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久住女中本舗

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2008年 03月 06日

フリーサウンドノベルレビュー 『MONOCHROME』

フリーサウンドノベルレビュー 『MONOCHROME』_b0110969_2171865.jpg

今日の副題 「お手本になりうる作品」

※吟醸
ジャンル:夏休みの出会い(?)
プレイ時間:一時間くらい。
選択肢:アリ。エンディングも何種類か存在。
システム:LiveMaker
その他:正規版にてプレイ。

制作年:2005.11.27
容量:圧縮時、22.1MB



道玄斎です、こんばんは。
実は、上に書いてある「ジャンル」だとかの項目をご意見を頂いたので、ちょっと変えてみました。
「制作年」と「容量」という項目がつきました。ちょっと情報が多すぎて見にくい所もあるかもしれませんね。色々と試行錯誤しながらやっていこうと思います。

というわけで、今回は「NOSTALGIC GARDEN」さんの『MONOCHROME』です。
良かった点

・意外な謎があったりと、一時間の中でたっぷり楽しめる。

・作品の雰囲気にあったイラスト、文章。


気になった点

・走査線のような画像加工が、ちょっとだけ文章を読みにくくしている部分がある。

ストーリーは、サイトの方から引用しておきましょう。
主人公の松葉皓平は、毎日を適当に生きる冷めた小学五年生。
そして、いつものように、大嫌いな夏がやってきた。
皓平は祖父の家への帰省中、電車で大きな荷物を持った小柄な少年と相席することになるが…
皓平のある夏の日の物語。

こんな感じです。

こういう作品、好きですねぇ。
ちょっとだけノスタルジックで、じんわりとくる印象的なラストでとても私好みです。
実は、この作者様の作品を取り上げるのは三回目です。やっぱり良いものは良い。

大体、一時間ぽっきりくらいで読み終わるタイプのお話です。
けれども、実は意外と選択肢が多い。選択肢の選び方如何では、開始五分でエンドを迎えてしまうものも……。
恐らく、トゥルーエンドとして想定されているものは、エンディング№3のエンドでしょう。
今回、不思議なくらい選択肢のチョイスが上手くいったようで、初見でラストまで到達出来ました。こんな事は滅多にない!

内容は、やっぱり盛り上がる所と平坦な所のバランスが優れているというか、絶妙な構成力だと思います。
前半部で謎を提示しておき、後半部で伏線を綺麗に回収していくやり方は、オーソドックスながらも、過剰に「?」を感じさせない、謎と真相のギャップ(良い意味での)がしっかりと描かれているなど、熟練の手法が活きています。
謎というか、それが謎であることすら読者に意識させないようなものもあって、正直全く分かりませんでした……。
こういう手法が本当に巧みです。こういう言い方もアレだけども、ノベルゲーム制作のお手本の一つになるような、そういう作品だと思いました。

イラストも味があって、しかも多くの人が上手いと感じるタイプなんじゃないでしょうか?
イラストにだけでなく、作品の構成要素が、綺麗にまとまって一つの作品としての「味」が出ています。


タイトルが『MONOCHROME』なわけで、ラストまで到達しないと画面はモノクロ調というかセピア調なんですよね。だから少し、暗めの雰囲気になっております。
で、画像に横に細い線が入っている加工がなされており、雰囲気みたいなものは抜群なんですが、一方で、ちょっと字が読みにくいかな、と思う場面もありました。
というのは、画像加工の横線が白いんですよ。で文字も白だから、ちょっとだけ読みにくさを感じなくもない。

ただ、この画像加工は、以前『本当の願い事』のレビューを書いた時も思ったんですが、いいですよねぇ。
自分でも出来るかな?と思って、適当な画像をGIMPで開いて(最近2.4.4にヴァージョンアップしました)、「フィルタ」→「下塗り」→「パターン」→「グリッド」とかやってみたんですが、格子状になっちゃう。まぁ、「グリッド」ですからねぇ……。
兎にも角にも、割と単調な「キャンバス地」加工が多い中で、こういう加工は珍しいし、見栄えも良いと思います。文字色とのバランスを整えてやればばっちりでしょうね。


ちょっと内容にはあまり触れないレビューになってしまったのですが、一時間くらいの作品ですから、是非プレイしてみて下さい。
密度の濃い楽しさを味わえると思いますよ?



/* なんだか、ちょっとマジで忙しくなってきているので、今後ペースが落ちそうです。更新ペースだけが売り物だっただけに、ちょっと困りました。んー、どうしたもんかなぁ?? */

by s-kuzumi | 2008-03-06 21:07 | サウンドノベル | Comments(2)
Commented by 航海士 at 2008-03-06 22:04 x
早速ありがとうございます。
少なくとも自分にはありがたいです(笑

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

既出だったらすみませんが、自作品も取り上げていただいた時に感じた
のですが、TOPのスクリーンショットを選ぶ基準って何なのでしょう?
何となく素朴に感じた疑問です(笑
某フリゲ登録サイトの『○りーむ』でも、スクショを指定選択しない場合
管理人が随時選んだゲーム内画像でしたが、その時も素朴に
『なんでこの画像選んだのかな?』とか感じたり・・・。
別段他意はないのですが、何か選ぶ際の基準とかあったりしますか?
Commented by s-kuzumi at 2008-03-06 22:19
>>航海士さん

こんな感じでどうでしょう?
何はともあれ、こちらこそご指摘下さり助かりました。
これで少しでも、役に立つ人が居れば嬉しいですね。


スクリーンショットの基準は、

○昔は、「最も美しい場面」(と自分が感じた場面)とか「最も盛り上がる場面」(と自分が感じた場面)を選んで居ました。

○今は、「プレイしていて最初に出てくる一枚絵(スチル)」をキャプチャー。

という感じです。最近は、画像によるネタバレを回避する意味もあって(最も盛り上がるのはラスト付近ですからね)、最初に出てくる一枚絵という形にしています。

ただ、一枚絵が無いとか、あってもこういう言い方は失礼なのですが、作品に悪い先入観を持たせちゃうような一枚絵は採用せず、次に表示される一枚絵をキャプチャーしています。基本は「出来る限り作品に良い印象を持って貰えるような一枚絵」を探して右往左往している、という事です。成功しているかどうかはとても怪しいのですが……w
多分、『ON ~恩返し』の時は、ルートが四つでしたっけ、分かれていましたから、どのヒロインにも公平に、兄檄ラブ妹にしたような記憶がw
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