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2008年 02月 06日

フリーサウンドノベルレビュー 『Jigsaw』

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今日の副題 「壮大なファンタジー」

※吟醸
ジャンル:ファンタジー(?)
プレイ時間:二時間~三時間くらい。
その他:選択肢有り。三種類のエンドが用意されている。16歳以上推奨みたいですが、有害な描写があったりするわけじゃない(と思う)ので、自己責任でどうぞ。
システム:吉里吉里/KAG


道玄斎です、こんばんは。
昨日は、エキサイトブログの障害に託けて更新をさぼってしまいました。
最近、寄る年波のせいか、あんまり夜中遅くまで起きていられないようになってしまいました。

それはさておき、昨日の予告通り更新です。
というわけで今回は、「さより文芸図書館」さんの『Jigsaw』です。スケールの大きなファンタジー作品で、じっくりと腰を据えて読むのが正解、な作品だと思います。
良かった点

・舞台設定など、壮大でスケールの大きさを感じる。

・多彩なキャラクターが五月蠅くなく存在している。

・多少難解な部分があるものの、話自体が面白く引き込まれる。


気になった点

・背景画像など、もう少しこだわっても良かったかも。

・ラストが少し性急になってしまっていたような気が。

ストーリーは、サイトの方から引用しておきましょう。
海上を自由に行き交う島々
これら島国は船と港の如く
たがいに接岸離岸して徒歩で渡ることができる

もしも その接岸を永遠のものとしたいのならば
王の首ひとつ
あるいは領民全員の命を人柱として捧げよ

――これは そんな世界に生まれた蛇女と
廃太子と盗賊王子と毒舌執事たちのお話

こんな感じ。

オープニングからして、壮大さを感じさせてくれる作品だったと思います。
上手く説明出来ないんだけれども、神話を描いた壁画みたいな、そういう画像が表示されて、一気に物語の中に読者を引き込んでくれます。

こうした独特なテイストのイラストは、アイキャッチ的に場面が変わる時などに、使用されていく事になりますが、どのイラストも魅力的です。イラストの巧さとは関係なく、その雰囲気が独自のもので非常に良かったですね。ちょっと幻想的でちょっと耽美的な感じ。

そんなわけで、立ち絵が付いて回るとか、一枚絵が要所要所で出てくるとか、そういうイラストの見せ方とはちょっと異なっているのです。
その辺り、実は背景画像を場面ごとに変えていくような方法で、変化を付ければ申し分無かったと思うのですが、実際の所背景は一応画像が入っているものの、殆ど真っ暗に近いものだったので、多少閉塞感みたいなものを感じないでもない。
ただ、作品の雰囲気ってものを考えると、どっちのタイプがいいのかって一概には言えないのだけれども。

舞台設定なのですが、ファンタジー作品ではあるのですが、なんて言いますか所謂「剣と魔法」的な感じとは違うわけです。そりゃ、剣も魔法に等しいものも出てくるわけだけれども、手触りは全然違います。
敢えて似た雰囲気のものを探そうとすれば、『十二国記』シリーズに近いかな?
これは余談ですが、もう私が初めて『十二国記』を読み出してからもう15,6年くらい経ってますね……。月日が経つのは早すぎる。この『十二国記』はかなり周礼(しゅらい)の影響が強くって、古代中国に関心のある人はどっぷりはまれること請け合いです。

ちょっと脱線しましたが、まぁ、なんて言えばいいのかね、オリエンタルなファンタジーっていうのかな?「西洋ファンタジー」とは一線を画している作品です。
個人的にこういう雰囲気も大好きです。

キャラクターもなかなか魅力的でしたね。
ヒロインのティファレトは言うに及ばず、シェンナ、レイシア、ユーグ等々。
男性主人公は、レイシアって事になるのでしょうか。
いや、魅力的なキャラだと思うのですよ?けれども、なんというか、あんまりレイシアに読者が感情を込めてプレイしていけないというか、あんまりヒーローっぽさを感じられない所が私にはありました。
一つには、本作は、プレイヤーが感情移入をそれぞれのキャラにしながら、読み進めていくタイプのゲームというよりも、それこそ、神話の壁画を見ていくような、或る程度読者から距離を取るような、そういう見せ方をしている為でしょう。

この辺りもやっぱり好みの問題だとは思うのですが、レイシアに感情移入がしづらいとラストに少し盛り上がりが欠けて思えてしまって。その点が少し気になっていました。
そもそもヒロインのティファレトが、そこまでレイシアに思い入れがないというか、そういう印象を受けるのです。
ラスト~エンディングへの流れの中で、もう少しヒロインとヒーローの関係を丁寧に追っていってくれれば、最後の最後で今以上に盛り上がったのではないでしょうか。


兎に角、先ずはプレイしてみて貰いたい作品ですね。
ファンタジー作品の新機軸になりうる、ポテンシャルを秘めた作品ではないかと。
特にファンタジー好きの方は、本作をどう感じるのか、是非知りたいです。
多少、難解な所はあるのですが、じっくりと腰を据えて読んで(プレイして)欲しいと思います。

そうそう、エンドは三つだけれども、特に凝った選択肢などはないので、誰でもすんなりと三つのエンドを見ることが出来ます。 結構何とも言えないエンドもあったりしてw

それでは、今日はこのへんで。

by s-kuzumi | 2008-02-06 22:10 | サウンドノベル
2008年 02月 06日

なんてことない日々之雑記vol.42

道玄斎です、こんばんは。

なんだかこのエキサイトブログにずっと障害が起きているようです。
ですので、ちゃんとした更新は明日行いたいと思います。ご迷惑をお掛けして申し訳ない。
壮大なファンタジー作品をプレイしていました。ファンタジー作品の新機軸という感じでしょうかね。独特の雰囲気があって良い作品だと思いました。
詳しくは明日の更新にて……。


で、二月五日は何事もなかったように一年後の一日を迎える事になりました。
まぁ、ちょっとだけ感傷的な気分に浸らせて下さい。
一年、早いようで長いようで短いようで。結局、私だけは何も変わることがないのでした。
今さらに谷川史子の「各駅停車」という名作オムニバス短編集の第一話の冒頭、

朝だ さよならを言われてから一年目の朝だ

ってなモノローグがリフレイン。本を確認していないから、ちょっと台詞違うかもだけども。



昨日(二月四日のつもり)のことです。
なんだか知り合いの歌詠み(例の某著名歌人と並んで雑誌で連載を持っている)から、歌を詠め、と言われてしまったので何首か詠んでみました。

その人は「春」を題にして詠めみたいなそういう注文を付けてきたのですが、最初の一首だけお題に沿って、あとは全部いつものように。
その歌詠みの先生は、まぁ下手じゃないけれども、何となく現代風な和歌が得意な人です。私は「下手じゃないけれども、なんだか重みが足りない」なんて考えていたり。
って、凄い貶しているみたいですけれども、その人と私は仲良しなので、このくらいの事はお互い言い合えるのでした。向こうは向こうで「中世期の物語に出てくるような歌しか詠まない」なんて私の事を非難してますしw

私のイメージではその人が詠んでいるものは、まさに短歌。だけれども私は短歌ってのはどうにも苦手で、どうしても和歌にこだわりたいし、自分が作るとどうしても和歌になってしまう。
凄い拙いものだから、和歌と呼ぶのは実は烏滸がましくて、「和歌っぽい何か」くらいにしておきましょうか。
兎に角、矢のような催促がくるので、即席で五分~十分くらいで作りました。
正直、微妙なへたくそな歌ばかりです。
今日はネタがないので、こういう恥を披露してお茶を濁そうかと……。


初春の 年はあらたむ 我が身には 
           ことしも深く 積もる白雪 


白妙の 雪降り積もる 我が宿に
           おもひし人は などかたづねむ


鵺鳥の 片こひしきに 敷く袖は
           涙の河を 堰きぞかねつる


琴の緒の 絶えてひさしき 恋路なら
           あひみむことは おもひやはせし


君がため 流す涙は ありそ海の
           浜の真砂の 数におとらじ



では、お休みなさい。

by s-kuzumi | 2008-02-06 01:15 | 日々之雑記
2008年 02月 03日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.17

道玄斎です、こんにちは。

東京は雪が降っています。
ちょっと前にもちらっと雪が降ったのですが、本格的に積もる雪はこれが今年初ですね。

私は基本的に天候の悪い日の方が好きだったりします。
引きこもりの大義名分がある、というわけではなくて、雨の日にぼんやりと部屋の中から外を眺めやったりするのが大好きなのです。
雪も同じ。子供の頃はそりゃ、雪が降っている中で遊んだりしたものですが、流石にこの歳になってしまうと、そういう事はしたくない。
少しだけ、もの悲しいような、そういうのが私の好みです。


昨晩は、NaGISAさんがDJを務めるのノベルゲーマーの為のラジオを楽しみました。
案の定、途中から一杯界隈の著名人が集まってきて、凄い充実した時間を過ごすことが出来ました。

で、昨日の興奮を思い出しながら、つらつらと書いてみようかな、と思います。


■場面と全体

印象に残ったシーンを挙げていく、なんてお題でお話があったりしたのですが、作品としては良いなぁ、と思えるものでも「じゃあ、どこが印象的だった?」と言われると意外と挙げられないものがあるような気がしました(余談ですが、場面として印象深いものってギャグ系に多い気がするw)。
それは作品を「作品全体」から捉えるか、或いは「場面から」作品を捉えるか、という問題で、作品のテイストや、プレイヤー自身の感受性とも関わりがある問題でしょう。

自分の感覚で言うと名作『TRUE REMEMBRANCE』なんかは、「~の場面が好き」というよりも、作品世界の世界観や空気感が好きなのでした。
作品全体を一つのドラマと捉える、みたいな、そういう感覚を惹起させてくれるようなもの、そういうのが私の好みの一つの方向性。
ナルキッソス』なんかもそのタイプですね。個人的には。

そういう意味で、ラジオの掲示板にも書いたのですが「花を吐く抄女」さんの『挽歌の候、如何お過ごしでしょうか』は大好きな作品です。
いっつもいっつも私はこの作品をプッシュしているのですが、あんまし知名度が高くない。
この作品は以前レビューでも書いているのですが、主演女優(?)の黒田樹姫ちゃんの語り口が最高です(声優さんの声も好き)。この「語り」が物語全体を包含しているんですよね。

ストーリーは、四国の冴えない喫茶店「挽歌」を、メイド喫茶に改造してお客を集めよう、みたいなw
実際プレイすると分かるのですが、安直なメイド喫茶モノじゃなくて、喫茶店に訪れる人間模様みたいなものや、喫茶店とは何か?という問い掛けを、登場人物であり語り手でもある樹姫ちゃんが或る意味で冷徹に見つめていくみたいな、そういう感じなんです。
人間模様という事で、個別のエピソードが集まったオムニバス的な感じがしないでもない。
けれども、「あのエピソードが好き」というものではなくて、『挽歌の候、如何お過ごしでしょうか』というドラマそのものが、私には響いてくるのでした。


■ゲームの保管について

皆様は、プレイし終わったゲーム、どのようになさっていますか?
私はデスクトップ上に「サウンドノベル」なるフォルダを作って、取り敢えずそこに保存する事にしています。既に10ギガオーバーなわけですが……。
んでもって、「次プレイしよう」と思っている作品は、画面向かって右側に積んでいます。
今、確認してみると18個の作品が未読のまま、置いてあります。

大体、この右側に積んである所から、一つづつゲームをプレイする。
同時進行で、情報サイトから面白そうなゲームを見つけてダウンロードして、やっぱり右側に積んでいく。この繰り返し。

そういえば、以前あまりに保管フォルダの容量が大きくなってしまって、「圧縮してみるか?」と思って試した事があります。
けれども、.zipとかにしても、圧縮率って大した事ないんだよねぇ。
そもそも圧縮ってどういう事なのかしら?私のイメージでは、例えば、

ddddd

なんてデータがあるとしたら、dが五つですから、

5d

と表す事で、データそのものを小さくするという、そういう感覚で捉えているのですが、実際はどういう事なんだろうなぁ?
こういう事は考え出すと、ドツボに嵌りそうで怖いです。


■良い文章とは

ノベルタイプのゲームに於いて、良い文章とは何か?というのも実は避けては通れない問題です。プロのシナリオライターの方がお書きになった書物を見ても「まだ、ノベルゲームに適した文章は、それぞれの書き手が模索している」という状況だそうで、絶対的な解答は当然ないんですよね。
読みやすさとか、そういうのは個人的な趣向が入り込む所でもあります。

最近、気付いた事には「小説として良い文章と、ノベルゲームとして良い文章は違うんだろうな」という事です。
同じ文章表現であっても、表現を媒介するフォーマットが違いますから、この二つは完璧に重なる事はないんだろうな、と。

例えば、一般的な文章の規則として(というより慣習なのかな?)では、「…」(三点リーダ)は二つ続けて書く、というものがあります。雑誌の編集や或いはコピーライティングなどをご職業にされている方には、もうおなじみの規則だと思います。
けれども、ノベルゲームでは必ずしもこの規則が守られているわけではない。それは同人のゲームでもそうだし、商業のゲームでもそうです。
だからといって、「規則を守ってねぇじゃねぇか」とか言いたいわけじゃなくて、「…」一つだけでも情報伝達、という意味に於いて全く不足はないんですよね。寧ろ三点リーダを二つ続ける方が、画面に表示される際には、煩わしかったりもする。

大体、ノベルタイプのゲームは背景なり、立ち絵なり或いは一枚絵なりが付いているわけですから、くどくどと文章で説明しなくてもヴィジュアルとして、もっと読者に直接的に情報が伝達されたりするわけです。

実は、こんな事を書いておきながら、私自身は文章そのものの読みやすさとかよりも、実はその文章の「見せ方」が気になるタイプだったりします。
適度に段落が落ちているか、とか「?」「!」などの記号のあとにスペースが空いているか、とか。だからリズミカルに読めるか否か、が私にとって「良い文章」なるものの基準になっているような気がしないでもない。


■パラダイムシフト

私は良く「ぼたんゆきテイスト」とか「ぼたんゆきタイプ」という表現を使っています。
『ぼたんゆき』という作品が、双子入れ替え型の作品の元祖ってわけじゃないとは思うのですが、あの作品がその後の作品に与えた影響は大きいのだろうな、と勝手に思って勝手に使っている用語です。

そりゃ、双子入れ替えなんてのは、『とりかへばや』を見てもわかるように古典的な手法です。
だから、実は「~が元祖」と言う事自体にはあまり意味を見いだせなかったり。
けれども、ある作品がきっかけとなって、その後のパラダイムが変わっていくなんて事は、どの世界でも良くある事です。

やっぱり有名メーカーの商業作品の影響は侮れないものがあって、単に私の穿った見方なのかもしれないのですが、ある作品が世に出ると、それに影響を受けたと思しい作品がどばっと市場に出回る。そんな気がしています。

それ自体は自然の流れだし、寧ろそういう段階を経て、次の作品が生まれていくというのは、古典文学の時代からずっと続いている事で、私は日本の伝統文化だとさえ思っています。
『源氏物語』が記録の上で登場して、今年が丁度千年に当たるわけですが、『源氏物語』なる作品の影響は、その後かなりの部分で絶対的なものとなっていくのでした。
『源氏物語』を露骨に取り入れたモノ、或いは逆に『源氏物語』を意識するが故に、『源氏物語』から極端に離れた或る意味で奇抜な趣向を持つモノ、様々な作品が出てきました。

私個人は、平安後期、鎌倉、南北朝あたりの所謂「作り物語」が大好きです。
まぁ、要するに「お公家さんがお姫様と恋愛して、苦難の果てに幸せを手に入れる」みたいなタイプだと思ってくれれば分かりやすい。
こうした作品って、『源氏物語』は言うに及ばず『狭衣物語』なんかの影響も凄いですよね。プロットは勿論、和歌なんてほぼそのまま『狭衣物語』のそれを踏襲したものがあったり、その類似と差異みたいなもの、それ自体を楽しめるようになっている。

二次創作同人誌ってありますよね。
私は、『源氏物語』に対する『山路の露』とか『雲隠六帖』とか、そういうイメージで二次創作同人作品を捉えてしまいます。
だから、同人活動とか、同人市場って言えばいいのかな?ああいうのって物凄い日本の「伝統」的なものだよなぁ、と。
敢えて言ってしまえば、鎌倉とか室町時代の作り物語って、「同人誌」なんだよね。『源氏』や『狭衣』の。

っと、話が脱線しました。
兎に角私自身は、ある作品がきっかけで、「パターン」的なものが生まれてくることは、大賛成だし、日本の伝統だと思っているのです。新しいものってそうやって出来ていくんですよねぇ。
だけれども、感情的に一つだけ辛いなぁ、と思うものもあります。
それは、「ヒロイン死亡」型のシナリオです。昨日は「ヒロイン殺し」なる秀逸な語が出ていましたw 一概に「~がヒロイン死亡型に影響を与えている」とか言えないと思うのですが、アノ作品の影響はやっぱり多かったんじゃないかなぁ?と愚案する次第。アレですよ、あの花山院の時代の話とか出てくるアレです。

上手く言えないのですが、「もうこの娘は死ぬしかない」というような切羽詰まった必然性みたいなもので、ヒロインが死亡してしまうのは大丈夫。
なんだけども、「予定調和的にヒロインが死亡していく」みたいなものは、何となく読んでいて辛いものを感じます。「死ぬ為だけにヒロインが存在している」みたいな。いや、ホント上手く言えないんだけども。


■ANNEX 音楽について

いやぁ、WindowsVistaに変えてから使い勝手が宜しくない。
で、midiがちゃんと再生されない事もあるんですよね。ざらっと調べてみるとmidiMapperなるものがvistaには搭載されていないから、という事みたいです。
単純にgoogleで「midimapper」って調べるだけでも、vista絡みの記事がヒットします。
対処法なんかも載っているページもありました。だけどもレジストリを弄るんじゃなかったかな……?レジストリはWindows界のヴァルハラであって、死屍累々なわけで……。出来れば、あんまり弄りたくない所。
きっと、皆さんも一回くらいはレジストリをぐちゃぐちゃにしちゃってマシンを目も当てられない状態にした事、あるよね?

まぁ、それはともかくとして、ゲームをやっていてmidiファイルを再生するようなものだと、vista遣いはもしかすると不具合が出る事もあるかも、です。
外部音源を繋いでそいつ経由で音を出すようにすれば問題はなさそうなんだけども、誰しもが実行出来るわけじゃないからねぇ。

しかし、音楽を作るって難しいよね。
色々と情報を調べてみると、やっぱり例の「ピアノロール」で打ち込みをする、というのが現在では一般的らしい。五線譜でもいっぱいいっぱいなのに、そんな難しい事出来るかよ、と思ったり思わなかったり。
まぁ、あのシーケンサーを使えばズルが出来てしまうのですが……。
昨日かな?フォルダの中を整理していたら、昔初めて打ち込みをしたmidiファイルが出てきました。五線譜に一音一音ソフトキーボードで音を確かめて打ち込んだ記憶があります。
拙いのはともかくとして、自分で言うのもアレなんですが頑張っていたなぁ、と。もう六年くらい前のファイルですよ。五線譜で表示してみると何とも珍妙な譜面になっていたのはご愛敬。
シンセドラムの感じとか、自分の好み直球で(って自分が作ってるんだもんね)その内、上手に加工して日の目を魅せてやりたいなぁ、と思いました。


なんか、随分とつらつら駄文を書き連ねてしまいました。
纏まりが悪いけれども、ここらへんでやめておきましょう。
雪かきでもしてくるか……。

※二月三日 午後三時半頃、文章を追加。

by s-kuzumi | 2008-02-03 14:26 | 日々之雑記
2008年 02月 02日

フリーサウンドノベルレビュー 『空を渡るツバサ』

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今日の副題 「あの空の向こうに」

※吟醸
ジャンル:ファンタジックロマン(?)
プレイ時間:二時間~
その他:選択肢有り。三つのエンドがある。本レビューはフルボイス版にてプレイ。
システム:吉里吉里/KAG(?)


道玄斎です、こんばんは。
すっごく眠たかったのですが、ゲームを開始したら面白さのあまり眠気が吹っ飛びました。
独特の世界観と、魅力的な登場人物、そしてドラマ。全ての面でかなりのクオリティを持った作品でした。
というわけで、今回は「LEVEL-ZERO」さんの『空を渡るツバサ』です。
良かった点

・世界観やキャラクター、そこに描かれるドラマなど全てがハイクオリティ。

・立ち絵、一枚絵共に美麗。

・音楽のチョイスも上々。


気になった点

・ラストにエンディングが欲しかった。

ストーリーは100%ふりげストアさんに載っている紹介文を引用しておきましょう。
ウィングと呼ばれる空を飛ぶ乗り物が発明され、人々はそれを使ったレースを行うようになった。
トップレーサーと呼ばれる人々は富と栄誉を欲しいままに手に入れていた。
ワタルもそんなトップレーサーに憧れている一人だったが、そんな彼が廃棄寸前のウィングを手に入れたところから物語りは始まる。

こんな感じ。

良い作品でした。
前半部の、爽やかな大空を巡るロマンみたいな、そういう語り出しで、一気に物語に引き込まれてしまいました。
凄いワクワク感があるんですよ。
初めての自分のウィングを得て、レースに初出場するワタルの姿や、ジャンクパーツを寄せ集めて、高性能の機体を作ってしまうとか、そういうメカニカルな部分での男のロマンみたいなものもひしひしと感じさせてくれます。

前半部は、ウィングという飛行機(?)のレースを巡るロマン的なストーリーが、後半部からは戦争などが絡んだドラマが進行していくわけですが、前半部と後半部のつなぎも滑らかだし、全体を通して違和感無く、非常にクオリティの高い作品になっていたと思います。

先ず、世界観やキャラクターが魅力的です。
主人公ワタルも奇を衒った造型ではなく、嫌みのない好感が持てる男性主人公です。
意外と、こうしたタイプの男性主人公って貴重な存在ですよね。
ワタルの幼なじみの女の子二人、クレアとレナもその美麗なイラストもあって魅力的に描かれています。敢えてヒロインなるものを選ぶとすればそれはクレアになると思うのですが、全体が恋愛を目的としたゲームではないのにも関わらず存在感はばっちりと。

脇役も光っていました。
リサイクルショップの親父ジャックや、その息子で一流のウィングレーサーのレイ。女医のナンシーなど割と沢山の脇役が出てきます。
しかし、どのキャラもしっかりとストーリーに絡み合い、脇役としての必然性があり、尚かつ一定以上の存在感を以て物語をまさに支えているキャラ達だったと思います。

又、作品に相応しいファンタジックな世界もしっかりと描かれており大満足です。
ファンタジックとはいへ、飛行機は飛んでいるし、微妙に科学が発達した世界なんですよね。似たような雰囲気としては、そうですねぇ。『天空の城ラピュタ』とかに少し似てるかな?


ただ、少し気になった点もありました。
これは感じ方の問題だと思うのですが、脇役の一人アイザックの存在です。
なにやらミステリアスな美形のウィング乗り。あるルートではこのアイザックの行動原理というか、戦争中に何をしようとしていたのかがうっすら分かるのですが、結局アイザックなるキャラは何者なんだ?と私は少し感じてしまいました。多少ミステリアスな部分を残して描く、という手法だと思えば(というか多分そう)全然気にならないんですけれどもね。

もう一つ、挙げさせて貰うとラストにエンディングが欲しかったなぁ、と。
思いっきり盛り上がって、さぁラストだぜ、って所でぷつんと切れてしまうような印象があるんですよね。
普段はクリックで飛ばせないスタッフロール画面に文句を言ったりするわけですがw、本作の場合は是非、本編の最後に繋がるような画像などを見せてくれるエンディング画面があったらなぁ、と思ってしまいました。この点、とっても惜しいです。


全三種類のエンディングがあるのですが、選択肢の数がそこまで多くないので、どのエンドも比較的見やすい。こういう所も私個人としては評価したいところ。
バッドエンドなるものも無く、どのエンドも爽快さを魅せてくれるわけで、そういう所も私好みです。
本作のように、爽快さというか爽やかさみたいなものを魅せてくれる作品は、あまり数が多くないと思いますからねぇ。


お勧めの作品です。
男の子なら誰でも持っていたであろう(?)、大空への夢を是非本作で体験して欲しいと思います。
そうそう、フルボイス版と、ボイスレス版があるのでお好みの方をダウンロードしてみて下さい。
声優さんも好演だったと思いますので、回線やHDDの容量に余裕のある方は是非フルボイス版を。

by s-kuzumi | 2008-02-02 01:56 | サウンドノベル
2008年 02月 01日

フリーサウンドノベルレビュー 『love story』

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今日の副題「やっぱりぼくはきみがすき」

ジャンル:学園恋愛モノ
プレイ時間:1ルート20分くらい。
その他:選択肢有り。バッドエンドも。バッドエンドは痛いので注意。
システム:Nscripter


道玄斎です、お早う御座います。
ぼちぼち時間も危ないのですが、頑張って今朝もレビューをぶち挙げましょう。

そういえば、昨日の内に、またサイトの方を少しだけ更新しておきました。
例のオリジナル曲の第二弾が公開されています。前回が割と派手な音を沢山使ったので、音色を重ねず、シンプルに。けれども前回よりも色んなパラメータを弄ったりしています。
実は、今回の曲は「自己満足版」と「ノベルゲーム想定版」の二種類があって、サイトに載せている方は後者の方です。自己満足版は雨音とかそういうのが入っていますが、それだとノベルゲームで使いにくくなるのでそういう装飾をとっぱらいました。
ちょっとファンタジックな場面なんかに合うんじゃないかしら?例によってショートストーリー付き。可愛がってやって下さい。尺はいつものように大体2:30くらい。
直リンしておきましょうか。こちらです。

で、今日ご紹介するのは、ひねりもなにもない直球の学園恋愛モノ。
だけれども、それが素晴らしい。こんな世の中だからこそ必要なものが詰まっている感じです。
というわけで、今回は「els*」さんの『love story』です。
良かった点

・直球の恋愛モノ。だけども嫌みがなくって、優しい空気感がたまらない。

・イラストも作品の雰囲気にあっているし、音楽のチョイスも上々。


気になった点

・主人公(=男)がちょっとヘタレw

ストーリーは、いちいち書くほどじゃないのですが、主人公の豊田君が頑張って北沢さんという天文部の女の子と付き合う、というのが最終目的みたいな?
そんな感じ。


今だからこそ、こういうゲームは新鮮で心に響きますね。
何となく自分の高校時代の事とか思い出してしまったりね。

なんと言っても、直球の恋愛モノなんだけども、独特な空気感が良かったです。
ちょっぴり優しくて、どこかふわふわした夢の世界のような。
敢えて言えば、初期の谷川史子のマンガみたいな空気感。
いや、実は最近谷川史子の新刊『くらしのいずみ』なるものが出たのですが、読んでびっくり玉手箱。いきなり最初の一ページ目で「結婚しようか……?」「ええ、しましょう」みたいな。

まぁ、結婚をテーマにしたオムニバスという事なんだけどもさ、あの淡くて美しい恋愛はどこに行ってしまったんだ……?と一人で嘆いていたら、本作がそういう私の不満を埋め合わせてくれたのでした。

少しだけ霞が掛かったみたいに、どこまでも淡くって、どこまでも美しい世界。
そんな中で、天文部の女の子に写真部の男の子なんてオイシイ取り合わせが。

本作の大きな魅力は、「恋愛未満の空気感」が滅茶苦茶良く出ている、という点にあるような気がします。ちょっとした女の子の仕草にドキドキしたり、勝手に都合の良いように或いは悪いように脳内補完してしまう、そんな高校生の男の子の感情が、凄くリアリティがあって、読んでいると切なさ炸裂です。
女の子の感情なんて、私にゃぁ分かりませんが、北沢さんの表情とかさりげない仕草や行動はとても魅力的。
主人公が割とヘタレだって書きましたが、ちゃんと女の子に「すきだ」って言える男の子です。意外と、そういうのって難しいよね?

そうそう、直球の恋愛モノって言ってもエンド数が結構あります。
グッドエンドで四種類。バッドエンドで二種類かな?
グッドエンドでも憧れの北沢さんと付き合わない、なんてそんなエンドがあったり。サイトの方でルート3って書かれているヤツなんですが、私は意外とこれが好き。
サイトの方で、って言いましたが、サイトの方に行けば攻略の手引きが見ることが出来ますので、是非全部のエンドを見て下さい。


なんて言うか、今だからこそプレイすべきゲームなんじゃないでしょうか。
現実ではもう疾うに喪われた綺麗な世界。
大人のプレイヤーは固より、青春まっさかりの中学生・高校生なんかに読んでもらいたい気もしますね。

というわけで、今回はこのへんで。

by s-kuzumi | 2008-02-01 08:56 | サウンドノベル