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2008年 06月 20日

ノベルゲーム愛好家のDTM勉強会 第一回勉強会

道玄斎です、こんにちは。
今さっき、病院から戻って参りました。
予め宣告しておくと、今日は最初に脱線をしまくります。
興味の無い方は、ずいずいっとサイドバーを動かして、目的の部分までトバしちゃって下さい。


今日の先生はおじいちゃんの先生。優しげで、こういう先生だとちょっとほっとしますよね。

「包丁を足に刺したんだって?あぁ~ん?」

なんて言いながら、足を看てくれます。結構、包丁を足にさして外科に掛かるというのは、レアケースらしく、待合室(外科の待合室は限りなく小さい。私の部屋より小さいんじゃないかな?)でも、看護師さん達のひそひそ声が聞こえます。

「ほら、包丁の人が来たわよ」

なんて言われてました。包丁の人ってなんだよw
そもそも包丁っていうのは、古代中国の人の名前でして……、っとここで脱線するのは止めておきましょう。今日は脱線までちゃんとプランを考えてるんですから。

で、テープをピリピリっと剥がして(透明でやたらぴったりとくっつくテープをガーゼの上から貼っていました)患部を看て貰う。
傷口はとても綺麗です。まだ微妙に(というかこりゃ一生残る傷だよなぁ)傷跡が見えているのですが、縫い目も綺麗ですし、血は完全に止まっています。
ただ、患部の下、もう足の裏に近い部分です、そこが真っ青に内出血していて、ヴィジュアル的に少々宜しくない。25日くらいに抜糸をしましょうと言われました。
基本一週間で抜糸なんですが、やっぱり遅い方がいいみたい。生活するのにどうしても使ってしまう足って部位だしね。



■脱線 Firefox3を入れての感想

どうやら全世界でのダウンロード数が800万を超えたようです。例のリリース日一日で。
私も公開と同時に真っ先にダウンロードしました。これで、Firefox2.*とはおさらばです。かなりの改良点があったらしくって、特に速度調整の為のソフトを入れていなくても、かなりの早さでウェブサイトを表示される事が可能です。Firefoxの良さって、やっぱりこの早さなんですよね。レンダリングエンジンが優秀なわけで、一度使ってしまうとIEなどという怪しげなw プログラムは使えなくなってしまいます。とはいえ、いまだIEでないとちゃんと表示されないページがあるのも確か。そういう時の為に、「IE Tab」などのFirefoxのアドオンを入れておくと良いでしょう。

困った点は、やっぱり2.*で使えたアドオン、或いはテーマが根こそぎ使えなくなってしまっている、という点。先ず、RFCの規定を越えた速度でウェブページを表示させる「Fasterfox」が使用不可に。Firefox単体でも十分早いんですけれども、早さを気にし出すとスピード狂みたいになって、とことん早さを追求したくなりますよね? Fasterfoxを使うと、んもうバカみたいな速度でウェブページを表示する事が出来ます。で、3.0になってまだ対応版が出ていない、と……。

他には、「Tabbrowser Preferances」が使用できなくなりました。これはタブ機能を強化する為のアドオン。人気のあるタブ機能のアドオンでは、「Tab Mix plus」なんてのがあるのですが私は「Tabbrowser Preferances」を使っています。
大体、どういう設定をしているのか、といいますと、「ブラウザの右上に付いている検索スペースから検索をすると、その結果を新規タブで表示」する、とか「アドレスバーに直接入力した際に、その結果を新規タブで表示する」とか、まぁ基本的な部分です。
今回の3.0では、検索スペースから検索をするとデフォルトで新規タブで開いてくれるようになりました。これは嬉しい機能です。ただ、私は割と直接アドレスを打ち込む事も多いので、そこらへんにやっぱり不満が。
どうやら「Tab Mix plus」もまだ3.0対応版が出ていないようです。
あとは「Donwload Manager Tweak」ですかね。ダウンロードに関するアドオンで、新規タブでダウンロードの状況を見ることが出来るものです。これもいちいちダウンロードウインドウを表示させなくて済むので、重宝します。で、こいつも使用不可と。


次はテーマに関して。
Firefoxでは自分の好みのテーマを適用してやる事で、好みの外見にカスタマイズする事が可能です。私の愛用していたテーマは「Aquatint Black」というもの。凄くシックで瀟洒なデザインで滅茶苦茶好きだったのですが、3.0には対応していません。
作者のページに行ってみたら、案の定英語で、なにやら不穏な空気が漂っていました。

作者のブログをざらっと流し読みしてみたんですが、どうやら人気のあるテーマを有料配布に切り替えるみたいなんですよ。で、愛用者から「Firefoxというフリーソフトウェアの精神に反してるぜ!」みたいな批難があったらしい。
それで、作者は答えて曰く「フリーソフトのフリーとは、ソースへのアクセス、そしてそれを元に改造する事が出来る自由である。料金の有無はフリーソフトのフリーとは関係がない」という、リチャード・ストールマンみたいな事を言っていました。そこらへんの事情を知りたい方はリチャード・ストールマンの『フリーソフトウェアと自由な社会』という本が役に立ちます。

プログラマーじゃなくても、ソフトウェアやそのあり方、著作権なんかに興味関心がある方は読んでみるといいですよ。専門的な事は全然書いてないし、分かりやすくて良い本だと思います。
一応、補足しておくと、みんな大好きWikipediaもこのストールマンのソフトウェアや著作権に対するアイデアが元になって出来ています。この本にはWikipediaに直接繋がっていくアイデアの言及もあったりして、興味深いです。

ただ、リチャード・ストールマンはちょっと偏屈なオッサンでしてw 「Linuxって言うんじゃねぇ、GNU/Linuxって言えよ」って怒ったりします。「wikiじゃねぇ、Wikipediaって言えよ」って言うのとちょっと似てますよね。

さて、またど派手に脱線内脱線をしたところで、話を元に戻しましょう。
で、しょうがねぇから、同じ作者の作った「Aero Fox」というテーマを使用しています。パッと見ちょっと「Aquatint Black」に似てるんだけども、ちょっとエレガントさに欠けますねぇ。

兎に角、Firefoxの滅茶苦茶でかい弱点は、ヴァージョン間でのアドオン・テーマの互換性の問題だったりします。一番必要なアドオンは「ヴァージョン間でのアドオンの互換性を解消するアドオン」なんじゃないかと思う今日この頃。
けれど、IEユーザーが居るならFirefoxへの移行を勧めたいねぇ。デフォルトでもIEとは比較にならないくらいにグーなブラウザです。それに「IE Tab」はちゃんと3.0に対応してるしね。



■□■□■ノベルゲーム愛好家のDTM勉強会 第一回勉強会■□■□■

さてさて、やっと本題です。
いや、いつもいつも脱線が多くて済まないねぇ……。

さてさて、今日は予告通り「ドラムトラック」を作ってみましょう。

使用するソフトは、私が愛用しているSONAR6 LEです。といきたいところなんですが、他の方の要望もあって、フツーのMIDI(例のMS GSで鳴るやつだ)でもやってみたいと思います。

というわけで、改めて使用するソフトのご紹介。

・SONAR6 LE

・Domino

の二本柱でやっていきましょう。
ちなみにSONARでの手順はそのまま、MusicCreatorでも応用可能だと思います。SONAR7何かは随分、ドラムトラックを作るのが簡単になったようですが、基本は一緒、という事で。

そして、Domino。
昨今、一般的なピアノロール型のMIDIシーケンサーです。何もしなくても専用のドラムマップが使用出来るので、便利ですよ。こいつでMIDIファイルを作ってから、他のDAWに移して音色を付ける、というのもアリだと思います。
まぁ、色々考えて、Dominoで解説。ラストでSonarに触れましょう。


○アイデアスケッチ

どんな「ドラムトラック」を作るか、というのを決めていきましょう。
まぁ、昨日の時点で「テクノっぽい」ものを作ると宣告してあるわけですが……。
テクノっぽいものの良さとしては、「テクノはリズムトラックがものすごい重要」なので、ドラムトラックを作るだけで、何となく曲の形が見えてくる、というもっともらしい後付の理由もありますw

まぁ、実は私がTMNetworkが好きだったから、なんですけれどもね。
やっぱり、人それぞれ「曲」に対して相性っていうのもあると思うのですよ。「こういう曲なら作りやすい」とか「こういう曲なら、何となくノリが分かる」とか。たまたま私の場合、それが所謂ダンスミュージックとかそういう感じだったのです。

だから、テクノっぽい何か、を作っていきますよ?



○シーケンサーを立ち上げよう

取り敢えず、Dominoを主体でやってみますか?
先ず、普通にDominoを立ち上げます。あっ、Dominoのダウンロード場所はOKですか?
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/domino/ ここからダウンロードしてみて下さい。最新版は1.30ですが、私のマシンには1.28が入っているのでこいつでやります。多分、ちょっとしたバージョンの違いなんて、あんまり関係ないよ。

で、立ち上げてみました。
b0110969_14531414.jpg

ちゃんとこんな画面が出てきている事と思います。
次にやるべきは、左上の「A1 CH01(Piano1)」がプルダウンになっているので、「A1 CH10」を選択しましょう。
MIDIって16パート使えるんですよ。なんだけども、お約束ごととしてドラムトラックは10CHが担当する事になっているようです。だから「A1 CH10」を選択するわけですね。

はい、選択してみました。
b0110969_14534519.jpg

少し画面が変わっていますよね? どうやら実際に打ち込みを行う、と思しき場所に「ドラム系」の楽器の名前が縦に一杯表示されています。楽器の名前の上にカーソルを合わせて「右クリック」を押してやるとその音がなります。色々鳴らしているだけでも楽しいですよ。



○テクノっぽいドラムの音って?

さて、今回は「テクノっぽいドラムトラック」を作るのが目的でした。
テクノっていっても色々ありますよね。AphexTwinみたいのもテクノですし、Underworldだってそっち系、TMNetworkだってそれっぽいところがある。
けれども、あんまり深淵な問題に踏み込んでもどうしようもないので、「こりゃ、テクノだろう?」と思うような「いかにも」なドラムを作っていきましょう。
つまり、所謂「四つ打ち」というものに挑戦する、というわけです。

四つ打ちっていうんだから、「四つ、打つんだろ?」と思いますよね。それで正解です。
問題は何を四つ打つか、なんですが、ドラムの中で「バス」と呼ばれるモノを一小節の中で四回打ちます。ちょっと打ってみましょう。
b0110969_14541114.jpg

ここでは、Bass Drum1なる音を選択して四つ打ち込んでいます。
注意点は、四つを等間隔に並べる事。そして、「二小節目から打ち込む」という事です。色んな理由があって、打ち込みをする際には二小節目から、というのが不文律になっているようです。
さて、打ち込んだ音を聞いてみましょう。MIDIファイルのリンクを張りますよ。

バス四つ打ち

どうでしょう?
期待した通りの音でしたか? 全然期待通りじゃないですよねw どこが期待通りじゃないのか分析してみましょう。

・テンポが遅いので間延びして聞こえる。

これが大きいかもしれません。もっとリズミカルにドンドコ鳴らしたいです。
というわけで、テンポを変えます。
先ほど「A1 CH10」に移動した、プルダウンのところがありますよね。そこで「Conductor」を選択。で、左端のところに480とか数値の書かれた謎の部分があり、そこに「Tempo」なる文字が見えます。恐らくコレが「テンポ」でしょう。
というわけで、そこをクリックしてやってテンポ設定の画面が出ますから、そこで120だったテンポを150に変えてやればOKです。

けれども、こんな声が聞こえてきます。「Temp」って二つあるじゃない?どっちを変えればいいのさ? 
解答:私にもよく分かりませんw めんどくさいから両方クリックして150にしてしまいましょうw そこらへんは適当に試行錯誤してみて。

さて、改めて「A1 CH10」に戻って音を確認します。
一小節だけじゃ、分かりずらいので、取り敢えず四小節分くらい、全く同じようにして打ち込んでおきましょう。


バス四つ打ちテンポ150


さて、少しだけ「らしく」なりました。
けど、バスだけ鳴ってもなんだかなぁ? という感じです。
他のパートも入れてみましょう。


○ハイハットを入れてみる

ハイハット、それがどんな楽器だか私にも実はよく分かっていません。
いや、勿論画像では見たことがあるし、「初心者向けDTMの本」にも良く載ってます。けれども、ドラムなんて叩いたこともない私には、今ひとつ掴みづらい。けど、何かそんなのよく分からなくても出来ちゃいそうなのが、DTMの良いところです(ホント?)。

で、こんな風にならべてみて下さい。
b0110969_14552430.jpg

バス四つ打ち+ハイハット

どうでしょう? 大分イメージするものに近くなったんじゃないでしょうか? っと、画像には何故か「スネア」も入ってますが、それは次です。ここでは無視しちゃって下さい。
んで、ハイハット。ハイハットって、クローズとかオープンとか色々「音の出し方」があるらしいんですよ。ハイハットの構造に関しては調べてみて下さい。
んで、今回はクローズを二連で入れて、直後のオープンで鳴らしています。テンポ150で聞くと、「ちゃかちゃんっ!」って感じで聞こえます。良く、こういう音テクノっぽい音楽で入ってますよね? よく分からんのですが「ちゃかちゃんっ!」って感じでハイハットを入れていけばいいみたいです。もしかしたら、もっと良い音色があるのかもしれませんが、Dominoと私の技術ではこのくらいしか出来ませんね……。

大分、イメージに近づいてきたのは分かります。
けれども、画竜点睛を欠くというか、何かが足りない。
そう、スネアです。


○スネアを入れてみよう

スネア。スネアドラムと呼ばれるドラムの一種です。
ドラムって、「ドラム」と呼ばれる一つの楽器があるのではなくて、「ドラムセット」という形で、ドラマーが自分の使うものだけを選んでセットして使うらしいです。スネアもそのセットの中のワンピースですね。
スネアの入れ方は、どうやら定石があるらしくって、二拍目と四拍目に入れるんだそうです。実際に入れてみましょう。
こんな感じ。
b0110969_145672.jpg

バス四つ打ち+ハイハット+スネア

これなら、きっと「テクノっぽいドラム」って言っても信じて貰えそうですよね?
けれども、もうちょっと改良の余地がありそうです。



○アレンジしてみよう。

ここまで、バス、ハイハット、スネアという基本の音を入れました。
これだけで完結してしまっても、全然OKです。なんだけども、実際にはもうちょっとインパクトが欲しいと思うのが人情。というわけで、更に「それっぽく」聞こえるようにちょっと工夫してみましょうか。

先ず、スネアと同じ位置、つまり二拍目と四拍目に「チャイニーズシンバル」を入れてみます。チャイニーズシンバルってなんぞや? って感じですが、あの「天下一武道会」の試合開始の試合開始の合図、「ジャーン」って音と似てる音です。これで、二拍目と四拍目に更に、インパクトが出てくるハズです。
勿論、チャイニーズシンバルじゃなくても、お好きな音色を入れてみて下さいな。

で、更に、バスの四つ打ちなんですが、ここまでは単純に一小節に対して四つ、等間隔で入れてきました。ですが、二小節目のラストと三小節目の最初のバスの間にもう一個だけバスを入れてみましょう。つまり、二小節を一パターンと見なして打ち込んでいくという形になります。ですので、四小節目のラストと五小節目の最初の間にももう一個バスを入れて、という感じです。
便宜上、五小節目まで同じように打ち込んでおきましたよ。

こんな感じになりました。
b0110969_14564767.jpg

音を聞いてみましょう。

アレンジ

何か、こういうドラムの打ち方をする、Underworldの曲があったような気がしますw
これで、ひとまず完成です。
あとは、これをコピーしてだらっと並べてやって、曲のベースにしたりすればOKです。勿論、実際に曲を作っていく時には、途中途中でちょこっと手直ししてやると良いですよ。バスを連打で入れるところを設けたり、或いは、イントロではチャイニーズシンバルを鳴らさずに、曲に入ってから鳴らすとか、そういう細かいアレンジを加えていけばOK。
ともあれ、これでドラムトラックのベースが出来たというわけです。

どうでしょう? 大体これをベースにあれこれ改造していけば、自分好みの「テクノっぽいドラム」が作れるんじゃないでしょうか?
なんか、これだけでも、ゲーム内の緊迫したシーン(逃亡するとか)に入れられそうな気がしてきませんか?w

けれども、「ノリは分かるんだけども、テクノっぽさが少しないんじゃないか?」と言う方もいらっしゃるかもしれません。それは、「アコースティックな音」を使っているからなんです。
たまたまふつーのMIDIのドラムのセットにはこれしか音が入っていなかったので、ちょっと「生っぽさ」が出てしまっています。本当のテクノだったら、もっとそれらしい「非人間的」な音が鳴りますよね。あれ? けどMIDIにもシンセドラムって音があったような……。

ま、まぁ、ともかく、こいつにコードを載せるなり、メロディを載せるなりしてやっていけば、一曲「テクノっぽい曲」が出来そうです。



○SONARで同じ事をやってみよう。

んで、今度は同じ事を、もうちっとしっかりしたソフトでやってみましょう。
今、音楽製作ソフト(=DAW)は、値段が安いものも出回っているので(7000円のMusicCreator4が最安かな?)、そういう市販の「ちょっぴりリッチ」な環境で同じ事をやってみよう、というわけです。
大きな変更点は、「音」です。もうちょっと「テクノっぽいドラム音」を使いましょう。

別に、ソフトに組み込まれている音源を使ってもいいし、使用出来るならプラグインで適当なドラム音源を入れてやってもいいでしょう。

今回は、私の使っているSONAR6 LEで、ドラム音源はDr-Fusionという有名なフリーのVSTプラグインのドラム音源を使用してみます。

先ず、ドラムマップを製作してやりましょう。
別にドラムマップを製作しなくても、普通のピアノロールで打ち込めるハズなんですが(けど、多分それって超少数派だとおもふ)、上でやったDominoに合わせるため、めんどくさいのを我慢しつつ、今ドラムマップを製作しています……。

SONARでのドラムマップの製作方法は、「なんてことない日々之雑記vol.82」をご参照下さい。

ドラムマップを使うと先ほどやったDominoと似たような画面での打ち込みが可能になります。
こんな感じ。
b0110969_14573454.jpg


ちなみに、Dr-Fusionなんですが、結構それっぽいプリセットが充実しているのでお勧めかもしれません。で、今回は「Sink03 AnotherKitBi」なるプリセットを使ってみました。
少し、スネアの音が弱かったりするのですが、バス(=キック?)の音が「いかにも」だったので、こいつを使用。さらにチャイニーズシンバルがこのプリセットにはついていないので、その分も除いてあります。テンポも同じ150にしました。
今回は、MIDIじゃないからmp3ファイルで乗せますよ?

Sonarで打ち込み

どうかな??
さっきのより、「テクノっぽさ」は出たのではないかと思いますが……。



○まとめ


意外と、テクノっぽいドラムの打ち込み、簡単ですよねぇ?
勿論、詳しい方から見れば「こんなドラム、全然なってねぇ!」とおしかりを受けそうです。
けれども、「テクノを作る」のではなく「テクノっぽいもの」を作るという事、更にそれをノベルゲームにフィードバックするという事で、恥を忍んで、この文章を書きながら一生懸命試行錯誤しつつやってみました。ちょっとSONARでやるところを端折っちゃったけど、メソッド自体は、Dominoと変わらないからねぇ。ドラムマップを作るの、面倒だけど。

あとは、出来たものをどんどんコピーして、曲のアイデアを出して、このドラムの上に載せていけば一曲完成です。取り敢えずドラムが出来ていると安心しません? 初心者向けの本を読むと、「コードを使おう」「ドラムを作ろう」「ベースを入れよう」「メロディ入れるぜ」みたいな、順番になっている事が屡々です。けれども「コードってなんじゃらほい?」とかそういう人に「ドラム行くぜ」って言われても、なんだかなぁ? と。実際私もなんだかなぁ? です。
けど、ドラムだけ先に作っちゃうと、その上にコードを載っけたときに「何となくそれっぽく聞こえる」んじゃないでしょうかね。
実際、コードだけ並べても「……で?」って事になっちゃいそうです。私はなりました。それよか簡単にできるドラムからいった方が、イメージが掴みやすい。それも人に拠るとは思うけれども。
何か、曲を聴いて「こういう曲が作りたいなぁ」ってのがあったら、先ずドラムパターンをコピーしてみるってのもいいかもですよ?

どうやら、曲の作り方って千差万別で、コードから創る人、メロから創る人、或いはドラムから創る人と色々居るみたいです。
言うならば、この第一回目は「ドラムから作る」作曲講座になっている、という感じです。

多分、超初心者の私が試行錯誤しつつやったので、誰にでも分かる、ハズ。
少しでもお役に立てたのならば、存外の喜びであります。


では、第一回目のお勉強会はこれにて終了。

by s-kuzumi | 2008-06-20 14:52 | 日々之雑記
2008年 06月 19日

なんてことない日々之雑記vol.86

道玄斎です、こんばんは。

さっき、一本作品をプレイして、レビューまで書いて、ここに載せたんですが、何となく、自分自身ノリきれていなかったので、ばっさり削除してしまいました。
幸い、更新してから殆ど、人が来ていなかったので、「やるなら今の内だな」と。
作品に問題がある、というのではなくて、私自身の問題ですね。作品の良さや、面白さを全然伝えられて無かったなぁ、と反省する事頻り。

ノベルゲームをプレイするという事、そしてそれを趣味的にレビューという形で「記録」として残すという事。これは言ってしまえば「遊び」です。
誰からも強制されたわけじゃないし、厭になったら、きっと止めちゃうでしょう。これは、自分が(多くの先達を参考にしながら)好きなようにやってきている事です。

けど、遊び、だからこそシリアスにやる方がいいんですよ。きっと真剣じゃない遊びなんて面白くないしね。このブログで、自分で自分の書いたものを消すというのは、実は初めての経験です。結構落ち込みますねw 
書いたものに対してリテイクが求められるというのは、ままあることですが、自主的に処分する、というのは結構勇気の要る行為だなぁ、と改めて痛感。普段だったら書きながら「これは直そう」とか平行して作業しているのですが、今回、少しなぁなぁになっていた部分があった事は認めないといけませんね。

けれども、めげてばっかり居られないので、亦、レビューは書いていきますよ?
さっき削除した作品を再度取り上げるのか、はたまた別の作品をプレイしてそのレビューを書くのか、それは未定ですが、ちょっと今回は反省します。



取り敢えず、明日書く予定の、「ノベルゲームユーザーの為のDTMの会」の記事について、触れておきましょうか。

基本的にあれこれ手を出すのが好きな私は、思いつきであれこれ企画してあれこれやっています。悲しい哉、殆ど一人でなんですがw しかし幸いDTMの方は関心のある方が何人かいらっしゃったので、そして、自分の勉強も兼ねて断続的ですが、たまに成果物を発表したりしようかな、と。

で、いきなり曲だけあげて「出来ましたよ」ってやっても面白くないし、それだと、いつもと変わらないから、「製作過程」みたいなところに重きを置いてやりたいなぁ、と。
読んでいったら「何故か、曲が自分でも作れるようになったぞ……」みたいな、ちょっとした講座にしたいですね。
とはいへ、私自身が、全然だめだめなので、試行錯誤しつつ或る意味「私の成長記録」みたいな読み物になると思います。目指すべきは「フリーノベルゲーム/サウンドノベル界全体の底上げ」なので(目標が壮大過ぎるって?w 目標は大きい方がいいんだよw)、作り手、はたまたプレイヤーにとっても有益なものを提供したいなぁ出来たらいいなぁ出来るかなぁ、といった感じw

DTMって言っても、いきなり「メロを作れ」とか「コードから曲を作る」とか言われても何かぱっとイメージしずらいし(イメージ出来ちゃう人は私の駄文なんか多分、必要ない)、なんて言うか、もうちょっと「目に見える形」から、という事でいきなりですが、「リズムトラック」の作り方からいってみようかしら? と。

取り敢えず、何かドンドコ鳴っていれば、意欲も湧くし、何より「曲作ってます」って感じするじゃない? 最初に言っておきますが、私はドラムなんて叩いた経験は一度もありませんw 飽くまでシーケンサーの上でドンドコやってるだけです。それも極めて素人です。
けど、どんなレベルであれ、リズムパートは割と作りやすいように思えますし、作っちゃえば取り敢えず曲のペースに出来ますよね。

そんなわけで、明日はドラムトラックからいきなりやってみましょう。
正直、ポップスのドラムってどんなのか分からないから、「テクノっぽい」のドラムを。これは私の音楽の原点の一つがTMNetworkにある事に由来しているのですがw

ちょっと明日の記事に備えて、シーケンサーでも立ち上げますか……。
それでは、また。

by s-kuzumi | 2008-06-19 21:57 | 日々之雑記
2008年 06月 18日

フリーサウンドノベルレビュー 『ノルカソルカ』

b0110969_2014770.jpg

今日の副題 「一つの“幸せ”への解答」

※吟醸
ジャンル:微伝奇風味の人生ドラマ(?)
プレイ時間:2時間~3時間くらい
その他:選択肢あり、バッドエンドも。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2008/1/7
容量(圧縮時):67.5MB




道玄斎ですこんばんは。
足の痛みも大分引いてきました。まだ階段を上り下りしたりはキツイのですが、何とか歩けるようになりました。で、調子に乗って、片足で木刀素振りをやったら左手を痛めてしまって(←バカ)……。何か、このところ、災難続きな気がしますねぇ。

今回は、私よりも不幸体質の女の子が出てくるお話。
演出や細やかな描写がキラリと光る良作でした。というわけで「郷愁花屋」さんの『ノルカソルカ』です。
良かった点

・クオリティの高いムービーや、雰囲気にあったお洒落なインターフェイスがいい感じ。

・割と長目の作品ではあるが、テンポ良くプレイ可能。

・複雑な人物関係など設定が入り組みつつも、綺麗に纏まる。


気になった点

・クライマックスで、もう少し盛り上がりがあっても良かった。

・雑多なところでちらりほらりと気になる部分が(後述)。

ストーリーは、サイトから引用しておきましょう。
“鬼を探してほしいんだ”

迷い込んだ神社で天狗が言う。

12月22日。
冬至。
最も影の長い日。

動き出す影の住人。
夜の鬼ごっこ。

“鬼を探し出してくれたら、願い事をひとつ叶えてやろう”

幸せになりたい主人公、幸は長い夜を駆け抜けていく―――。

こんなストーリーです。


リリース直後から気になっていたのですが、何だかんだでこの時期にプレイする事に。また、本作を紹介して下さった方も居て、それに後押しされた形で一気にプレイしてみました。

正直、とてもハイクオリティの作品です。
先ず、開始直後のムービーで度肝を抜かれます。普通にクオリティが高い。
それに使用している背景写真なんかも、とても綺麗で加工の仕方なんかもクリーンで良かったですね。細やかなデザインみたいなものに、物凄いこだわりを感じさせてくれます。

そういえば、ちょっと変わってるな、と思ったのが、文字の表示位置。文字ウインドウとでも呼ぶべきモノですね。多くの場合、画面下部に専用のウインドウが仕切られており、そこに文字が表示されたり、或いは画面そのものが文字ウインドウにもなっていて、上から下まで文章がずらっと表示されるタイプ、大体この二種類に大別されます。後者をヴィジュアルノベル形式とか言うんですけれども、まぁ、名称はどうでもいいでしょう。
本作では、「画面上部」に文字ウインドウ称すべきものが存在していて、他の作品にはちょっと無い感じですよね。実際、仕切り線とかがあるわけじゃなくて、画面上部のデザイン的な部分にとけ込んでいるという感じ。
そんなに違和感は無かったですし、こういう表現もアリですね。


肝心の中身なんですが、結構妖怪が出てきます。
しかも、みんなもきっと知っている著名な妖怪(?)がぞろぞろと。唐傘お化けとか、雪女、目目連、九尾の狐やら有名どころがチョイスされていました。
また、脱線しちゃうと、唐傘お化けの出自ってちょっと謎ですよね。先ず、足が一本、そして一つ目、更に九十九神的な性質も持ってそう。足が一本っていうのは、「山の妖怪(≒神様)」は一本足が多いので、それっぽい属性を持っていると思しい。んで、一つ目という属性は古代の神官(≒シャーマン)がアッチの世界と交流する為に片眼をわざと潰した事に由来する(という説がある)わけで、更に唐傘という道具である事から九十九神的な性質も何となく見て取れる。
実は、割と新式で、ハイブリッドな妖怪なんじゃないかなぁ? と私は思っているのですが、如何でしょうか? あっ、いや唐傘お化けは本編では、ちょい役ですw

さて、ストーリーを軽く追っていきながら解説めいた事をやっていきましょう。
六人の登場人物のオムニバス的な性質もあるのですが、全体を貫く主人公としては、幸(しあわ)ちゃんでしょう。冒頭で述べた、超不幸体質の女の子です。
うんと、端折って全体を説明すると、この幸ちゃんが、天狗と出会い「鬼」の探索に従事していく中で、様々な事件に出会い、最終的に「幸せの意味」を見つけていく、みたいなそういうドラマになりますね。落としどころとしては割と素直にすとんと落ちてきますが、中々良い〆だったのではないかと思います。

本作のもう一つの特筆事項として「読み応え」がある、という事。
これは別にテキストのKB数が多いとか、そういう事じゃなくて「ああ、読んだぞ!」という満足度のようなものですね。一般に読み応えがある、っていうと長編作品を指している事が多いように思えるのですが、私の場合の読み応えとは、「読んだ実感が多分にある」というとらえ方なので、尺の長短はあまり関係がなかったりします。
「どうなるんだ……」とドキドキさせられたり「うわぁ、こんな風に繋がってたんだ……」と吃驚したり、或いはラストで一気に物凄い感動が襲ってきたり……。そういう心の動きが多いと「読み応えがある」という事です。

しかも、本作の場合ちゃんと「読み進めていく」というプロセスを経る事で、様々な気づきが出てくるんですよ。一見接点のなさそうな六人の登場人物達なんですが、割と複雑な設定でみんな繋がっています。複雑だけども、理解しにくい、という事ではないですよ? お馬鹿な私でもすんなり理解出来るわけで、こういうところも隠れた高ポイントですよね。

設定の細かさ、みたいなものはちゃんとさりげない描写にも現れていて、そういうところもマニア心をくすぐります。これは意識しているのかどうか分からないのですが、本作は割と「夕方」のシーンが多かったように思えます。今こうやって書きながら頭の中でプレイバックしてみると、あかね色の画面が目の裏で踊る……w
で、この夕方シーンの多さは「逢魔が時」と関係しているのかしら? と思ったりして。
もう少し確信を持って、語れるのは、そうね……九尾の狐が出てくるんですが、最初全然正体が分からないんですよ(人型の妖怪だしね)。なんだけども、「晴れてるのに雨が降っていたあの時に逢った人だ」と聖君が思い出して、読者も「ああ、狐の嫁入り(=狐の妖怪)かぁ」、と分かる。あんまり本筋とは関係がなさそうな描写がしっかりとなされており、グーです。いや、関係無くはないか。実はこういう部分が作品を底から支えているんですよ。さりげない描写が世界観を支えているというか。

人間と妖怪はペアで出てきます。
例えば、幸ちゃんだったら天狗、霞ちゃんなら目目連、聖君なら九尾の狐とこんな具合です。人間はそれぞれ「不幸」を抱えています。そして妖怪にもそれぞれバックグラウンドが存在する。妖怪のバックグラウンドが描かれているのもグーでした。
更に良いなぁ、と思ったのは妖怪が憎めないヤツなんですよ。結構悪い事をしたりするのですが、それでも何か妙に暖かい存在なんです。単純な善VS悪みたいな構図になっていないので、こういう処置はとてもいい。

もう一点、述べておくと本作は「ループ型」です。
と、言っても1ループしかしませんからご安心を。更に言えば、割と面倒ないちいち最初っから、みたいなループじゃなくて、要所要所だけ切り取った形でのループですので、煩雑さもゼロに近い。
ちなみに私はプレイ開始5分でループ型だと気付いてしまいました。というのは、日付みたいなものが結構目立つ形で出てくるんですよね。で、それなりにノベルゲーム/サウンドノベルの経験値があると、「これはループか?」と穿ってしまうというw 選択肢は、ループ後に出てきます。
先ずは一渡り、それぞれの物語を追っていく、という事に。選択肢とはいえ、ちゃんと誘導がなされているので、それに素直に従ってやればちゃんとトゥルーエンドが見れる仕組みになっています。


さて、恒例の気になった点コーナーです。

細かい演出にこだわって良い作品なんです。が、微妙に演出を潰しちゃっている演出があった事も確か。ま、今から述べる事は殆ど気にならないレベルですよ?
例えば、ラスト付近の一枚絵の時に同時に立ち絵も出ちゃうんですよ。しかもその一枚絵は明らかに発話者と同じなので、わざわざ立ち絵を出す必要がないんです。
折角の一枚絵なので、それ単独でどどーんと出しても良かったのでは?

もう一個は文章の問題。
文章は上手です。読みやすいし、テンポ良くプレイが可能。
なんですが、たまに

発話者「実際の発話」

というような形と、普通の発話者を明示しない形の

「    」

が同居してしまっています。別にわざわざ発話者を示さなくとも、ちゃんと通じるところなので、ちょい蛇足かな、と。文章のフォントの大きさとかかなり綺麗に見えるように設定されているので、そこらへんを解消すると大分違うのでは? 亦、今奇しくも私がやったみたいに「?」「!」の後にスペース無しで文章が進んでいきます。
まぁ、これはスタイルの問題ですよね。飽くまで私の感覚だと「?」「!」の後は半角なり、全角なりのスペースを入れた方が文章全体が綺麗に整って見えるかな? と思うわけです。これは気にならない人の方が多いかしら?

以上は、たいしたことない気になった点です。飽くまでデコレーション的な部分ですよね。
一番気になったのは、ラストに盛り上がりが欠けているような気がするんですよね。ループをしてたどり着いた真相。緊迫の瞬間です。
それが、意外にもあっさりと結論が出てしまうので、微妙に拍子抜けが。「起承転結」なんて良く言うんですが(ちなみに私自身は、あんまり好きな言葉じゃありません。漢詩由来の言葉なので、そのまま文章に100%適用出来ない、という理由ですね)、やっぱりメリハリは必要。特にクライマックスでは過剰なくらいにどーんとインパクトを持ってきた方が結果的に良いように思えますが如何でしょうか? あっ、勿論、盛り上がりが無い、という事が特徴になって淡々と進んでいくような作品もあります。そうした中に名作があるのも亦事実。けれども、それって作風というか、作品の「描きたい事」とそうした手法がマッチした際に有効な手段であって、しかも高度な技術が必要な気がします。
本作の場合ですと、やっぱり盛り上がりがあっても良かったかな、と思います。

最後に一点。
結局、色んな妖怪が出てきてそのバックグラウンドをかいま見せる事で、妖怪への思い入れが強くなっているのです。だけれども、例えば九尾の狐の場合とかだと「幸せになれたのか?」とちょいと疑問に。ラストは人間達に重きが置かれて、妖怪達の比重が軽くなってしまっている印象です。折角それまで、人間-妖怪とペアで提示していたのですから、是非妖怪達の最後も描ききって欲しかったな、と。これは一読者としての意見ですね。


丁寧に作られ、ハイクオリティでアイデアも光る良作でした。
もう少しラストでのメリハリがあったなら、大吟醸にしていたかもしれません。
一読の価値アリです。
是非、プレイしてみて下さいね。

それでは、また。

/* 本当はもうちょっと脱線したかったけど、今回はちょっと自重しましたw */

by s-kuzumi | 2008-06-18 20:14 | サウンドノベル
2008年 06月 18日

なんてことない日々之雑記vol.85 ~巫女さんへの疑問~

道玄斎です、こんばんは。
又しても日々之雑記です。

今日、ニュースを見たら、オセロの松嶋さんという方の結婚式のニュースをどこでもやってました。別に松嶋さんについて特に思うところはなかったのですが、明治神宮で歩いている新郎新婦の先導をしている巫女さんがストライクで私の好みだったのでびっくりしました。
ああいう、黒髪、和風の悪く言えばちょっと垢抜けないタイプの人、大好きです。

そこで疑問が。
神主さんってのは、教職と同じで「神職」過程なるものを履修すれば、資格を得る事が出来るわけです。お坊さんも同じです。ただ、神職過程を履修出来る大学とかが少ないってだけで。
けれども、巫女さんって資格とかなさそうなんですよね。

神社の(神主さんの)娘さんが、巫女さんとして踊りを踊ったりって事はあるんですよねぇ。
実際、私も初穂料を払って踊って貰った事があります。あの時は祈祷の踊りでした。


また脱線しますよ?w 良く「呪い」とか「呪詛」とか、そういう言葉を聞きますよね。「呪」なんて字そのものが既にまがまがしく感じる事も屡々。

なんだけども、実は「呪」っていう字自体「負の意味」を表すんじゃなくて、「正負共に、神様的存在にお願い事をする」というそういう意味を持った字らしいんですよ。
「呪」の字には「兄」という部分がありますが、これはひざまずいて天を仰ぎ口を開けている人を表す字だそうで。だから、「試験に合格したい」という正のお願いごとも「呪」だし、「あのむかつく野郎に一撃を!」という負のお願い事も亦「呪」なのです。

一方で「詛」というのは、「阻害」の「阻」という字と近いわけで、「対象に行動を阻害するように神様的存在にお願いする」という、いわゆる「のろい」ですよね。よく考えたら「のろい」という訓には、「呪い」と共に「詛い」も当てるのでしたね。

ここまで書いてみて、不審が出てきました。
それは「正のお願い事」なんて存在するのか? という事です。まぁ、例えば「世界人類が皆平和でありますように」みたいなグローバルな規模のお願いは悪い事はなさそうなんですが、「試験に合格したい」とか「振り向いてくれないあの子が振り向いてくれますように」みたいな、身近な(?)お願いごとって、負の要素も内包してるよなぁ、と思うのです。

だって、「試験に合格したい」とお願いするって事は「自分以外の誰かが不合格になる」事をお願いするっていうのと実は同義ですよね。そう考えてみると「呪」と「詛」ってあんまり区別がないのかも……。どっちだよw 取り敢えず私基準では「裏返して考えてみると『詛』になっているお願い事を呪とする」としておきましょうか。いいのかな?w


さてさて、また大幅に脱線してしまいました。
巫女さんのお話でしたね。
久住が昔やっていたから知ってるんですが、ああいう結婚式の巫女さんみたいのはアルバイトである事が多いのです。彼女は「職業としての巫女もいる」って言っているのですが、どうも今ひとつピンときませんよねぇ。

で、あれこれ神社関係の書物を漁ってみることに。
すると、「伊勢神宮に就職した女性」の体験談が載っているものを発見しました。
彼女はどうやら巫女さんとして就職したようです。彼女みたいのを「職業巫女」というのでしょうか……。確かに伊勢神宮、或いは熊野とかはたまた大三輪だとか、そういう著名なでっかい神社(或いは神社複合体)では、常勤の巫女さんが必要なんでしょう。けれども、近所の神社とかだと、家族総出で、娘さんが巫女さんをやったり、とそういう事なのかなぁ?
それにしても分からないのは「巫女というプロフェッショナル職」の資格の有無です。

お医者さんとかは、医師国家試験に合格しないとモグリですし、弁護士とかも司法試験をパスしないといけません。高度に専門性の高い職業には、殆どの場合こうした「オフィシャルな資格」が付随しますよね。
巫女さんなんかも、専門性は異常に高そうなんだけども。。

そう考えてみると、教会のシスターなんかも不思議ですよね。
一般信者がおいそれとなれるようなものじゃなさそう、っていうのは分かります。
神父さん、或いは牧師さんっていうのはあれかしら、神学の学位を持ってないとなれないとかそういう事なのかしら?では、シスターは……?

ちょっと知っている方が、以前(と言っても、半世紀くらい前の話だ)北海道はトラピスチヌ修道院にずっとシスターとして入っていらっしゃったのですが、あれは物凄く厳しい審査が必要だそうです。「ちょっとした感傷からシスターになりたい」と思うんじゃ全然駄目で、一生俗世から離れて、神様に事える覚悟が無いと駄目なんだそうな。


っと、今wikipediaで巫女の項目を見ていたら、ちゃんと本職巫女と臨時巫女の違いが出てました!!
軽く纏めてみましょう。


・特に巫女になる為に必要な資格はない。

・神職養成機関(大学や養成所等)には、神職の他に少ないながら本職巫女の求人が寄せられることもある

・常勤の巫女の場合、定年がある(しかも20代後半で定年!)。

・臨時の巫女と本職の巫女は、千早の有無で分かる。


気になっているところはみんな解説済みでした。
ただ、読めば読むほど面白い。ちょっっと引用してみましょう。

>本職巫女の求人は、新聞・求人広告、ハローワーク等に掲載されることがあり、神社関係者
>で無い場合はそれらを探すのが本職巫女になる現実的な手段であろう。

なんだって!新聞や求人広告、そしてハローワークにも!!
何か、特殊な職業でありながら、意外なところから入り込めるんですねぇ……。

ちなみにシスターの方は、wikipediaで「修道士」の項目はあれど、「修道女」の項目が無かった為、詳細不明。
ともあれ、一つ、疑問が解けてよかった!! 巫女についてもいづれレポートに纏めてみたいですねぇ。さて、Firefox3.0をダウンロードしてきますか。

by s-kuzumi | 2008-06-18 02:08 | 日々之雑記
2008年 06月 17日

なんてことない日々之雑記vol.84

道玄斎です、こんばんは。


■怪我の状況

相変わらず、足は痛いので寝たり座ったりする生活です。歩けないって思っていた以上につらい事なんですね……。幸い、昨日ばっちり縫って貰ったので、血がにじんだりという事も今のところありません。良い感じです。
一応、怪我をした当日に比べれば、痛みも引いてきていますし、もうちょいで普通に生活が出来る事でせう。



■さよなら2.*

あと二時間くらいしたらFirefox3.0のリリースです。
わたしゃ、Firefoxがまだfirebirdって名前の頃からのユーザーなので、日々成長していく様を見るのはとても嬉しい。
立ち上がりとかが何となくもっさりしている気がしないでもないけれども、一度立ち上げてしまえば、とても快適に使用出来るブラウザ。まだまだIEにしか対応していないような、そんなサイトとかもあるけれども(某著名ポータルとかだと、Windows+IEという最凶タッグじゃないと動画を見せてくれなかったりするw)、今回のヴァージョン3は、一日当たりのダウンロード数でギネス記録を狙ってるんだっけ? なんかそんなお知らせが来たんですが、まぁそうやって大々的に活動をしていけば、IE以外のユーザーにもきっと恩恵があるハズ。

一つ、問題があるとすれば、2.*系列で使っていたアドオンが使用出来なくなるんじゃ、という不安。1.5から2.0に切り替えた時もそうだった。具体的にはFasterfoxなるアドオン。RFCの規定を越える速度でブラウザをぶんまわす、或る意味最強のアドオン。こいつがないと駄目だ。


■鵜の目鷹の目兎の目

何故か充血しています。私です。
不眠症気味なところに、怪我をしてお酒を呑まない方がよさそうな状況が続いているので、兎の目となっております。さっき少し眠ったら大分解消した。
怪我が治るまで、もう暫く、こんなグダグダ感満載の日々之雑記が続く予定です。


ではでは。
そうそう、Firefox、ダウンロードしてよね!

by s-kuzumi | 2008-06-17 23:43 | 日々之雑記
2008年 06月 17日

フリーサウンドノベルレビュー 『山荘で』

b0110969_3303828.jpg

今日の副題 「煩雑さを排除した、良質ホラー」

※吟醸
ジャンル:ホラー&ミステリー(?)
プレイ時間:1ルート5分程度から。全体で30~40分程度。
その他:選択肢有り。ストーリーが分岐する。
システム:吉里吉里/KAG

制作年:2008/4/8
容量(圧縮時):20.4MB


道玄斎です、こんばんは。
足、普通に痛いです。上手く歩けないので、椅子に座っているか、寝ているかの二択を余儀なくされる。。暇だから(?)、本館の方の音楽室にて以前上げておいた曲を少しリメイクしてみました。
って言っても、音を変えてコードを付けただけです。ちょっぴり譜面自体も直しましたが、基本的には殆ど同じ。容量の関係で、殆どの曲を一端削除してしまっているのですが、取り敢えずアップしておきました。宜しければお聞き下さい。そして使いたいって人が居れば、readme.txtにでもクレジットを入れてくれさえすれば、無許可でガンガン使って下さっても構いません。
ぶっちゃけ、メロも殆どコードそのままだし。こちらからどーぞ。直リンですよ。

で、折角なのでさっくりプレイ出来るホラーを探していたら、ありましたよ……。
今まさに丑三つ時なわけで、プレイしながら刀を握りしめたりしていたのですが(刃物で怪我したのに全然懲りてないw)、本当に恐かったです。
というわけで、今回は「MINARAI SUIFU」さんの『山荘で』です。
良かった点

・ホラーものにありがちな煩雑さが無く、スムーズなプレイが可能。

・怖さ自体も相当なものが……。


気になった点

・ちょっと後味の悪いラスト。

ストーリーはベクターの紹介文から引用しておきましょう。
吹雪のため「俺」は宿泊中の停電したロッジに閉じ込められた。居合わせた4人の宿泊客が退屈しのぎに始めた怪談話。暗闇の中で起こる奇妙な出来事。そしてそこに隠された秘密とは・・・?プレイ時間30分~1時間程度のホラーアドベンチャー。エンディングは6つです。

こんな感じです。

ぱっと見、王道のホラーの出だしに思えますよね。
先ず、「外界から閉ざされた山荘」という空間。そして「集まった人間で怪談を語る」という趣向。とても伝統的なホラーの匂いを感じさせます。

けれども、実際にプレイしてみると中々凝ったしかけが満載で、とても楽しめました。
何より、注目したいのは「煩雑さ」が殆どない、という点です。閉鎖された空間でのホラーって兎角、系統樹を作っていくような「選択肢総当たり」的な事をやっていかないとトゥルーエンドにたどり着けない事が多いのですが、本作はそういう趣向とはちょっと違います。
選択肢に拠るストーリーの分岐が明確ですし、尚かつちゃんとそれぞれのエンドを迎えると「エンディングリスト」が表示される親切設計。

全てのエンドを見るのに迷うという事は殆どないでしょう。ただ、最後、六番目のエンドだけは少しだけ難しいかも。五番目までのエンドを見た後でプレイをし直すと、ある箇所で選択肢が増えています。
ちらっと、他の紹介サイトさんの文章なんかも見てみたんですが、ウェイトの掛かり方が鬱陶しいみたいな事が書いてありました。ただ、実際プレイしてみると、一話一話は短いですし、私は全く気になりませんでした。ホラーなんだし、そのくらいの演出は認めてあげないと、ね。


中身もとっても恐かったです。
何が恐いって、「絵」なんですよ。いや、なんていうか、子供の頃に「お化けの本」とか「妖怪の本」とかを見て、トラウマになった事ありませんか? そんな、まさに子供が見たらトラウマになるんじゃないかって感じの恐いイラストが付いてます。もっと細かく述べるならば、「目」の怖さが半端じゃない。夜中にプレイするのは推奨しませんw

各ルートごとにショートホラーみたいなものが語られていくわけですが、最終的にそれらを統合する形での結末が待っています。
ここまでプレイして初めて「ああ、だからこういうエンドがあったのか……」と気付く仕掛けに。まぁ、中には怪異が一切起こらないほのぼのエンドもあるんですが、そういうエンドを用意している、という辺りに物凄くバランスに気を遣って製作されたんだなぁ、と思うわけです。バランス感覚に優れたホラー作品、って言ってもいいのかな。


ただ、最後の最後のオチはちょっと、後味が悪くてねぇw
怪奇現象的なもので後味が悪い、というなら、それは私としてはOKなんですよ。
なんだけども、ちょっとドロドロとした生々しいストーリーと絡み合ってしまった為に、何となく後味が悪くなっているような。だからこその怖さだったりするんですけども、ちょっぴりその辺りが気になりました。


親切設計で、バランス感覚に優れたホラー作品です。ホラーでありながらのプレイのし易さは抜群だと思いますよ。
プレイ時間も大体小一時間もあれば。是非プレイしてみて下さい。

あっ、またホラーを扱ってしまった……w

by s-kuzumi | 2008-06-17 03:31 | サウンドノベル
2008年 06月 16日

なんてことない日々之雑記vol.83 ~案の定縫われました、足~

道玄斎です、こんにちは。

今、病院から帰ってきました。
まぁ、普通に足の傷縫われました……。今日一日くらいは完全に安静にする事にします。

朝一番で近所の大きな総合病院に行ったわけですが、中待合室で待っていたら、看護師さん(女性)がやってきて、


「今日はどうされましたか?」


とお決まりのトークを。私、にっこり笑って、


「いやぁ、ちょっと包丁で足、刺しちゃって……」


看護師さん、二秒くらい無言。ややあって、


「それは……、刑事事件とかそういう事ではないんですよね……?」


と。完全に誤解されるような答え方をしてしまったので、


「あー、いや普通にちょっとした事故で包丁が刺さっただけです」


と弁解。看護師さんはその場で私の足を診てくれます。
どうやら、結構ヤバげな神経とかに近い部位だったらしく、「感覚はありますか?」「ちゃんと動きますか?」と何度も聞かれました。幸い、何ともありませんでしたよ?

で、外科の先生の診察。
いまだに血があゆる(「あゆる」は血や汗なんかが「流れる」という意味の古語です)患部を見て、「こりゃ、縫わなきゃ駄目だわ……」と。

正直、結構深い傷だったし、何より血が止まらなかったから、何かしら痛い事はされるんだろうと覚悟はしていたんです。けれども、私は注射だ、縫合だってのはだいっきらい。だって痛いんだもん。

すぐさま診察室の中にある寝台に寝かせられ、簡単縫合術の開始。
看護師さんが傷口の辺りを消毒。その後、先生が「麻酔の注射するよ」と一言。それを合図に、看護師さんが一人増えて、私の足をよってたかって押さえつけます。そして、子供をあやすように「麻酔の注射が一番痛いから我慢してねー」と。
いや、ほんっと痛かったです……。あの手術をやるときの定番の筋肉注射も滅茶苦茶痛いけれども、こっちの方が痛覚にダイレクトに来る感じですかね。筋肉注射は打った内部で小爆発が連続して起こる感じ。今回の麻酔は、肌にキリを差し込まれる感じ。
痛さの合計では、筋肉注射の方が強い(?)のですが、瞬間的な痛みは麻酔に軍配があがりそうです。

こっちは痛みを紛らわす為に、頭の中で脳内麻薬を出しまくって、いつものようにヘンテコな事を考えてやり過ごしていたわけですが、妄想に耽る(現実を逃避する、ともいふ)私をみて、不気味に思った看護師さんが「だ、だいじょうぶ……?」と心配そうに声を掛けてきましたw 勿論大丈夫ですとも。ちょっとトリップしていただけで。

そうこうしている内に、明らかに「今、針っぽいものが皮膚を貫いてます」という感触、そして「今、糸をひっぱってます」みたいな感触が交互に襲ってくる。
実際、麻酔が効いているから痛くはないんだけども、何か表面をカリカリされているような厭な感触と、痛覚は消失しているのに傷口でなにやら物騒な事が行われているという、認知不協和が非常に厭ですねぇ。

まぁ、恙なく縫合は終了。先生からは「最低、三日くらい安静にしてろ。動くな濡らすな。あと今週末にもう一回来い。来週に抜糸」と矢継ぎ早に言われて、診察終了。
診察が終わればあとはお会計です。なんだけども、名前を呼ばれても怪我したのが足でしょ? 中々歩きにくくって。そのご、化膿止めの抗生剤を貰ったりしてタクシーで帰宅。自宅近くのコンビニで下ろしてもらって、暫く出歩かなくていいように、食料やらを買い込む。ふと、雑誌コーナーを見てみると『恐ろしいサイコの画像』なる本(って行ってもコンビニ限定販売みたいなアレです)があったので、思わず購入。。

帰宅して、コンビニで買ったサンドウィッチを食べてお薬を飲んで今に至ります。
で、さっきから麻酔が切れたみたいでねぇ、なんかジンジンしてたまらねぇ……。

今回のは完全な事故だけども、何か、私、「斬られた」とか「刺された」とかそういう事、多いんですよねぇ。自慢じゃないけど(ホント全然自慢にならない)「斬られる感触」とか「刺される感触」とかの経験はプロ級ですよw 
ゲーム制作者様のお役に立てればと思って、ちょっと書き留めておきましょう。


○斬られた直後、刺された直後は痛みは感じない。

「あっ、やられた!」と思うけれども、その瞬間は不思議と痛くない。
2呼吸くらい置いて、やられた部位から血が流れるのを確認するくらいのタイムラグがあって初めて痛みを知覚する。


○切れ味の悪い刃物で斬られたり、刺されたりすると痛みの質が変わる。

切れ味の良いものだと、すっぱりといくから、ヒリヒリ、ピリピリとした痛み。けれど、鈍いものだとジンジンと鈍痛になる。しかも患部が腫れる。


○よっぼどの箇所を斬られない限り、血は吹き出さない。

普通に足だとか手だとか斬られたくらいじゃ、血は吹き出さないようです。
小学生の頃に、女の子に手首を斬られた事があったのですがw その時も血は吹き出さずに、ぽたぽたと垂れるだけでしたw 脈を斬らなかったから、って事もあるんだろうけれども。


あんま、役にたたないね……。

まぁ、今日は大人しくしているか、或いは大人しく出来ないので、また馬鹿みたいに更新を繰り返すかのどっちかでしょうw ま、今日くらいはのんびり安静にしているってのも悪くはないやね。

それでは、また。

by s-kuzumi | 2008-06-16 12:13 | 日々之雑記
2008年 06月 16日

なんてことない日々之雑記vol.82

道玄斎です、こんばんは。
足が痛くて眠れませんw こういう時にお酒はいけない気がするしなぁ。

今回は備忘録。
極々私的なものですが、役に立つ人もいるかも。
いや、もうこのSonarなるソフトはですね、結構イライラします。あれこれ出来るぶん、細かく設定してやらないとうんともすんともいわねぇ。ちなみに使っているのはSonar6 LE。

説明書を読んでも、ドラムの音源の使い方はさっぱり。
簡単にドラムを打ち込むための「ドラムエディタ」まで到達するも、例によってMS GSが鳴るという。これじゃ、何のためにわざわざソフトや機材を買ったんだか分からん。
解説書には「ドラムエディタ」が出る条件、みたいのが列挙されているけれども、全部で六項目くらいだったかしら? それを満たさないと使えないとは如何なものか。
こうして、寝付けない夜なんぞに、検索エンジンなるツールを使用し、ネットを徘徊し、試行錯誤を経て、やっと使い方が判明しました。

かなり説明的に書いているけれども、実際はこの手順はあれこれ平行しながらやったり出来る部分も多いので、そのらへんは適宜読み替えて下さい。


■■□□□Sonarでのドラムマップ製作方法□□□■□

※おもへらく、MusicCreator4にも応用がきかむ。

※今回は、ドラムの音源を「Drop Zone」にしてある。折角付属しているんだから、使ってやらなきゃ。


手順1

ドラムトラックの製作。
これは極々普通に、てきとーな所に「MIDIトラックの挿入」を行えば良い。普段トラックを追加する時の要領と何ら変わるところは無い。
注意したいのは、この段階では「ドラムトラック」では無く、当然ただの「MIDIトラック」が出来るだけである。

そのMIDIトラックを弄って、今後やる作業の下準備。
先ず、トラックの表示部分を司るところ(トラックがずらっと縦に表示されている部分の最下部にタブっぽく存在している)で「All」か「I/O」を選択。個人的には「I/O」が分かりやすいと思う。
表示を分かりやすくしたら後は弄らなくてもいい。


手順2

音源を選んでやる。ここでは「Drop Zone」を選択する。
ソフトシンセを選ぶやり方と全く同じ。
「表示」→「シンセトラック」から、「Drop Zone」を選択してもいいし、普通に「挿入」→「プラグインシンセ」で追加してもいい。
で、「Drop Zone」の画面を開く(通常、音源を挿入してやれば自動的に画面が開く)。で、普通にプリセットの音源を選ぶように、適当なドラムキットを選んでやる。尚、ここでは「Layered acoustic」を選択しておいた。

ここで、注意したいのは、ちゃんと「Drop Zone」の「画面に表示されている鍵盤」で音が出るか確認する事。画面上の鍵盤でドラムの音が出るキーは、色が濃く表示されているハズ。実際にクリックして音を出してみる。黒鍵にも音が割り当てられているので、ちゃんとそれも確認する事。


手順3

先ほど新規製作した「MIDIトラック」を弄る。
弄るべきは「O」と書いてあるところ。これは当然「Output」の略字だろう。どっから音を出すか、って事だからここをクリック。ずらっと色んなのが出てくるかもしれないけれども、脇目もふらず(恐らく最下行にある)「ドラムマップマネージャー」なるものを選択する。

「ドラムマップマネージャー」を弄くって音を割り当てる。
まず、画面左上の方にある「新規作成」をクリック。するとその真下のウインドウ内に「DM1-」だとか「DM3-」だとかが新規に作成される。
新規に作成した「DM*-」にカーソルを合わせる。
すると、その直下に「DM*-」の設定なるウインドウみたいなヤツに切り替わる。


手順4

実際に音を割り当てる。
手順3まで進んだら、実際に設定をする事になる。重要な項目は「入力ノート」「出力ノート」「出力ポート」の3つ。
デフォルトでは、入力ノートには「0 (C-1)」、出力ノート、或いは名前にも同じ文字列が入っている事を確認。
取り敢えず、手始めとして「出力ポート」をMS GSから先ほど挿入しておいた「Drop Zone」に変えてやる。

で、もっかい「Drop Zone」の画面を見ると、画面上の鍵盤でC2の位置からF #3まで、ドラムの音が割り当てられている事が分かる。途中で何も割り当てられていないキーもあるけど。
これで、何をやるべきか分かったハズ。

つまり、「入力ノート」「出力ノート」に入っているデフォルトの値「0 (C -1)」を実際に「Drop Zone」の鍵盤と同じように割り当ててやれば良い。
「Drop Zone」の割り当てでは、C2~F #3なので、入力ノート/出力ノートの「0 (C-1)」のところをクリックして、数字を入れて「C2」になるようにしてやればOK。ちなみにC2は36。数値を入れてやると、ちゃんとC2なる文字も表示されるので安心。で、手持ちの鍵盤でC2に当たるキーを叩いてみると、ちゃんとドラムの音が出る。
この要領で、「新規作成」をし、「Drop Zone」の割り当て通りに入力ノート/出力ノートを設定していけばドラムマップの完成。ちなみに「出力ポート」はちゃんと「Drop Zone」にしておくこと。

この時の注意点としては、実際にキーボードを叩きながら、ちゃんと音が割り当てられているか確認しておく、という事が一点。
もう一点は、「名前」欄にその音の名前「バス」とか「ハット」とか「スネア」とかを自分で入れてやるといい、という事。これが、実際にドラムエディタを開いた時の「音の名前」になる。


手順5

ドラムマップが完成したら、先ほどのトラックに画面に戻る。
やっぱり「ALL」か「I/O」をクリックして、インプット/アウトプットが分かるようにしてやる。
で、「O」の部分を先ほどから編集していた「DM*-」にしてやる。
この状態で、ピアノロール画面を開くと、無事「ドラムエディタ」が立ち上がる。

完成!!


補足

これは、「Drop Zone」を使っているからこういう手順になると思しい。
手順3で、「ドラムマップマネージャー」を選択して、新規にドラムマップを作ったわけだけれども、MIDIトラックの「O」から「新規ドラムマップ」を選択するとずらっと出てくる、ドラムマップ名に自分が所有しているドラム音源があれば、それを選択する事で「ドラムマップ」は劇的に簡単になるハズ。
これは、単純に「出力ポート」だけをその対応している音源に変えてやれば、OKだと思われる。

まぁ、要するにメジャーな音源を使っていた方が何かと楽、って事やね。


ふぅ……。
ここまで調べるのに1時間半くらい掛けてしまった……。
どなたかのお役に立てば幸いです。
めんどくさいって、人はドラム抜きで創ったトラックをACIDにでも流し込んで適当にドラム付けてやった方が、早いかも……w

さて、そろそろ眠気が痛みを上回ってきたから、あと二時間半くらいしか眠れないけれども、寝てきます……。それでは、おやすみなさい。

by s-kuzumi | 2008-06-16 04:08 | 日々之雑記
2008年 06月 15日

ちょっと処置の仕方を教えて下さい……(医療に詳しい方求む)

道玄斎です、こんばんは。
突然ですが、ちょっと処置の仕方を教えて下さい。

というのは、刃物が体に刺さって、血が溢れてどうしようもないのですw
別に、いたづらして刺したとか、誰かに刺されたとかそういう事ではないのでご安心を。ちょっとした事故で、ぐっさりいってしまいました。

凶器w は包丁。西洋包丁です。
その切っ先が、一寸ほどからだに埋まってしまいました。あっ、勿論包丁は体から抜いてますよ? 実際、刺されると「ブシュ」って感じじゃなくて、刃物を引き抜いた時に「ボトボト」っと血が落ちてきます。結構痛いです。鋭い痛みというよりは鈍痛。

部位は、左足、くるぶしより下で、若干つま先に近い方。
傷口の広さは、直線で二センチちょい欠けるくらい。

幸い、傷口は綺麗。切れ込みが入っているのが見えるだけです。
ただ、一寸くらい刺さったので(一寸法師が入るくらいだ!w)、傷口が結構深いみたいで、切れ込みの所が黒っぽく見えます。

しょーがねーから、煙草を吸って血流を悪くして、マキロンで消毒して絆創膏を貼ってみたものの、一向に血がとまりません。じわりじわりと血がしみ出てきます。
今、包帯を少しキツメに巻いてみたのですが、やっぱりじわりじわりと。

明日、医者に行こうと思うのですが、応急処置的に血止めって出来ないものですかね?
まぁ、足だから、動けば傷口が開くって事なのかもしれないのですが。

もし、傷の手当てに詳しい方がいらしたら、アドバイスを……。
それでは。。

by s-kuzumi | 2008-06-15 22:20 | 日々之雑記
2008年 06月 15日

フリーサウンドノベルレビュー 番外編 『あなたはだあれ(物語編)』

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道玄斎です、おはようございます。
SONARのドラムマップの使いにくさ(使えなさ、と言い換えても可)に辟易としてきた今日この頃ですが、皆様は如何お過ごしでしょうか?w いい加減、もっと使い勝手の良いものにするべきか否か迷っております。だけども、SONAR以外の選択肢になるとあの滅茶苦茶高いアレになっちゃうんだよなぁ。予算の関係とスキルの関係で、あれこれ悩む日々が続きます。
詳しい人、教えて下さい。

さて、今日も番外編。
最近、何だかんだでホラーテイスト溢れる作品ばかりをプレイしていたので、一気に幼児退行、というわけではないですが、大変珍しい「子供向け」の作品をご紹介。
きくるる横町」さんの『あなたはだあれ(物語編)』です。

システムがコミックメーカーなので(しかも相当前のヴァージョン)、今となっては使いにくい事この上ないのですが、子供向けに特化した作品なので、そういうめんどくさい部分は我々大人が面倒をみてあげましょうw

イラストは、いかにも女児向けの絵本の雰囲気が出ていて良かったのでは? 
大体、プレイした感触だと小学生くらいまでが対象年齢といった感じ。しかも「女の子」を対象にしていますよ。

ストーリーは、主人公が何かを忘れたまま、妖精に導かれて謎の世界を歩いていく、というもの。随所随所で選択肢があって、さりげなくマルチエンディングになっています。
有名な童話世界をそのまま取り込んでミックスしてあるって感じかしら? スクリーンショットみたいに赤ずきんちゃんは出てくるし、人魚姫や、勿論シンデレラなんかも。

子供向けとはいえ、歳を取った男が本作をプレイすると、なんだか妙に深淵な「何か」を感じてしまいます。意外と、「教育」みたいな側面もあるのかしら? そんな感触。
圧巻なのは、途中途中で出てくる誘惑に打ち勝ち、妖精の女王と出会う、言わばトゥルーエンド。なんか、物凄く良いなぁ、こういうの。

マルチエンドって事でプレイ時間は1~5分くらい。選択肢があるので、子供があれこれ試して何度も遊べるのがいいですね。
これをプレイした女の子が素敵な女性になりますように。

お子さんがいらっしゃる方、一緒にゲームを楽しんでみては如何でしょうか?

by s-kuzumi | 2008-06-15 06:09 | サウンドノベル