|
2018年 09月 23日
道玄斎です、こんばんは。 凄くブログを書くのが久しぶりです。 久々にログインしてみたら、ずいぶんとブログそのものの仕様も変わっており、今、不思議な戸惑いを覚えています。 このブログの更新をストップしていた期間(けど、ブログをやめたり、ゲームのご紹介をやめたりする、と宣言していたわけではないんですよね)、私の人生の中で、それなりに忙しく、また充実した時間を過ごしていました。 去年の今頃に、ちょこっとレビューを書いたりはしていましたけれどもね。 本当に、こうした雑記では書ききれないほど色々あって、そうした日々の中で、少し時間的なゆとりが出来そうな気配がしてきました。本当に率直に言ってしまえば、「自分で選択をする」ことでそうしたゆとりが生み出せそう、というのが正確なところです。 もし、時間的ゆとり、精神的なゆとりが生じたにせよ、以前のような更新の頻度だったり、以前と同じように、というのはやはり難しい。 時代は変化していきますし、書き手である私も10年前の私とはやはり違います。 全てのものが移ろいゆく中で、寂しさや、ある意味では展望が開けたような、そうした気持ちを今感じます。 辛かった日々も、楽しかった時も、ミントアイスを一緒に食べた思い出も、きっと少しづつ忘れ、手触りや香り、その時の気持ちも薄れていくのでしょう。 そうした、最後の時に向けて、今自分が何が出来るのか。 あるいは何をしたらいいのか。何をしていいのか。そういう部分で色々と考えることはあります。 ただ、諸行は無常なものですから、何をしたとしても消えていくわけで、素直にその時したいと思ったことをやっていく、というのが一番いいのかもしれませんね。 そういえば、先日、横浜創作オフ会なるものに、参加してきました。 基本的に私は、そういうオフ会を、このブログの名義で参加するようなことはしたくなかったのですが、10年以上たって、「たまにはいいか」みたいな気持ちで遊びに行ってみました。 やっぱり、一時期あった「ノベルゲーム全盛期」とは全然雰囲気が違いますよね。 ノベルゲームの創作や享受も、他の活動と相対化されているなぁ、と思います。いえ、元々そうあるものなんですが、それをとても強く感じた、ということなんです。 同人のノベルゲームも、フリーのノベルゲームも取り巻く環境が、この10年で大きく変わりました。 享受のされ方や、享受する層も変わっています。ツールの変化だってあります。けど、それは当たり前のことですよね。 ただ、変わらないものも、同時にあります。 それは「作られた作品が確かに存在する(存在した)」という事実です。 ある瞬間に作られたあるゲームは、その時点で確かに存在していたし、その時点でしかるべき場所にあった、ということです。 上手くまとめられないんですけれども、「ノベルゲーム」なるものが好まれていた時期は確かにあって、今も少し規模は小さくなりましたが、いまだにその創造や享受の営為は行われています。 それを、出来るところまで追いかけてみる。また「ノベルゲーム史」とでもいうべきものの中で位置づけられるとしたならば、それは結構面白い試みかもしれません(少なくとも私にとっては)。 本当にそういう気持ちになるかわからないけれども、また、たまにピンとくるノベルゲームのお話しが出来たらいいなぁ、なんて思ったりしてます。 とりあえず、久々の近況報告ということで、少しだけ記事を書きました。 またお目にかかれますよう。
#
by s-kuzumi
| 2018-09-23 17:32
| 日々之雑記
|
Comments(0)
2017年 09月 18日
![]() ※大吟醸 ジャンル:ひと夏の思い出と「今」を描く感動ノベル プレイ時間:~3時間ほど その他:選択肢アリ。メインストーリー1本、サイドストーリー1本に分岐 システム:吉里吉里/KAG 制作年:2017/9/7 容量(圧縮時):293MB 道玄斎です、こんにちは。 今日は前回に引き続き、大吟醸作品のご紹介。 今プレイすると季節感もばっちりだと思いますよ。というわけで、「ペットボトルココア」さんの『夏ゆめ彼方』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。 良かった点前回に引き続き、連続での大吟醸です。 気になった点は、「一応書きました」というようなもので、本当によい作品だったと思います。 ストーリーは、ふりーむのほうから引用しておきましょう。 父親との死別で塞ぎ込んでいた『天才小学生』朝川桂一は、ある日『神様』を自称する巫女服姿の少女と出会う。こんな感じ。 紹介文では端的に、「夏」「伝奇」「将棋」が作品の骨であること示されています。 「夏」の神社で、神様を自称する少女(幼女?)と出会って、「将棋」という一度捨てかけた自分の夢を追いかけることが出来るようになる……みたいなストーリーではあるんですが、このストーリーの流れだけみて「またこのタイプかよ?」と決めつけてしまうのはもったいない! 本作の本当に美味しいところは、やはり紹介文で示されている通り「夢」だからです。 夏、伝奇、将棋のようなものは、云わばフレーバーのようなもので、本作を素晴らしいものにしているのは、その「夢」の要素です。 誤解を恐れず云ってしまえば、「幼いころからの夢が叶う」なんて人は、ほとんどいないんですよね。 みんな大なり小なり挫折を繰り返し、その中で妥協しながら今を生きることになります。 だからこそ、それがノベルゲームの中であったとしても、夢はまぶしく見えますし、主人公に自らを仮託してついつい応援したくなるわけです。 本作で何より優れていたのは、その「夢」の行方を丁寧に追っていくところでした。 神様である少女――杏(あんず)――との出会いで、また自らの夢を恢復させ、夢に向かって踏み出していく。 ここで物語を終えることも十分可能だったはずです。 しかし、本作はもっともっと「夢」に踏み込んでいきます。 詳しくは是非プレイして確かめて頂きたいのですが、夢っていい事ばかりじゃありません。 先ほど書いたように、挫折はつきものです。むしろ挫折していく人のほうが多いくらい。しかも、それにすべてをかけていればいるほど、実生活での「潰し」が効かなくなってきます。 そういう部分での、主人公圭一の葛藤は、本当にリアリティがあります。 何かに一生懸命取り組む。しかしその努力がそのままリターンされてくるわけではない。大人はみんなそれを知っていますが、いざ自分がその立場になってみると、みっともなく暴れたり、ふさぎ込んだりしてしまうのも、また人間です。私自身、読んでいて身に覚えがありすぎて、かなりドキドキしてしまいました。 夢は破れはしたけれど、その中で小さな幸せを見つけていく……というのも一つの生き方です。 本作のサブルートでは、そういう「all or nothing」的な夢の在り方だけでなく、もっと実際的というか、現実的な夢の果て、のようなものも描かれています。 サブルートそのものは、メインのルートに比べるとボリュームや内容的な部分で、物足りなさは感じますが、「夢」のもう一個の可能性を見せてくれたところに、良さがありますよね。 さて、先ほどは大ナタを振るって「フレーバー」といってしまった、神様との交流も実は無視できないものです。 こういう作品に出てくる神様って、みんな女の子ですよね? 間違っても、マッチョなアニキが神様をやってるなんてことはない。 しかも、見た目こそ幼女でありながら、その中身には酸いも甘いもかみ分けた……明も暗も見て来た老成した部分があるというのも定番です。 これは……やはり男性の願望の1つの形なんでしょうね……。 見た目こそ優しくありながら、悲しみすらその奥に秘めている深い海のような愛情を持った存在に、思い切り甘え切ってみたい。そういうのって案外多くの人が持っている願望な気がしますよ。 本作も……やはり後半で、圭一が杏の胸の中で号泣するシーンが出てきますが、前回のレビューでもお話しした通り、名シーンになっています。 圭一の「夢」は最後どうなるか、是非ご自身で確かめてみてください。 そうそう、本作は「将棋」が出てきますが、ルールが分からなくても読むのに支障はありません。もちろん分かる人にはまた別の愉しみが出てくるとは思います(私は駒の動かし方を知ってるくらいだ)。 さて、ここからは蛇足。 久々に「これは」と思えるノベルゲームを2本プレイしてみたわけですが、2本ともとてもいい作品でした。 舞台や設定のようなものは、オーソドックスではありますが、どちらもストーリーの芯が骨太で、人間の悩みや葛藤といった、「物語」が扱うにふさわしいテーマになっていました。 少しノベルゲームから離れている間に、こういう手ごたえを感じる作品が増えてきて、「またノベルゲームも盛り上がる兆しがあるのかな?」なんて思っていたり。 ゲームだけに限りませんが、大体、すっごい流行る良い作品があって、その後、その後追いのような作品がガンガン出てくる。一方で、その反発として目先を変えた作品が出てきて……と、ブームが形成されていきます。 しかし、作品数が増えていくとある種の飽和が生じたりして、ジャンルが衰退に向かっていったりするんですよね。その中で、オーソドックスな良さというのは、重要視されなくなり、刺激的なものがもてはやされる中で、ブームは爛熟期を迎え、徐々に作品数が減って……。 で、「〇〇は終わったぜ」と悲観的なことが言われたりするんですが、またオーソドックスながらも力のある作品が出てきて、ジャンルが再び盛り上がってくる……なんてことがあります。文学の歴史とかって割とそういうとこありません? ですので私は、今回2作品プレイしたのですが、ちょっと、またノベルゲームのオイシイ季節がやってきたんじゃないかな? なんて思っているんですよ。 もしかしたら、そういう時期は来ないかもしれないし、来たとしても一瞬で終わってしまうかもしれない。 けれども、こんなに丁寧に、物語が扱うべき(って言っちゃってもいいかな?)テーマに取り組んでいる作品が少しづつ増えてきている、という現状、とっても嬉しいですねぇ……。 また、私もマイペースではあるんでしょうけれども、これは、と思う作品紹介していけたらと思っています。 それでは、また。 #
by s-kuzumi
| 2017-09-18 16:05
| サウンドノベル
|
Comments(0)
2017年 09月 10日
![]() ※大吟醸 ジャンル:自殺がフィーチャーされる雰囲気もの(?)のノベルゲーム プレイ時間:1時間と少し その他:選択肢なし、一本道 システム:Nscripter 制作年:2017/8/14(?) 容量(圧縮時):44.2MB 道玄斎です、こんばんは。 ずいぶん……そう年単位で更新が滞っていました。 皆様はいかがお過ごしでしたでしょうか? 私は何とか生きています。 そうそう、このブログを始めたのが2007年だったと記憶していますから、本年2017年は丁度10年目に当たります。つまり、私もこのブログを書き始めたころから10歳年をとってしまった、というわけです。 私自身……白髪が出てきた! とかいろんなことがありますが、まぁ、ぼちぼち成長して……いるといいなぁ、なんて思ってますねぇ。 さて、今日は本当に久々のノベルゲームレビュー。 「mint wings」さんの『私は今日ここで死にます。』です。 こんなところでしょうか。 ストーリーですが、作者さんのサイトから引用させて頂きましょう。 人が自殺しようとしているのを目撃した場合、どうするか。
いやぁ、いい作品でした。 引き締まった尺(ただし若干駆け足気味のところはあるかも)、骨太のテーマ、本来の意味での「雰囲気」を活かした作品で、これはお勧め出来る作品です。 テーマは若干重めで、「自死」「自殺」です。 何度も書いている気がしますが、この手の「自殺」をテーマにした作品って、かなり増えたんですよね。本作もちょっと「ドキッ」とするタイトルですよね。 そうした作品を私も何度も取り上げてきましたし、取り上げていないものも含めればかなりの数を読んできました。 また、本作の作者さんも、同様のテーマを作品の中で積み重ねてきているわけですが、行きつくところまで来てしまったな、という感じ。ええ、もちろんいい意味で、です。 本当に自殺を描いた作品には、「なんとなく死んでしまう」、「自死が理想的で、また美しく描かれる」なんてものもあったりして、それはそれで面白いものもあるんですが、「死」あるいはその裏返しの「生」というテーマにそれが真向かいしているのか? と問われれば、また答えにくいものがあるはず。 一方、本作は「雰囲気ゲー」と作者さんご自身がおっしゃってますが、全然そんなことはありません。 いや、正統な「雰囲気ゲー」だと言えると思うのです。 というのも、雰囲気というのは相当描くのは難しいんです。 なんとなくうすぼんやりとした理由で誰かが死んで、音楽もそれっぽい感じにしても、それはどこかうわっ滑りなものになってしまうわけです。 本当の意味で「雰囲気」を出して、それを作品に活かすためには、シッカリとした設定や描写が絶対に必要になってきます。 丁寧でしっかりとした物語があって、はじめて「雰囲気」が出てくる、と私は思っています。 その意味で、本作は比較的オーソドックスな設定(自殺を使用としていた女の子を、どこか無気力な青年が助けて~)を持ってはいますが、丁寧なキャラクター描写、舞台やエピソードの積み上げによって、結果暖かく、優しい雰囲気が十分に出ていました。 個人的にとっても惹かれたのが、主人公京介のモノローグやそれと同化する形での地の文。 いわゆる「少し冷めた感じの青年」ではあるんですが、そのモノローグ(何か大事なことを言いかけるような、そういうモノローグ)によって、彼の心にも何かわだかまりや、葛藤があること、上手に表現されていました。 物語前半部分では、「死」にある種のあこがれを持つヒロイン由香が描かれるのですが、そのリアリティを垣間見て、彼女の想いもまた変わります。 「死を単純に美化」するのではなく、深く死を見つめていった時に感じる怖さ、その怖さによって逆に触発される「生」への想い。この辺りの描写は物凄くよかったです。 また、本作屈指の名シーンは、今挙げたシーンもそうなんですが、年上であるはずの京介が年下のヒロイン由香に泣きつく……っていうと語弊があるか……。つまり、誰にも言えずに抱え込んでいた想いを吐露していくシーン。 これはもう、本当にいいシーンなんですよ。 そういえば、本作はサンドウィッチ的な構造もとっています。 エピローグで分かるんですが、こういうサンドウィッチ構造って私好きなんですよね。物語に厚みが出ますからね。 手前みそで恐縮なんですが、私もちょいと関わった『Ghost Write』という作品にも、年下の女の子の胸で泣いたり、実はサンドウィッチ構造だった、なんて仕掛けも出てきます(ただし、クオリティは本作のほうが全然上だわ……)。 閑話休題。 死をただただ美化するのではなく、それをしっかりと見つめること。そして生へ転換していくこと。 それが無理なく、無駄なく描かれていたというのが本作の最大のグッドポイントでしょうね。ね? 私も10年経って、ちょっと成長したでしょう? 尺はおおよそ1時間くらい。 スッキリと読めるのに、深みがある。とっても素晴らしい作品です。ぜひぜひ、このページをさっさと閉じて作品をDLしてプレイすることをお勧めします! それでは、また。 #
by s-kuzumi
| 2017-09-10 20:42
| サウンドノベル
|
Comments(4)
2016年 12月 27日
![]() 今日の副題 「ノベルゲームの原点回帰」 ※吟醸 ジャンル: プレイ時間:1時間~1時間半程度 その他:選択肢なし、一本道。 システム:Nscripter 制作年:2016/12/24 容量(圧縮時):71.7MB 道玄斎です、こんばんは。 ずぅーっと更新していませんでしたが、今日は久々にノベルゲームのレビューの更新です。 なかなか今年は忙しかったりして、全然ゲームをプレイしていなかったのですが(特に「読む」ことにウェイトがあるノベルゲームってプレイに時間的・精神的な余裕が必要でしょう?)、今年も終わりになって、とても良い作品と出会えました。 というわけで、今回は九州壇氏さんの『眠れない夜に』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。 良かった点 ストーリーはふりーむの方から引用しておきましょう。 舞台は、秋の福岡。 さて、九州壇氏さんの7作目の作品です。 早いもので、前作からもう5年経っているわけで、私もびっくりです。 私がこのブログを始めたのが2007年だった気がしますから、もうノベルゲームの世界に耽溺すること10年になるわけで、いやはや、月日が経つのは本当に早いなぁ、と。 本作はタイトルが『眠れない夜に』ということですが、タイトル、あるいは先ほど引用した紹介文を読んで、皆さまはどんなイメージを作品に持たれますでしょうか? 私は……「ストーリー的にあまり起伏はなく、まったりとした温かみのあるちょっと大人な物語」だとずっと思っていました。 結果、予想は見事に裏切られることになるわけですw 先程、私がこのブログを始めて10年近くになる、という話を書きましたが、まさに10年くらい前によく見られたような、そういうクラシカルな手触りを持った作品で、とても嬉しくなりました。 何がクラシカルなのか? というと、「あっ、このパターンはもしや……?」と、一世を風靡した作品とつながる物語の展開が「読めて」しまうんです。 これだけ聞くと、「よくあるパターンなのか」と短所に思えてしまうのですが、さにあらず。 「あー……これか……」と思って読み進めていくと、実はそのパターンは最初に頭に描いたパターンではなく、別の一世を風靡した作品のパターンだと分かっていったりするんです。 分かりやすくいえば、クラシカルな物語の仕掛けをつかったミスリードの方法が優れているのです。 「こっちじゃなくて、あっちのパターンだったか!」とニヤリと出来ますし、どちらのパターンも、(特にフリーの)ノベルゲームではクラシックともいえるパターンですから、私のようなオールドファンはなんだかんだで楽しめちゃいますし、そこでもニヤリと出来る。 まさか、2016年も終わりになって「あのパターン」にお目にかかるとは思いませんでした。 2004~2007年くらいの時期にちょくちょく目にしたパターンで、私も勝手に名前を付けて呼んでいた、「あのパターン」です。 今日は少しネタバレを押さえて書きますが、ラストもとっても良かったんですよねぇ。 作品そのものに「選択肢」はないんですが、物語内で「最終的にどうなるか?」という選択肢ともいうべき未来が提示されている気がします。 そこには、クラシカルな作品に屡々見られたようなハッピーエンドでなく、寧ろ、どちらの未来への可能性も残しつつ終わるという、人間や人生の複雑さ、あるいはほろ苦さのような味わいがあります。 しかも、それを柔らかく、暖かく見守るような文章となっていて、そこは作者の九州壇氏さんの作品の大きな魅力でもあります。 一方気になった点ですが、一個目はちょっと言いがかりに近いものです。 本当に久しぶりにノベルゲームをプレイしてみて(しかもマシンも変わってる)、Nscripterデフォルト感溢れるインターフェイスに、「え? こんなだっけ?」と思ってしまったのですw ただ、一点言わせていただくとすれば、こういうしっとりとした物語ですから、フォントなどの「物語の埒外にあるもの」に少しこだわってみて、雰囲気を後押ししてもよかったのかな? という気はします。 二点目の気になった点とも、これは関わってくる問題かもしれません。 本作は、立ち絵も表示されますし、画面の上側に背景・立ち絵が表示され、メッセージウインドウに「文章」が表示される形式を採っています。 一方で、物語そのものは、テンポのよい軽快なやり取りを読ませていくというよりは、小説に近い「味わって読んでいく」タイプ。 すると、たとえば、 私 みたいな、「発話者」が明示されちゃうと、ちょっと雰囲気を損ねるような気もするんですよね。 もちろん、あった方が分かりやすい。けれども、ビジュアルノベルのような全画面方式や、あるいは発話者を明示しない形での会話文のほうが合っていたように思えるのです。 この辺りも好みの問題かもしれませんが、一応ということで。 決して派手さや人目を惹く演出などはありませんが、じんわりとしみ込んでくるような物語は、むしろ今だからこそ、とても価値のあるものに思えます。 物語や、その内容、雰囲気で勝負する、という本来的なノベルゲームの良さがギュッと詰まった作品です。ぜひ、プレイしてみてくださいね。 #
by s-kuzumi
| 2016-12-27 19:08
| サウンドノベル
|
Comments(4)
2016年 06月 05日
道玄斎です、こんにちは。 ちょっとブログを見ないうちに、またしてもエキサイトブログの仕様に若干の変更があり、「どうやってログインしたらいいのか」が全く分からず、難儀しましたw さて、今日は私たちが運営・保守している素材ポータルサイトNovelers' Materialの運営メンバーの募集です。 Novelers' Materialでは只今、リニューアル作業を行っています。 より使い勝手のよい素材サイトにすべく、既存の機能の強化、他の素材サイトにはないような機能を追加したり……そんな作業に取り組んでいるのですが、只今、メンバーを大募集しています。 ■メンバー募集 新たに参加してくださる方には、
という2点を、守って頂きたく思います。 さて、定例会議では、どんなことをしているのか、というと……。
がメインです。 今、リニューアルに向けての作業があるので、今後「デバッグ」などにもご参加いただきたく思います。 デバッグは仮組みされた環境で、「実際に機能を仕様書にそって試していただき、Excelなどにその結果を記入して頂き、定例時にご提出いただく」形となっています。 前回のリニューアル時には、表計算の機能を使う、ということは全然なくて「綺麗に見やすくするために、Excelを利用している」と考えて頂ければ間違いはないはずです。 日々の保守の報告に関しては、実際そんなにやることはないと思います。 自分がNMを使って、何かエラーが出たとか、使いにくい部分があったらその報告をする、とか。あるいはちょこちょこっと、NMをチェックして頂くとか、その程度だと思います。 それプラス、何かお仕事の割り振りがあれば、そのご報告を頂ければと。 今は、リニューアルに向けての作業がありますから、少し作業が多いのですが、何もプロジェクトが動いていない場合は、そんなにやることはありません。 むしろ、一番大事なことは、定例会議にしっかりと参加していただく、欠席時にはご連絡いただくということだと思ってます。 だいたい、こんなところでしょうか? 興味があれば、是非、メールなどにてご一報ください~。 「NMで○○をやってみたい!」「こんな企画があれば!」というような熱意のある方、大歓迎です! まずは、メールにてお知らせくださればと思っています! メールは、私のブログのメールアドレス(このブログの右側に載ってます)や、Novelers' Materialの「利用規約」のページ(画面上部の?アイコンからいけます)の下部に、Novelers' Material運営のメールアドレスが載っています。 どうぞよろしくお願いします!! #
by s-kuzumi
| 2016-06-05 13:32
| 日々之雑記
|
Comments(2)
|
アバウト
カレンダー
メモ帳。らしきもの。
■レビューリストを作りました。随時更新予定です。こちらからどうぞ。
■ノベルゲームのコミュニティと素材ポータル始めました 制作者の方とプレイヤーを繋ぐような、そんなコミュニティを作りました。 こちらからどうぞ。 そして、ゲーム制作に利用出来る素材ポータルサイトも作りました。 こちらからどうぞ。 どちらも、是非ご覧になってみて下さい。そして、ご参加/ご利用頂ければ幸いで御座います。 フリーのノベルゲーム/サウンドノベルをレビューをやっております。たまに私のどうでもいい日々之記録が入る事がありますが、ご了承下さいませ。 ・“引用”としてスクリーンショットやストーリーの概略などの文章を使わせていただいております。問題が御座いましたらご連絡下さい。対処いたします。 連絡先はkazenitsurenaki あっとまーく gmail.com です。 ・レビューは「甘口~中辛」くらいです。 ・評価は完全に私個人の主観に基づいています。評価は「大吟醸」「吟醸」「無印(=純米)」の三段階となっております。参考までに。 で、実は、 こちらが本館です。ブログは別館的な位置づけなのですが、何故かこちらがメインになってしまっています……。バナーなんかもあるので、リンクを張って下さる方はご利用下さいませ。 リンクに関しては、お好きにやっちゃって下さい。許可なんかは一切要りませんので。 本館の方では、謎の音楽制作などをやっております。こっそり更新している事もありますので、たまに見てやって下さると嬉しいです。 カテゴリ
以前の記事
2025年 02月 2024年 12月 2024年 11月 2024年 05月 2023年 07月 2020年 08月 2020年 05月 2020年 01月 2019年 12月 2018年 09月 2017年 09月 2016年 12月 2016年 06月 2016年 04月 2016年 02月 2016年 01月 2015年 12月 2015年 10月 2015年 08月 2015年 07月 2015年 06月 2015年 04月 2015年 03月 2015年 02月 2015年 01月 2014年 12月 2014年 11月 2014年 10月 2014年 09月 2014年 08月 2014年 07月 2014年 06月 2014年 05月 2014年 04月 2014年 03月 2014年 02月 2014年 01月 2013年 12月 2013年 11月 2013年 10月 2013年 09月 2013年 08月 2013年 07月 2013年 06月 2013年 05月 2013年 04月 2013年 03月 2013年 02月 2013年 01月 2012年 12月 2012年 11月 2012年 10月 2012年 09月 2012年 08月 2012年 07月 2012年 06月 2012年 05月 2012年 04月 2012年 03月 2012年 02月 2012年 01月 2011年 12月 2011年 11月 2011年 10月 2011年 09月 2011年 08月 2011年 07月 2011年 06月 2011年 05月 2011年 04月 2011年 03月 2011年 02月 2011年 01月 2010年 12月 2010年 11月 2010年 10月 2010年 09月 2010年 08月 2010年 07月 2010年 06月 2010年 05月 2010年 04月 2010年 03月 2010年 02月 2010年 01月 2009年 12月 2009年 11月 2009年 10月 2009年 09月 2009年 08月 2009年 07月 2009年 06月 2009年 05月 2009年 04月 2009年 03月 2009年 02月 2009年 01月 2008年 12月 2008年 11月 2008年 10月 2008年 09月 2008年 08月 2008年 07月 2008年 06月 2008年 05月 2008年 04月 2008年 03月 2008年 02月 2008年 01月 2007年 12月 2007年 11月 2007年 10月 2007年 09月 2007年 08月 2007年 07月 検索
タグ
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧
|
ファン申請 |
||