで、敵キャラも同じくらい。合計で10~12人くらいのキャラクター数の方が作りやすい」なんて、常識的なアドバイスも出来る事は出来たんだけど、止めておいたんだ。
結局、当たり障りのない、「ゲームを作るためには、こういうツールがあって、BGMなんかは借りたりして~」みたいな、本当にゲーム制作の概略、みたいな話をしてお開きになったのさ。

キャラクターに凝るのはいいけど、懲りすぎると、こういう事になっちゃうんだなぁ!

結局、彼女は「ゲームを作るより、キャラを増やす方が楽しいや」って事になって、今でもきっと、順調に1500人に向かってキャラを増やしてるはずだよ。
まぁ、楽しみの形は人それぞれだし、ゲームにするってのが絶対解ではないしね。



■そして再びファンタジー

話は戻るんだけど、エブリディマジック系のお話だと、どんなに頑張ってもある種の制限があるんだ。
飽くまで、「日常の」というか「常識の」範囲内での設定っていうのがあるからね。その中に、いかに面白いファンタジックな要素を入れるか、がキモだから、あまりにも常識ハズレのキャラや設定にしちゃうと、もはや「エブリディ」じゃなくなっちゃうんだよ。

一方、直球のファンタジー世界だと、一から自分で世界を創造していかないといけないわけだから、ある意味で好き勝手が出来るってわけ。
神様の分類をやたら細かく決める事も出来るし、武器や防具、魔法のアイテムだって好きにデザインしていい。これは、制作者の設定欲を満たしてくれるって言い換えてもいいのかな。

けど、本当の事を云っちゃうと、「ある程度の制約があったほうが作品としてまとめやすい」っていうのも事実だと思うな。何もかも自由に出来ますよ! って云われて、本当にそれを綺麗にバランス良く(ここが大事)デザイン出来ちゃう人はいいんだけど、誰しもがそういうパワフルな能力の持ち主じゃないからね。

だから、ファンタジーだったら、『指輪物語』みたいな、影響力を今なお持ってるような作品を下敷きにしておく、なんてのは、意外と有効な方法だと思うな。
ある程度のお約束に則って、自作品の世界を創り上げていく、って方法だよ。

そうやって創られるファンタジックな世界観で、RPGにするならともかく、ノベルゲームでは、ちょっと考えた方がいいって事もあるんだけど……それは、次の機会に致しましょう。


というわけで、今日はこの辺で。



それでは、また。
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# by s-kuzumi | 2014-07-01 16:14 | サウンドノベル | Comments(2)