2015年 02月 11日
道玄斎です、こんにちは。 またしても間が随分と空いてしまいました。 今日は、例によってお気楽雑記でお茶濁しです。 ■年度末のラストスパート というわけで、年末・年始が凄い忙しかったわけですけれども、その忙しさはもうちょっと続きそうです。 三月になれば、かなり楽になるので、そこまで頑張りたいですねぇ。 やっぱり、年度末というのは忙しくて、色んな行事とか、処理しなければいけない事が山積みです。私はヘタレなので、キャパオーバーになると「やってられるかーっ!」と、暴れる傾向があるんですけど、今年はそれも少なめw 上手くペースを配分したり、厭な気持ちを上手く誤魔化したり……歳を取るってそういうことなのかもしれませんw ■休日探検隊 以前、書いたような気もしますが、私はお休みの日になると「自然」が恋しくなってしまって、日帰りで行けるようなアウトドアに繰り出します。 休日アドベンチャーと称して、山に登ったり、遺跡を見に行ったり、森に分け入ったりするわけですけど、中々いいもんですよ。 特に、夕方の森、竹林なんかは、独特の雰囲気があって凄い好きです。 森や竹林ですから、基本的に薄暗いんです。けど、夕方になると柔らかい光がスッと入ってきて、いつまでも佇んでいたくなるような、なんかセンチメンタルな気持ちになってきます。 そこで、ボーッと佇んだり、座れるようなスペースがあれば、しばし腰を下ろして、その雰囲気をひたすら楽しむ。そんな事をしていると、心が穏やかになってきますねぇ……。 そして、名残を惜しみつつ森から出ると、やっぱり凄くリフレッシュされた感があって、単純に趣味として以上の効果というか、そういうのがある事をヒシヒシと感じます。 事前の調査で、割と人の手が入っているような所だと分かっているのならば、ナイフの類は持っていかない事が多いですね。 逆に、本当に「人が来ない森です」「誰も来ないけど竹林です」と言った所だと、ナイフは必須です。 要するに道があるようで無いわけですから、歩こうとすると前後左右から、尖った草なんかが身体に突き刺さってきますし、一番厄介なのは、顔にそれらがぶつかる、という事です。目に尖った草が入ったら一大事でしょ? なので、そういう雑草を切り払うのに、小振りのナイフを一本持っていくようにしています。 あんまり大仰なナイフを持っていっても仕方ないですから、アウトドアに調和するような、そういうものを選択しています。 本当にアウトドアでは、刃物が一本あると便利ですよ。 くだものの皮を剥いたり、邪魔な木や草を払ったり、魚をさばいたり、焚き火をする時(近年、地面に直に焚き火をするのは禁止な所が増えてきましたが)にも役立ちます。 あー、そうそう。 世に流布しているナイフについて、一つ不満があったんだった。 刃とかね、そういうのはあまり気にならないんですけど、「鞘」が気になるケースが多いです。 何が良くないのかっていうと、例えば、左腰にナイフをぶらさげるとしますよね。するとストラップの位置によって「太刀を佩く」スタイルになっちゃうんです。 つまり、刃が下を向く形で収納されちゃうんですよね。 それ、凄い使いにくくないですか? 私の理想は、「左腰にナイフをぶら下げると、刃が上向き、つまり『打ち刀』スタイルになる」そういう鞘です。 そっちの方がナイフを取り出しやすいし、日本人には合ってるんじゃないかなって思います。 国内のナイフメーカーも、そこらへんで日本人にとっての使いやすさを追求して欲しいなぁ、なんて。 まぁ、レザークラフトなんかが出来れば、自分の理想の鞘も作れるんでしょうけど、私、不器用なのでw ……と、軽い近況報告とどうでもいい雑記でしたw けど、ホント、近所の裏山みたいな所でもいいですから、精神的に疲れた時にでも、是非行ってみて下さい。癒されること請け合いですよ!! それでは、また。 #
by s-kuzumi
| 2015-02-11 14:25
| 日々之雑記
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2015年 01月 10日
今日の副題 「よく、ふりーむの審査を通ったなぁ……」 ジャンル:チャイルドポルノノベル(?) プレイ時間:40分程度。 その他:選択肢なし、一本道。15禁。 システム:NScripter 制作年:2014/12/27 容量(圧縮時):95.2MB 道玄斎です、こんにちは。 年末年始の忙しさが、何とか一段落した今日この頃ですが、年末にまんざら知らない仲でもないガムベースさんが、新作をお出しになった、という話を聞きまして、恐る恐るプレイしてみた、というわけです。 というわけで、今回は「チクル妄想工房」さんの『チャイルドポルノ・パンデミック』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。 良かった点 ストーリーは、ふりーむの方から引用しておきましょう。 妹と暮らす男が児童ポルノの世界に生きようとする物語です。 こんな感じ。 一応、処女作『よみがえる思い出』との連続性があることが書かれているのですが、前作のプレイが「必須」かと云われれば、そんな事はないだろうな、と思います(エピソードが再生産されたり、とか見所はあるんですが)。処女作で敢えて語られなかった「結末」部分が、本作の発端部になっている、という構造ですね。 尤も、『よみがえる思い出』だけではなく、『やがて僕の訪れる公園』との微かな関連性も、亦感じる事が出来るのではないかと思います。 にしても……よくまぁ、ふりーむの審査を通ったなぁ……という気がしますw 直接的な性行描写みたいなものはないのですが、かなり際どいところまで描かれており、人を選ぶ作品である、という事はほぼ間違いなく云えると思います。 それはさておき、昨年末くらいから、創作物に対して「熱量」という言葉を以て、評価する流れがあるな、と何となく感じています。 つまり、その作品なりの巧拙ではなく、そこに込めた作者の「情熱」というか、力の入り具合を一つの評価軸にする、という潮流です。 ちょっと堅めの文学理論なんかでは、「作者」というものを考慮しない、というのが一般的だと思うのですが、「熱量」という概念は、どうしたって作者と結びついてしまいます。 作者というものの存在抜きには、「そこに込めた情熱」=「熱量」は語れないからです。 文学の研究では、作者は死んでいるか、或いは、自分達とは距離のある所にいるわけですから、作者を考慮しない、という策が採れる一方で、フリーのノベルゲームの場合、作者とプレイヤーの垣根が非常に低いんですよね。 作者自らが、サイトやブログ、或いは近年ではツイッターなどで作品について、自身の口からそのテーマを述べたり、という事は良くあります。 私なんかも経験があるのですが、或る作品についてレビューを書いた後で、「あの作者さんは、ブログで○○って云ってたから、あれは違うんじゃない?」と教えて貰ったり、或いは、作者さんその人から、「実はあそこの部分は○○で」とメールを頂く事も屡々あるわけです。 この、作り手と受け手の距離が極端に近い、というのが、フリーのノベルゲームの大きな特徴の一つだと思います。受け手としてゲームを楽しんでいた人が、ある日発奮して作り手に回る、という事もよくありますしね。 ともあれ、本作『チャイルドポルノ・パンデミック』では、作者ガムベースさんの熱量が、厭という程伝わってきます。 この作品が、何をテーマにしているのか? 何を訴えたいのか? そういう事は良く分からないにしても、です。 「良く分からないけど、なんか凄い力が入ってる……」 それが、私の、本作をプレイしての感想でした。文章は読みやすく、ストーリーの流れも一応追っていける。しかし、ラストシーンが何だか腑に落ちない、というか、良く分からない。けど、強烈なインパクトがそこにはあり、独特の引力も存在している、と思うのです。 ちなみに、作中で主人公が展開する思考は、所謂「抑止論」です。 つまり、「チャイルドポルノを供給し、欲望の捌け口を作ってやる事で、『実際の犯罪』を抑止しているんだ」という考えです。 冷静に考えれば、これには問題があります。 「確かに、チャイルドポルノの供給により、実際の犯罪は抑止出来るかもしれない。しかし、そのチャイルドポルノの被写体の女の子は、みんなの犠牲になるって事なんじゃないの?」というような、問題点です。 救われる人数が多ければ、多少の犠牲は無視しても構わない、という事なのか、それとも、主人公自身が、こうした議論の可能性を考慮出来ない程、何か追い詰められているという状況なのか……決定的な答えは出せないのですが、読んだ人間に対して、何かモヤモヤっとさせる、そういう作りになっている事は確かでしょう。 掲示板なのかツイッターなのか定かではないのですが、主人公が自身の行動や考えを表明する場があり、それに対して、レスをつける人がいる、という場面が何度か出てきます。 そのレスというのが、また困った事に、「妹を無理やり犯して屈服させちまえ!」というようなものでしてw で、現実の掲示板とかでも、そういう事を書く人っていますよね。けど、それって「ギャグ」で書いてるんじゃないでしょうか? それに対して、「妹にんな事できねーよwww」みたいな、そういうレスが来る事を折り込み済みで、謂わば「遊び」としてのやり取り、だと思うんです。 しかし、本作の主人公は、そこで、そういうレスに対して、一々真面目に受け取り、考え込んじゃうんですよ。 ギャグとしての発話に対し、シリアスに受け止めていく……こういう認識のズレが、作品の(ギャグ的な)面白さであると同時に、主人公の性格的というか内的な問題をあぶり出しているような、そんな気がしました。 色々気に掛かる部分はあるんです。 例えば、主人公の妹「ありさ」は、小学五年生、六年生でありながら、その発話はかなり大人びたものですし、小学生じゃ使わない(使えない)ような言葉もポンポン使って、兄貴を罵倒します。 こういう部分から、妹ありさの存在に、何かを見いだそうとするのも一つの作品の楽しみ方だとは思うのですが、私の手には余るので、深入りは避けましょうw もしかすると、「チャイルドポルノ」は表象というか、いくらでも付け替え可能な「服」みたいなもので、根本に、チャイルドポルノも包含する、何か「本当に描きたいもの」「本当に主張したい何か」があるのかな? なんて事は考えましたね。 云ってしまえば、良く分からない作品です。 そして、強烈に人を選ぶ作品でもあります。 けれども、他にあまり類を見ない、熱量と、インパクトを持った作品でもあります。 本当に、「一般的な評価」を下しにくい作品で、読者がそれぞれ、感じたものが、それぞれの評価になる、という、ちょっと逃げを打って、本稿を〆たいと思いますw それでは、また。 /* 以下、宣伝 私達が運営している、ノベルゲーム制作支援サイト(素材ポータルサイト)、Novelers' Materialなんてものがあるので、良かったら、利用してやって下さいませ~ 素材作者さんも大募集です! http://novelersmaterial.slyip.com/index.php リニューアルも完了し、より使いやすい素材ポータルサイトになっております。 以上、宣伝 */ #
by s-kuzumi
| 2015-01-10 15:46
| サウンドノベル
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2015年 01月 01日
道玄斎です、こんばんは。 お正月とはいえ、ちょっと忙しくて更新がこんな時間になってしまいました。 ■謹賀新年 改めまして……。 明けましておめでとうございます。 旧年中は大変お世話になりました。本年も何卒宜しくお願い申し上げます。 旧年中は、色々公私に渉り忙しく、中々自分のやりたい事に時間を割けない状態が長く続いていました。 ノベルゲームのプレイもその一つです。 しかし、コメントを下さる方、メールを送って下さる方に励まされ、まぁ、物凄く低調ではありますが、少しづつでもゲームを遊ぶ事が出来たのは、嬉しい事でした。 ゲームのプレイこそ、あまりはかばかしく無かったのですが、旧年は、私が手すさびで作ったBGMを使って下さっている作品(或いは私にオーダーして下さった作者さんにも!)にちょこちょこ出会えたのも、嬉しい出来事です。 メロディアスで、一曲の中にキチンとアップダウンがあり、完成度の高いもの……を作りたい、という欲望はあるのですが、腕前(知識?)が今ひとつだということ、自分の好みが、あまり主張せず、縁の下の力持ち的に作品を支える、まさに「BGM」にあるということにより、そんな感じのものを旧年中は作っていました。 大晦日にも、一曲アップしたのですが、「いつもと同じじゃねーか!」という声が聞こえてくる中で、自分なりの拘りというか、そういうものも込めたものを作ったつもりですw BGM制作のお話のついでに、私達の運営している、参加型素材ポータルサイト、Novelers' Materialについても、ちょこちょこっと。 先年のリニューアルが好評で、ホッと胸をなで下ろしているのですが、今年は、更に便利に、面白く且つ役に立つ機能も盛り込む計画が水面下で進んでいます。 どうぞ、本年もちょこっとNovelers' Materialにもご注目下されば、と思います。 さてさて、大分色々書いてしまったのですが……簡単に云うと、「本年もどうぞ宜しくお願いします!」ということですw 今年は、少しのんびりとゲームを楽しむ余裕くらいはあればいいなぁ、と願いつつ、筆を擱かせて頂きます。 それでは、また。 皇紀二六七五年 正月 道玄斎敬白 #
by s-kuzumi
| 2015-01-01 20:07
| 日々之雑記
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2014年 12月 19日
今日の副題 「魔女は飛ぶものです!」 ジャンル:ファンタジックADV プレイ時間:初回は20分程度。トータルで1時間くらい。 その他:選択肢アリ(但し、実質一本道みたいなもの) システム:吉里吉里/KAG 制作年:2011/5/14(Ver.1.00、本レビューはVer.2.02にて) 容量(圧縮時):59.0MB 道玄斎です、こんばんは。 忙しさがピークに達している今日この頃ですが、ノベルゲームに飢えて飢えて仕方ないので、ついに遊んじゃいました。たまたま、物凄くテンポの良い作品に出会えて、しかも、ちょっと優しい気持ちになれるような、そういう作品だったので、ご紹介致します。 というわけで、今日は「藍恋工廠」さんの『ウェザーウィッチ 気象魔女の夏』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。 良かった点 ストーリーは、ふりーむから引用しておきましょう。 気象を司る魔女が、気象制御中、事故で落下し、地上人に姿をさらしてしまう。 こんな感じ。 さて、以前ご紹介した事がある『娘子隊皓旗』の作者さんの作品です。 ちょっとファンタジックで、心温まるような、そういう作品でした。 あとがきを読むと分かるのですが、「気象+魔女」という組み合わせの面白さを発見し、それを物語として作っていった、という事のようです。 確かに、巷に溢れる「魔女」というのは、かなりステレオタイプでして、攻撃的な超自然的な力を行使でき、退廃的だったり、妙にミステリアスな造型だったり……という事が多いのですが、本作に出てくる「気象魔女」、フィレルは明るい「女の子」というような感じですし、一般にイメージされる「魔女もの」とは一味違う作品になっている、と云えるでしょう。 この「気象魔女」が、本作のオリジナリティの柱だと思うのですが、実は「天候魔女」と呼ばれる存在は「実在」していました。 ……と、この事を突き詰めていく為に、少しだけ久しぶりに脱線させて頂きますw そもそも、魔女ってなんでしょう? 史実との接点、という所では、やはり「魔女狩り」で摘発された人々、というのが第一にイメージされてきますが、ご存じの通り、「魔女狩り」で摘発され、結果処刑されてしまった人々の中には、男もいますし、実際には冤罪だらけだったわけです(当たり前ですね)。 ただ、その初期の段階では、「こいつは、どうも魔女じゃないか?」と思われるような、疑わしい女性が摘発され、それが「魔女狩り」という大きなムーブメントになっていったわけです。 つまり、「魔“女”」ですから、最初は「女性」が魔女と目され、その後、概念が拡大していったのです。 問題は、どんな女性が魔女とされたのか、という所なんですが、これには二つの系統があります。 一つは、「薬草などの知識が豊富で、占いなども行う女性」の系統です。独自に伝承された医学的・薬学的な知識を持ち、占いなどの神秘的な分野に通じていた人々ですね。 例えば、『魔女の宅急便』の映画を見ると、キキのお母さん(彼女も亦魔女なのです)が、薬を調合しているシーンが描かれています。これは、まさに第一のタイプの魔女の姿です。 もう一方のタイプの魔女は、、「共同体の中での嫌われ者や、社会的な弱者」の系統です。 前者と比較して、「神秘=魔的」な力こそ、あまり感じさせないものの、或るコンテクストに於いて、「有害」と見なされていた人々、と云えましょう。 この二者を比較すると、私達が一般に思い浮かべる魔女は、やはり前者の魔女の系統、という事になりましょうか。 さて、肝心の天候魔女、なんですが、どうも、やはりそれも前者の系統なんじゃないかな、と思います。 本作に於ける気象魔女というのは、「自然現象」として私達が受け止めている、降雨や嵐、或いは快晴、虹などを管理する存在です。そこに「善悪」の概念は存在せず、基本としては、予定表に従い、粛々と気象を管理していく、というのがその姿のようです。 しかしながら、自分達の気象管理によって困る人々がいる、という部分で、主人公フィレル等が悩むシーンもあり、気象魔女のあり方そのものに一歩踏み込む描写もある、とお伝えしておきましょう。 それはさておき、「実在」の天候魔女とは、ズバリ、「悪天候を呼び寄せ、作物の実りを悪くしたりする存在」です。つまり、「天候魔女」という事で告発され、処刑された人もいた、という事です。 この天候魔女は、やはり天候を操る、という神秘的な力を持っている為、私は一番目のパターンの魔女のヴァリアントだと思いますよ。 長々と説明してきましたが、実は天候・気象を操るとされる「魔女」がいた、というのは事実なんですね。 ただ、まぁ、説明した通り、本作の「気象魔女」というのは、そこに「善悪」の基準や指針があって、天候を操っているわけではなく、「仕事」として天候の管理をしている、という造型で、それ故、自らの引き起こした天候によって苦しむ人々を見て、心を痛める事もあるわけです。 物語は、前述の通り、淀みなく、流れるように進んでいきます。 本当にテンポ良く、気持ちよくプレイ出来る、というのは物凄い高ポイントなんですが、一方で、「ここはもうちょいじっくりと描写しても良かったかな」と思える所もあるのです。 その一つが、今お話した、「気象を操る事によって、人々を苦しめる事がある」という問題です。 気象魔女の存在そのものに関わる重大な問題だと思うのですが、その悩みは、フィレル達の感情を揺さぶり、行動の発端にはなるんです。 けど、その問題に対して、フィレル達は何か自分なりの結論を出す、という事はないんですよね。云うなれば、その問題は、サラリと流れて行ってしまうわけです。 気象魔女というオリジナリティと、そのオリジナリティ故に生じる悩みなので、もうちょっと掘り下げて描写されても良かったかな、と。 また、悲しさなら悲しさ、嬉しさなら嬉しさを、もっとジックリと表現する部分、つまり情緒的な表現が少し物足りなかったかな。 一方で、作品は相当重層的に出来ています。 そこの厚みに関しては大いに評価したい所。 ネタバレになりそうなので、少し自粛しながら話すと、気象魔女達が積み上げてきた「物語」が、物語前史としてあって、その上に、本作の一番の主人公という立ち位置のフィレルの物語が載っかっている、という作りです。 勿論、その物語前史は、ちょくちょくと顔を出し、或いは仄めかされたりして、フィレルの物語を楽しみながら、自然と、その深さを感じられるようになっています。 で、取り敢えず本編を読了すると、Extraの一つとして、物語前史そのものを読む事が出来るようになっていました。 まさにExtraに入るに相応しいお話なんですが、私は、何となくのレベルで、「これ、本編に上手いこと溶け込ませちゃった方がグッときたかも」と思ってしまったんですよね。 本編があって、そこでの物語に決着が着く。 その本編を補完するようなExtraがある。 Extraを見ると、本編の内容が良く分かる。 って事なんですが、それだったら、最初っから本編に、Extraの内容を織り込んでしまえば、本編のラストでもっとガツンとインパクトがあったんじゃないかな、と。 私はこうやってお気楽に書き飛ばしてますけど、実際にやろうと思ったら結構大変だというのも分かりますw だって、時間軸が違うわけですから、場面を上手く変えてやる必要があり、また主人公も違うわけで、視点の管理も必要になってきます。 上手く出来れば、効果的かもしれませんが、実際に上手く出来るかどうか、は分からない。 まぁ、何となく私が感じたこと、って事でご容赦下さいませ。 イラストはついていませんが、そこが却ってプレイヤーのイマジネーションを掻き立てますねぇ。 最近は、スマホ向けのノベルゲームなんてのも良く目にするのですが、「イラストがない」とか「イラストが綺麗じゃない」とか、そこのビジュアル部分が評価軸になっている、そうしたレビューを良く見かけます。 そうした意見だって当然あるとは思いますが、そこがそのレビューの主軸になっちゃうってのはなぁ……と、常々思っています。 優しい気持ちになれるような、そして同時にスピード感のある作品を探している方は、是非プレイしてみて下さい。 今日は脱線多めでしたけど、こんなところで。 それでは、また。 /* 以下、宣伝 私達が運営している、ノベルゲーム制作支援サイト(素材ポータルサイト)、Novelers' Materialなんてものがあるので、良かったら、利用してやって下さいませ~ 素材作者さんも大募集です! http://novelersmaterial.slyip.com/index.php リニューアルも完了し、より使いやすい素材ポータルサイトになっております。 以上、宣伝 */ #
by s-kuzumi
| 2014-12-19 20:19
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2014年 12月 05日
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