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2012年 11月 17日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.59 ノベルゲーム制作入門其の5

道玄斎です、こんにちは。
今日は、ノベルゲーム制作入門の続きです。



■前回の補講

前回は、作品を貫く「軸」を作ろう、という話をしました。
その作品を端的に言い表せるかどうか、です。全部が全部じゃありませんけど、良い作品は大体、作品内容を一言で言い表せたりします。
こうした軸があれば、作品が展開していっても、内容はブレずに一本筋が通ったものになるはずです。

又、古式ゆかしい伝統に則って、「起承転結」スタイルをお勧め(?)しておきました。
大体テキスト分量100kbでプレイ時間が一時間と云われていますから、バランス良く起承転結にkbを割り振ってやればいい事になります。

起承転結なんて厭だ! って方は、「序破急」なんて考え方でもいいかもしれませんね。
起承転結が四段階なのに対して、序破急は三段階です。短い作品なんかの場合は、こちらが向いている事もあるでしょう。そこらへんは作品内容と相談して臨機応変にやってみて下さい。



■リアリティを出そう

課題作品として挙げておいた『Ghost Write』ですけれども、そこそこリアリティが出てきたのではないかと思います。

ゴーストライターとしての生活、下町の風情なんかですけれども、これは正に、作者の実体験が元になっている為に、リアリティが出ているんですよね。自分の経験、見聞はドンドン作品に取り込んじゃうのが良いと思います。勿論、作品の本筋そのものを邪魔しない程度に、ですがw

ただ、『Ghost Write』に対して、こういう感想があったらしいのです。曰く「ヒロイン由華が(年齢、学年に比して)幼すぎるのではないか?」と。これは中々考えさせられる指摘ですよ。

というのも、作者は、実際の中学生に取材して、由華というヒロインを創り上げているから、です。
複数の中学三年生に取材した上で、キャラクターを作ったのに、「幼いのではないか?」と云われてしまう。これは一体、どういう事なのか、と。

実は、これ、「実際のリアリティと“ノベルゲームとしてのリアリティ”」を混同してしまったから起きた悲劇です。
現実にあるものをそのまま描写すれば、確かにリアリティは出るでしょう。けれども、それが「ノベルゲームの中で活きるリアリティ」とイコールか、と云ったら多分、違います。
「ノベルゲームとしてのリアリティ」を出す為には、ある種の加工が必要になるわけですね。

実際の所、中学三年生っていったら、由華くらいの幼さなんです(勿論、個人差はありますけれどもw)。
けれども、例えば、ライトノベルで中学生が出てきたとして、あの幼さだったら違和感があるでしょう? そこにはデフォルメとか、キャラクターの個性付けが為されている事が殆どです。
よって、由華の年齢と、描写に関する疑問は、二つの問題を提起している事になります。
一つは、現実のリアリティとゲーム内でのリアリティとの齟齬。そして、キャラクター作りの重要性です。

確かに、由華は、具体的にイメージのしにくいキャラクターです。ヒロインなのに。立ち絵とかがあれば、まだイメージがし易いような気はしますが、それは又別のお話ですね。
由華の容姿や性格に関しては、前半から結構描写されているのですが、その印象は薄いんですよね。これは現実のリアリティを追求した結果、「キャラが薄く」なってしまったせいでしょうね。やはり、キャラクターというのは魅力を持っていないといけないわけで、そこには、ある種の「性格付け」というか「個性付け」が必要になるんじゃないかな、と思っています。

ある種の食べ物に異常なまでに執着を見せる……なんてのは、もう手垢にまみれた個性の付け方ですけれども、そうでなくても、もう少し、由華の場合、何とかならなかったのか、とw リアリティと共存出来る形での個性の付け方も多分、あったはずです。


で……なんで、こんなリアリティの話をしているのか、と云えば、「最後の最後に大嘘を吐く」為です。
社会人(?)と中学生の女の子の恋愛が成立する、なんて大嘘でしょう? けど、一応……『Ghost Write』は(由華の個性が乏しいとはいへ)、オーソドックスな恋愛ノベルゲームの体を成してはいます。
それは、その他の部分、ゴーストライト業や、下町のリアリティが成立していたお陰です。下町のリアリティの方は、由華と比べて、割とデフォルメされていて、分かりやすい形になっていますが。

以前、ある作品をプレイした時の事なんですが、こういう事があったんです。
それは、「或る場所に行く為に、経由する場所がデタラメ」だという事。私は、その場所の土地勘というかそういうのがあるので分かったのですが、「絶対に、そういう順番じゃ到達しない仕方」で、目的地に到達しちゃうんですよ。
その作品は、なんか、割とそういう所が杜撰で、かなりの部分が想像で書かれているのが分かってしまったんです。そして、最後の最後の盛り上がりで「大嘘」を吐くわけですけれども、それ以前に嘘(=非リアリティ)が多すぎて、何か興ざめしてしまったわけです。

最後の最後で、「これは現実にはあり得ないだろう!」という様なウルトラCを決める為に、それ以前のリアリティがシッカリしている必要があるわけですね。そうでないと、何だかガタガタな作品になってしまいますから。
どうでしょう? 例えば……学園恋愛モノがあったとして、学校生活そのものにリアリティが無かったら、肝心の恋愛の部分で感情移入なり感動なり出来ないんじゃないでしょうか?

どういう作品であれ、最後の方で、大きな盛り上がりがありますよね。
そこを指して「大嘘」と云っているわけですけど、そこをバシッと決める為、作品の土台を強固なものにしておく。

故に、リアリティが大事だと思うのですよ。
そして、剥きだしのリアリティではなく、ゲームらしいリアリティに加工してやる必要を感じるのです。加工の仕方としては、デフォルメして分かりやすい形で提示するとか、個性を付けてやるとか色々ありましょう。そこらへんは色々試行錯誤してみて下さい。
ただ、キャラクターに関しては、本当にリアルな人間を描くと味気なくなっちゃうんじゃないかな? という気はしますね。リアルさに加えて個性を付けてやる、抵抗があるかもしれませんが「ああ、こういうタイプの子ね」と分かるような、そのくらいの分かりやすさがあっても場合によっては良いんじゃないかと思います。




今日は、長くなったので、ここらへんにしておきましょうか。
ここに書いた事が絶対解ではないので、頭の片隅にでも置いておいてもらって、色々試してみて下さい。何度も云ってますけれども、経験値を上げる最良の方法は、「兎にも角にも、一本ゲームを作る」事ですから。



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-11-17 15:39 | サウンドノベル | Comments(2)
2012年 11月 03日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.58 ノベルゲーム制作入門其の4

道玄斎です、こんばんは。
今日もノベルゲーム制作入門の続きをやっていきましょう。
ワイド画面の問題については、もう言及しません。色々な意見があるので、コメント欄を含めて記事を読んでみて下されば、と思います。


■前回の補講

意外と、(単純な)BGMを作るのは簡単だって、話はしましたね。
拙いものですが、サンプルを示してもみました。あの後もサンプルを一個作ってみたのですが、ちょっと今、環境的にアップロードが出来ないので、それはいづれお目に掛ける、という事でw

さらに、ネタの出し方の第一歩みたいな話もしましたね。
ジャンルを決定する事、キャラクターにオリジナリティを与える事、そして、そのキャラクターが脳内で自然と会話出来るくらいに、あれこれと想像をめぐらす事。
そんな話をしたと思います。けど、これは(これから書くものも)飽くまで一例であって、必ずしもその通りに作る必要はないんです。んもう、強烈にグーなストーリーを思いついているのならば、ガンガン書いちゃえばいいですし、魅力的なキャラクターが既にいるのなら、そいつらが自然に、しかも楽しく動いてくれるようなシチュエーション(ストーリー)を考えて、やっぱり書いちゃう。

こういう講座(?)とは矛盾するみたいですけれども、一番経験値がアップする方法は「兎にも角にも作っちゃう」という事だと思っています。
今日、30秒で終わる、という触れ込みのノベルゲームをプレイしたのですけれども(あまりにも短すぎるので、内容に関してはノーコメントという事でw)、その中にだって、「選択肢による分岐」はありますし、一番基本かもしれませんが、「テキストの表示」「BGMを流す」という、ノベルゲーム制作の重要要素が含まれているのです。

兎にも角にも一本作ってみると、ノベルゲーム制作の勘所が大分つかめるんじゃないかな? と思います。BGM制作もそうですよね。とにかく一発音を鳴らしてみる。鳴らし方が分かったらあれこれ試行錯誤出来ますから。



■作品を貫く軸を作ろう

私は、割と何本も色々なタイプのノベルゲームをプレイしている方だと思うのですけれども、シンプルだけれども印象に残っている作品、普通に面白かった作品、好みの作品、色々あります。
みなさんも、きっとお気に入りの作品、ありますよね?

で、ここでちょっと考えてみて欲しいんですが、そういう作品って、ストーリーを「一言」、或いは「短いセンテンス」で言える場合が多くないですか? 「下半身不随になった女の子が新たな生き方を模索していく」とか、「悪の組織から脱走して、その組織壊滅の為に相棒とともに戦っていく」とか、ね。
課題作品としている『Ghost Write』の場合だと「ゴーストライター業で身を立てている青年と、作文が苦手な中学生女子が出会い、恋仲になる」になります。

これ、結構大事な事だと思うんですよ。
何故か? それは、「内容がぶれない」からです。
作品を作る時に、こうした作品の軸を作っておけば、途中で面白いけど、ちょっと脇道にそれるエピソードを描いても多分、話の本筋への修正が容易です。
伝奇バトルだからって、ちゃんちゃんバラバラやってるだけじゃつまらないですよね。そこに、本筋とは違うけど恋愛のエピソードが入り込む。だけれども、たとえば「異能者同士の命をかけたバトル」なんて軸があれば、話はぶれずに、ナチュラルに恋愛のエピソードを組み込んでいく事が出来たりするわけです。

どうでしょう?
みなさんのお好きな作品も、大体、一言で内容を言い表せるんじゃないでしょうか?
そして、その軸がなんだかんだのエピソードがあっても、一本通っているんじゃないでしょうか?
なので、作品を貫く、テーマ(軸)を一本、通してやろう、というのが私の考えです。もちろん、繰り返しますけれども(予防線かな?)、その通りじゃなくてもいいんです。作れるところから作れる人は作っちゃっていいんです。ここでのお話は飽くまで一例ですよ。



■起承転結

大体のストーリーのタイプが出来て、キャラクターの味付けも出来て、テーマ(軸)が出来れば、もう物語は書き出せますね。
じっくりと頭の中で練りこんでから書いた方が良いタイプと、とにかく書いていく中でストーリーを紡ぐタイプ、色々あると思います。私は後者寄りですかね。。

ただ、このストーリーのタイプやキャラクター、テーマ(軸)はとっても重要なので、納得できるようなものをやっぱり作った方がいいと思いますよ。
もちろんね、勢いというか、初期衝動でガツンと作ってみるのもいいんですが、それなりの尺を持った作品を作ろうとする場合、ある程度の見通しが立っていた方が色々と都合が良いですよね。

『Ghost Write』の場合は、オーソドックスな恋愛もの、という形がまずあって、ゴーストライターをやっている青年が主人公。そしてヒロインは隣に住んでる作文が苦手な中学生、というキャラクターは出来ています。
で、話のテーマ(軸)も、ほとんどそのまま「ゴーストライター業をやっている青年と、中学生少女の恋愛」というものになっています。

もう少し、詳しいディティールを詰めていくのも良いのですが、『Ghost Write』の場合は、この段階で実際の執筆に移ってしまったようです。なにしろ、「手っ取り早く、そこそこオイシイ物語を作る」というのも、作品制作に当たっての作者側のテーマで、結局、シナリオそのものは7日で書き上げています。
だからこそ、アラが多いんですよねー。もうちょっと、なんとかしてやれば良いのに……と、宙ぶらりんになっている設定やエピソードがあったりします。

なので、テーマ(軸)を作り上げた後も、やっぱり、頭の中でキャラクターを動かしたりして、エピソードを固めていったり、ストーリーの構成を練っていったりした方が無難ですよね。延々に脳内だけに存在する、っていうのは考えものですがw


話を『Ghost Write』に戻しましょう。
上の話を読むと、かなり行き当たりばったりに作ってるように思われますが、実際、そうですw この制作入門講座は、副題をつけるとしたら「失敗から学ぶノベルゲーム制作」ですからねw
けれども、いくつか指針は立てていたみたいですよ。例えば、2時間ぽっきりで読了出来る長さにする、とか。

そう、大体自分の物語がどのくらいの尺になるのか、これは把握しておいた方がいいですね。それこそ2時間ぽっきりで読めるサイズにする、と、サイズから決めてもいいですよね。30分で一本さわやかな恋愛作品を作ってみるとか。
逆に、「俺の作品の構想から考えると3時間くらいは必要だろうな……」なんて人もいるでしょう。

え? どうやって尺の長さを知るのかって?
それは、テキストファイルの容量です。大凡100kbのテキスト分量で一時間のプレイ時間、と言われています。なので、例えば、一時間の作品であれば、100kbの中で、ストーリーを書きあげればいいわけですよね。

で、『Ghost Write』は二時間で、という事を最初に考えていたので、話は早かったんです。
なぜなら、オーソドックスに「起承転結」スタイルを採る、とも決めていたからなのです。二時間ですから、200kbを起承転結に割り振っていけばいいんですよね。

イメージとしては、イントロ20kb、起=40kb、承=60kb、転=40kb、結=20kbくらいな感じでした。合計すると180kbですから、200kbにはちょっと足りないのですが、大凡、このくらいの割り振りのイメージです。
起承転結って言ったのに、「イントロ」なんてなぞの項目があるじゃないか、と言われるかもしれませんが、「物語が本格的に始まる前の、主人公の身辺事情――新しい町に引っ越してくる――を説明したり、舞台となっている下町のイメージを喚起させておく」なんて意味があって、イントロを付け足してるだけです
多分、もっと上手な人ならば、1.5時間くらいの尺で(150kbくらいで!)、もっと引き締まった『Ghost Write』が書けたんじゃないかな? と思ってます。

結果的には……色々な要素が膨れたりして、200kbの作品になってしまいました。結果オーライというところなんですけれども、もうちょっとスマートに出来たかもしれません。
で、この起承転結の割り振りのイメージも、結構大事なんじゃないかなぁ? と私は思うわけです。例えば、100kbで書く物語があって、起=50、承=10、転=10.結=40なんて割り振りがあったら、ちょっとバランス悪いと思いません?

これは飽くまで私のイメージですけど、一時間くらいの作品だったら…起=20kb、承=40、転=25、結=15くらいの方がバランスとして、良いと思いませんか?
こういう比率のバランスを意識しながら書いた方が、書きやすいんじゃないかと思うのですよ。

ちなみに長くなりがちな承なんかは、エピソードを複数詰めちゃってOKですよ。
『Ghost Write』も小さなエピソードを複数個詰め込む事で、66kbになってます。というか、複数エピソードをいれていかないとそれだけ長く書けなかったようです。これは筆力の問題かなw



今日は大体、こんなところでしょうか?
作品を貫くテーマ(軸)を明確にする事、と起承転結の分量的なバランスを取る事、なんかを中心に書いてみました。

一応、この記事を書くに当たって、私も『Ghost Write』を読み直しています。
いろんな裏話も聞いているので、次回はそういうのを含めて、お話が出来たらいいな、なんて思っています。



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-11-03 17:09 | サウンドノベル | Comments(2)
2012年 10月 30日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.57 ノベルゲーム制作入門其の3

道玄斎です、こんばんは。
今日も今日とて、ノベルゲーム制作入門です。



■前回の補講

前回の記事に沢山コメントを頂き、本当に有り難うございました。
全部にレスを付けるのが困難なので、この場を借りて、私の立ち位置を改めて表明しようと思います。
つまり、画面のサイズ、解像度に関係なく、「演出の上で、さして意味のないワイド画面は不必要」だと私は思っています。
例えば、ミステリー作品があって、ワイド画面の端っこにチラリと写った何かが、伏線になって追々活きていく……なんてタイプであれば、ワイド画面の使用もOKだと思います。要は、「ワイドにする意味があるか/ないか」の問題ですね。ワイド画面が手軽に出来るようになったから、取り敢えずやってみる、というのは、以上の理由からあまりお勧め出来ないのです。
あと、この一連の記事がちゃんと完結したら(するのかな?)、何かしらの形でまとめたいですね。ブログというのは、情報を発信するのには向いてるんですが、整理したりするのには向いてないので、追々それは考えていく事にしましょう。

それはさておき、前回、ドラムループのようなBGMを作るのは比較的簡単、だとお話しました。
折角なので、私もちょっとお手本……というのには拙いですけれども、一曲(?)作ってみました。こちらから視聴出来ると思います。

これは単純にドラムループだけじゃなくて色々足して、曲っぽくしていますけれどもね。
けど、ここは一つ大胆に「不器用な私でも出来るのだから、このくらいは誰でも出来る!」と言い切っちゃいましょう。

ちなみに、フリーのDAWならReaperなんかが有名ですよね。
それにフリーのドラム音源(vsti)、例えば、DR-Fusion、或いはDSK mini DRUMZ 2なんかを組み込んで、ドラムのループを作れば、それだけで、ちょっと使えるBGMが出来るはずです。是非おためし下さい。もっと良いフリーのドラム音源もあるかもしれません。そういうのを探すのを含めて楽しんで色々やってみて下さい。





■ゲームを作る前に

さて、課題作品としておいた『Ghost Write』ですが、皆さまお読み下さいましたでしょうか?
この作品、実際のストーリーを書く前に、いくつかの目論みがあったようです。


・極めてオーソドックスな恋愛ノベルゲームを作りたい。

・具体的には、ノベルゲームの標準偏差値的な作品にしたい。

・とはいへ、「ガワ」の部分の設定をヒネる事で、多作品との差異化も同時に図りたい。

・どちらかと云えば、小説寄りの文体にして、「読んで」もらいたい。


この辺りが、作者の課題だったようです。
プレイして下さった方はお気づきでしょうけれども、この作品「640×480」ではなく「800×600」で制作されています。
別に立ち絵が出てくるとか、一枚絵が入るとかでもないのに、800×600にしてあります。しかも、メッセージウインドウは設けず、画面全体に文章が流れる(狭義の)ヴィジュアルノベル形式を採っています。これは、最後に挙げた項目、「小説っぽくして、プレイする、というよりは、読んでもらいたい」という狙いから、そのような体裁にしてあるのです。


飽くまで一例ではあるのですが、最初に「どんな狙いを定めるか」が、重要になってきます。
「立ち絵が付いて、テンポの良い会話主体」にするのであれば、文字表示領域(メッセージウインドウ)を画面下1/3くらいに配置して、三~四行ほどで改ページにする、とかね。

なので、先ず、自分の作りたい作品のイメージに合わせて、「体裁」から決めちゃうのはどうでしょう?
画面サイズは? 何行何字書きにするのか? そこらへんを自分が作る作品と相談しながらエンジン側で設定していくわけです。最初はちょっとめんどくさいかもしれませんが、こういう設定類は使い回しが利きますしね。


え? 自分の作りたい作品がまだ漠然としている、って?
じゃあ、『Ghost Write』を構想段階から説明する事で、問題の所在を明らかにしていきましょう。



■どうやってネタを膨らませるか

『Ghost Write』は、先にも挙げました通り、超オーソドックスな作品を作ろう、という意図のもとで生み出された作品です。プレイしてみて如何でしたか? 「こんなもんか……」ってガッカリした声も聞こえてきそうですけれどもw
けど、「こんなもん」でも、一応作品として完成しているわけで、全くの初心者には或る程度指針を与えられるのではないか、と。

で、恋愛モノで更にオーソドックスっていったら、「男の子と女の子がなんやかんやあって、結局くっつく」というのが、超基本パターンでしょう。実際、プレイしてみてもそうだったでしょう?

別に恋愛で無くても、例えばミステリーなら「何か事件が起きて、主人公(達)がなんやかんやで謎を解く」とか、伝奇モノなら「異能を持つもの同士が、何かしらの理由でバトルを繰り広げる」とかね。
大体、「ジャンルにはある種のパターン」が付きまといます。勿論、ジャンルの枠に捕らわれないものもありますけれどもね。
ともあれ、自分が作りたいジャンルが、どういうものなのか、ハッキリさせると、多分、方向性が少しだけ見えてくるのではないでしょうか?

けど、大事な点は、そういうストーリーの型、というよりもその型の中に内包されている「なんやかんや」、「何かしらの理由」の方です。どういう事情で、恋愛感情を持つに至るのか? どういう理由で戦い合わないといけないのか? そこが作者のオリジナリティの見せ所です。

ちょっと話が飛躍しましたね。
兎にも角にも、ストーリーには型があって、その型を上手く使えば自分でもそれなりのストーリー(良いかどうかは別として、ですが)が書けるようになる、というのが重要です。

『Ghost Write』の場合は、主人公とヒロインの年齢差を少し広めに取ってあります。それだけで、高校生同士の恋愛、とは一味違うものになっているはずです。主人公は(一応)社会人ですしね。
更に、主人公とヒロインに味付け、をしてあります。主人公は「ゴーストライターをやっている」という属性を付け、ヒロインは「文章を書くのが致命的にニガテな中学生」という味付けです。

これは、作者が実際にゴーストライターとして、生活していた事がある、事を利用した設定になっています。
自分の持っている特殊な体験、経験を作品に折り込むと、何しろ自分が体験しているわけですから、描写にリアリティが出てきますし、ストーリーの良いアクセント(最大の盛り上がりが作れるかも!)になるわけです。
何もゴーストライターをやっていた、なんて経験がなくても、誰しも自分だけのちょっと特別な経験の一つや二つ、あるんじゃないでしょうか? そういうのを作品に上手く取り込むとリアリティと深みが出ます。

……と、ここまで設定が出来上がれば、二人は必然的に「文章」を通じて、仲良くなるなりしていくんじゃないかな? という予想は立ちますよね。
そこで、この二人が会話をするんだったら、どんな会話をするのか? 或いはどんな出会い方があるのか、二人の関係はどうなっていくのか? 色々と想像が出来そうです。
この想像の段階、って結構大事だと思うんですよ。

想像していくなかで、実際に使えるエピソードが生まれてくる事もありましょうし、まだ固まりきらなかった設定が固まってきたり、或いは、二人を色んな形で支えるサブキャラのイメージが湧いてきたり……。
あれこれ想像を巡らしていく中で、ナチュラルにキャラクター達が脳内でやりとりをするようになれば、しめたものです。


大体、大まかではありますが、ストーリーの輪郭は見えてきたんじゃないでしょうか?
まだまだカチッとしたものになっていなくても、キャラクターが脳内で元気に動き回っていれば、きっと大丈夫。


と言う辺りで、今回はこの辺で。
次回は、実際の執筆……の一歩手前のお話をしようかと思っています。まだまだ『Ghost Write』をそんなに貶してませんけど、多分、次回以降、急速にケチを付けていくと思いますのでお楽しみにw



それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-10-30 19:03 | サウンドノベル | Comments(16)
2012年 10月 27日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.56 ノベルゲーム制作入門其の2

道玄斎です、こんばんは。
今日は、前回の続き、ノベルゲーム制作入門の第二回目です。
さっそく、コメント欄に最新の情報を書いてくれた人がいるので、助かっています。この一連の記事を読む場合には、是非、コメント欄にも目を通してみて下さい。詳しい人が結構書き込んでくださっていますので。



■前回の補講

前回、ノベルゲーム制作に必須のツールの解説なんぞを行いました。
テキストエディタを使うこと、ノベルゲームのエンジンを吟味すること。色々書いた気がするのですが、ノベルゲームエンジンの使用に関して、慌てて付け加えておきたい事があるのです。

それは「むやみやたらにワイド画面を使わない」という事です。
吉里吉里/KAGや、Yu-risなんかは、横に長いワイド画面を使用する事が可能です(他のエンジンでも出来るのかな?)。

ワイド画面にするメリットというのも、もちろん存在しています。大人数の立ち絵を一気に表示できる。映画的な雰囲気が出せる、などです。
けれども、「俺の表現はワイドな画面じゃないと出せねぇ!」という事がない限り、ワイド画面にはしない方が無難です。大抵の場合、800×600で事足ります。

私が今までプレイしてきた作品を思い返してみても、左右の空白に意味がない、という作品が多かったです。確かに……そういうワイド画面に出来る機能があれば使ってみたくなるのは、心情的に理解出来ます。そして、なんとなく「映画っぽい」雰囲気になるのも確かなんです。けれども、プレイヤーからしてみれば、「普通に読めて普通に楽しめる」作品であればいいわけですから、よっぽどの理由がない限り、ワイド画面は避けた方が良いと思うのです。正直、PCの画面からはみ出るくらいのワイドは不要だと思っています。

前回の補足、はこんなところでしょうか?



■素材を集めよう

遅かれ早かれ、ゲームを作る以上、「素材」が必要になってきます。
BGM、効果音、背景素材、或いは立ち絵、一枚絵……ゲームの体裁にも拠りますが、大体こんなところが主要素材になりましょうか。

どのタイミングで素材を探すか、というのも、人によって違うみたいです。
ゲームの大凡の構想が見えてきた段階で素材探しに着手しちゃう人もいますし、普段からゲーム素材サイトを見て回っている人もいます。実際にシナリオを書き上げた後に、最終的に素材をはめ込む人もいるでしょう。
これは、聞いた話なんですが、商業のゲーム制作の場では、「他のゲームのサントラ」から曲を抜き出して、仮に当てておく、なんて事をするみたいですよ。そして、そのイメージで曲を発注したりする、と。これはゲームを作りながら、素材をはめ込んでいく、という制作方法になるのかな。

ま、それはさておき。
大体、それぞれの素材は、特化した素材サイトが存在しています。TAM Music Factory、煉獄庭園やWEB WAVE LIB、ザ・マッチメイカァズ……などなど、何かしらのゲームのスタッフロールで見たことがある人も多いのでは? 写真素材だと写真素材 足成なんかも有名で使い勝手の良い素材を配布しています。

それらのサイトをじっくり見て、視聴するなりして素材を探していけば良いのですが、効果的に良い素材を探す方法があります。それは、「自分が良いと思った作品のクレジットから探す」という方法です。
大抵の場合、作品同梱のreadme.txtやスタッフロールに、どこから素材を借りてきたのか書いてあります。「この曲、いいな」と思ったら、そのクレジットに記されている音楽素材配布サイトにいけばいいですし、「こんな効果音を探してた!」という場合も同様です。
ただ、これはゲームをある程度、日常的にプレイしている人向けの、方法ですかね。

も一つ、素材探しで是非使っていただきたいのが、総合素材ポータルサイト、Novelers' Materialです。完全にこれは宣伝なんですけれどもねw
数千種類の素材がそろっている、中々すぐれもののサイトだと自負しております。BGMや写真素材、効果音、色々取り揃えてあります。各素材の規約をチェックした上で加工するなり、そのまま使うなり色々使ってみて下さい。
逆に「俺も素材作ってるぜ!」という方は、是非、作者登録をして、素材を公開してみて下さい。自分の素材がゲームに使ってもらえるかもしれませんよ。


けど……色々探したけれども、しっくりくる素材が見つからない。なんて事も十分あり得ます。
そういう場合は、自分で素材、作っちゃいましょう! もちろん、簡単に作れる素材とそうでない素材があります。比較的簡単(だと私が思う)のは、写真素材(背景素材)とBGMです。

写真は、自分のイメージにぴったりくる場所に出向いて撮ってしまえばいいわけですよね。
例えば、東京タワーを背景にしたいのであれば、東京タワーが見える場所まで実際に行って写真を撮ってくれば、誰に気兼ねするわけでもなく自作品に素材として使用出来ますよね。
背景イラストではなく、背景写真を使いたい場合は、「自分で撮ってくる」というのが、何だかんだで最強かもしれませんw

さて、お次はBGMなんですが、簡単なものなら自作可能です。
私、良くニュース番組を見るんですが、現代の暗い世相を説明する文脈で、雑踏の絵が出てくる事があります。その時のBGMって、暗めの「ドラムだけ」なんです。
或いは、緊張感を伴うニュースの時なんかも、少しスピード早目の「ドラムのループ」です。

そう、ドラムのループが一つ出来れば、それは立派にBGMになりうるんですよね。
リズムとメロディとハーモニーが揃っていれば、そりゃ言う事ないですけれども、ノベルゲームの場合、あまりカッチリとした「楽曲」よりも、もう少しシンプルな音の方が好まれる事もあります。上手く説明出来ないのですが、曲と効果音の間、みたいなね。

私の使っているDAW(音楽を作るソフト)、FL STUDIOは簡単にドラムのループを作る事が出来ます。
フリーのDAWにフリーのドラム音源を使っても、もちろんOK。要は自分で「使える」ドラムループが出来れば良いのですから、色々工夫してみて下さい。
「ドラム 打ち込み」とか「ドラム 打ち込み ヒップホップ」とか、好みのジャンルと一緒に検索すると、ループ作りの参考になるかもしれません。

ちなみに、最近では、.mp3よりも.oggの方がゲーム用BGMのフォーマットとして、基本的なものになってきています。なので、.oggで書き出せないDAWの場合は.wav(無圧縮)で書き出して、その後、fre:acなんかのソフトで.oggにしてやるといいですね。

どうです? ドラムのループ(一小節でも全然OK)なら、作れそうじゃありませんか?
もし、ドラムループを作るのが楽しくなったら、ハーモニーやメロディをつけて、「楽曲」制作へとステップアップしていっても良いですよね。


大体、素材に関してはこんなところでしょうか?
あっ、前回書きましたように、加工が許可されている素材ならば、Photshopなどでお好みに加工してみて下さいね。写真をイラスト風にしたり、なんて事も出来ますよ。



■そしていよいよゲーム作りへ

いきなり、ゲームを作り始めるっていうのは、準備もしないで山に登るのにも近い行為です。
取り敢えず、ここでは、一つ作品をプレイしていただいて、その作品がどのように作られたのか、どこに問題点があるのか、を解剖していく中で、ゲーム制作の一例をお見せしていこうと思っています。

なので、ステマっぽいですけれども、一本作品をダウンロードしてプレイしておいて下さいw
作品名は『Ghost Write』。なんでこれを取り上げるのか、というと、極めてオーソドックスな作品で、問題点、課題点も十分に存在している。そして、私が好き勝手に話せるから、ですw

多分……結構手厳しく、ゲーム制作の流れを追いながら、作品を解剖してあれこれイチャモンをつけていくと思います。
ゲーム自体は、先に述べました通り、かなりオーソドックスな恋愛ノベルで、プレイ時間は二時間程ですが、テンポは良いのですぐに読めると思います。


という辺りで、今日はこの辺で。
次回は、実際に、作品を解剖しながらお話を進めていきましょう。


それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-10-27 17:14 | サウンドノベル | Comments(7)
2012年 10月 25日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.55 ノベルゲーム制作入門其の1

道玄斎です、こんばんは。
例によって例の如く、気が向いたので、あまり表には出ない情報……ずばり「ノベルゲームの制作方法」の入門記事でも書いてみようかと。「そこはそうじゃねーよ」とか、色々突っ込みどころもあるかもしれません。なので突っ込みは大歓迎です。

あくまで、一例、なので参考にはしても、妄信しないであげて下さい。
とりあえず、今日は一回目、ということなので、制作に必要なツールとか、その辺りの事を書いていこうかと思っています。



■必要なツールなど

・テキストエディタ

・ゲームエンジン(Nscripter、吉里吉里/KAGなど)

・やる気


取り敢えず、この三つがあれば(あとは素材か)ゲームは作れます。
テキストエディタはシナリオ(とスクリプト)を書いていくには必須のものです。実際にゲームを動かしたときに、何行目にエラーがあるのか、なんかが分かりやすいです。それに半角全角の区別もつきますし。まぁ、ここは騙されたと思って、ぜひ、テキストエディタを使ってみて下さい。

エディタはどれがいいか? って?
いや、まともなテキストエディタならなんでもいいと思いますよ。ただ、有名なものを使っておくと色々良い事があるかもしれないです。シェアウェアですけれども、秀丸エディタなんかだと、Nscripter用の強調定義ファイルなんかがあったりします。こういうのを導入すると、作業が多分格段に楽になります。

私自身は、サクラエディタというものを使っています。高機能で、名前も可愛いですしね。
ちなみに、大抵の場合、テキストエディタはエディタそのものをカスタム出来るようになっています。私の環境だと、「背景は黒字」「文字は白」「半角文字数字の場合は赤」なんてカスタムをしています。
背景黒で、白地で書いているわけですけれども、極めて周りから不評ですw 「目に悪い」「絶対に見にくい」など散々に言われてますが、私にはこれが使いやすいのですw
ですので、自分自身でしっくりとくるような、そんなカスタムをしてテキストエディタを使えば、作業効率も上がります。多分……。

一応の注意点を挙げておくと、パソコンに最初っから入ってる「メモ帳」は使っちゃ駄目です。
いや、ストーリーそのもの、を書くのにはいいのかもしれませんが、後々でスクリプトを入れたりする事を考えると、最初っからテキストエディタで書いていく方が良いと思います。
兎にも角にも、テキストエディタを使うこと。フリーで良いものが沢山あるので、色々探してみて下さい。テキストエディタに関しては、このくらいでいいかな?



お次は、ゲームエンジンです。
私はNscripterくらいしか触った事がないのですけれども、吉里吉里/KAGとか、Yuuki!Novelとか、Live Makerとか、Yu-risとか色々ありますよね。

いきなり注意点からいきますけど、「プレイにランタイムが必要なもの」や、「プレイしにくいもの」は避けた方が無難です。具体的に言うと、「コミックメーカー」とか「Yuuki!Novel」なんかはプレイしにくいです。セーブ/ロードがやりやすいかどうか、というのもポイントになってきます。
もし、選択肢でストーリーが分岐するような作品を作るとして、セーブやロードがやりにくいとプレイヤーが困ってしまいます。大抵の場合、選択肢でセーブして、駄目だったら別の選択肢を選んで、という事をしますからね。

なので、大凡、Nscripter、吉里吉里/KAG、Live Maker、Yu-risとかその辺りが無難な選択ではないかと思うのです。ちなみに付け加えておきますと、女性向けの作品は何故かLive Makerで作られたものが多いです。
更に絞るのならば、「参考書」が出版されているもの、つまりNscripterや吉里吉里/KAGなんかがお勧めになります。個人的には吉里吉里/KAGは難しくて手も足も出なかったのですが、KKEDなんて便利なツールもあるので、そういうのを導入してもいいかもしれませんね。



最後はやる気、なんですけれども、ここが一番重要かもしれませんねぇ。
やる気がある人だったら、こんな記事を読んでる暇があったら、既にゲームを作っているわけで……。
けど、「最高傑作をぶち込んでやるぜ!」みたいな、過度なやる気は、下手をすると却って制作を妨げたりします。それで作品が作れちゃう人はいいんですけれども、最初っからハードルを高くし過ぎると、シナリオ(ストーリー)を書いている途中、「あっ、そんなに面白くないかも……」とか思ったりして、折角の企画が頓挫しかねません!

「よし、一丁、ノベルゲーム作ってみっか!」くらいの、適度なやる気、が一番いいのかもしれません。
けれども、そのゲームを作る、というモチベーションを維持するのは中々大変だと思います。
日常生活のアレコレに取り紛れて、全然作業が進捗しない、なんて事も多い大いにありそうですよね。
モチベーション維持の決定打、っていうのは無いような気がしますが、「ゲームを作る、と周りに公言しちゃう」というのは、どうでしょう? 自分の中で生まれて自分の中でいつの間にか消えていくプロジェクト……に比べれば、「おい、あれどうなったんだよ?」なんて、適度にせっつかれた方が良い結果が生まれそうな気がしますよ。

私の知り合いには、「根っからの制作好き」がいるんですが、そういう人はもう、別世界の住人ですねw
寧ろ、制作が生きがい、になっちゃってるタイプです。そこまでいかなくても、「ゲーム作ってると、何か楽しいぞ」とか「ストレス解消になる」とか、そういう状態になったらしめたもんです。



さて、ざざざっと、必要なツールを必要最小限に絞って紹介(?)してみました。
本当は、「あると便利なもの」もあります。例えば、

・画像編集ソフト

とかです。
追々、素材サイトから背景素材なんかを借りてくる場合、自分でちょっとした加工が出来ると凄く便利。これもテキストエディタ同様、フリーソフトを使ってもOKだと思います。Gimpなんかがフリーでは有名且つ高性能かな。けど、実のところをいえば、Photshopがベストな選択だと思います。elementsだったら、比較的お安い値段で入手できるハズ。
Photshopなら、参考書は山のように出てますし、後々の事を考えても、ベストな選択かな、と。
ちなみに、私がいつもレビューする時に、スクリーンショットのリサイズに使用しているのはGIMPです。

あとは、音楽制作ソフトとかもあるんですが、それは素材の話をするときにでもしましょうか。



次回は、素材の話(また、Novelers' Materialの宣伝をするぜ!)をしていこうと思います。

いづれ書く、肝心のシナリオの作り方、実際の執筆に関しては、実際のゲームを俎上に上げて、「実例」を挙げて説明していく予定です。
実際の作品を使わないで話をする、となると、話が漠然としちゃいますし、説得力がないと思います。半分ステマみたいですけれども、一本、好き放題に言っても良い作品があるので、それを利用しようと考えてます。



というわけで、今回はこのへんで。
それでは、また。
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by s-kuzumi | 2012-10-25 19:28 | サウンドノベル | Comments(4)