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2015年 04月 22日

フリーサウンドノベルレビュー 『かたわ少女』

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今日の副題 「本質はタイトルではなくシナリオにアリ」

ジャンル:障害を抱えた主人公及びヒロイン達の恋愛アドベンチャー。
プレイ時間:18~20時間程度。
その他:選択肢アリ、バッドエンドや各ルートにバッドエンドやグッドエンドが設定。18禁。
システム:Ren'Py

制作年:2015/4/1(日本語版リリース)
容量(圧縮時):432MB




道玄斎です、こんばんは。
もう何年も前に、本作の英語ベータ版をプレイして記事を書いた記憶があります。
ついに、その「日本語版」が出たと聞き、プレイしてみた次第です。実際、日本でもニュースサイトなどを中心に話題になった作品ですから、それ以上の説明は不要でしょう。
というわけで、今回は「Four Leaf Studios」さんの『かたわ少女』です。ダウンロードはこちらからどうぞ。
良かった点

・実は凄く普通の恋愛ノベルゲームだった(後述)。

・アニメーションや演出がシームレスな感じで作品に上手く溶け込んでいた。

・非常に上質なルートがある。


気になった点

・文字表示領域限界まで、文字が表示されるので、割と窮屈。

・ルートによっては消化不良な部分もある。

ストーリーは、公式サイトのURLを張っておきましょう。こちらからどうぞ。



非常にショッキングなタイトルがついた作品です。
日本国内であれば、放送・出版コードにひっかかる「かたわ」という言葉が、この作品に注目を集めるのに一役買っているのは間違いないでしょう。
同時に、やはり差別的・侮蔑的なニュアンスがある事から、反感を持つ人もいると思われます。

これがもし、「disabled girls」であったり、「challenged girls」なんてタイトルであるのならば、(特に後者であるならば)恐らく、少なくともタイトルに関しては問題視されることはないはずです。

しかし……差別や侮蔑の本質っていうのは「言葉」ではない事が殆どです。
言葉は全く無関係ではない、とは勿論云えませんけれども、本質は「個々人の気持ち」というか精神の部分であって、それが言葉などの形で出た時、差別や侮蔑が表に分かりやすい形で出てくるんじゃないでしょうか。

とは云え、私もこの「かたわ」というタイトルは「ちょっとやべーよな……」とは思っています。
障害というものに対して、私達は時に必要以上にセンシティブでナーバスになってしまうようです。
上記の「差別の本質は、言葉じゃなくて、精神だろ」という私の考えも、例えば、障害を持つ人が発言するのならば許容され、そうでない人が云ったのならば、「何を知ったような口を!」と怒られてしまう可能性も多々あるわけです。
問題は結構複雑なのです。

……と、ちょいと堅苦しい感じで書き出してしまったのですけど、そうした「障害」というものに積極的に挑んでいく作品、それが『かたわ少女』である、という事は間違いなく云えるでしょう。

ヒロイン達は、目が見えない、足がない、ひどい火傷を負っている……など、見た目にも分かりやすい障害を抱えています。
しかし、本作のユニークな所は、主人公久夫も、心臓の病気を抱え、今後その病気と生涯を共にしなければならないという設定にあるように思えます。

主人公の持つ、分かりにくいけど確かに存在する病との付き合い、そして見た目に分かりやすい障害と、目に見えない葛藤を持つヒロイン達との交流、そこが本作のキモの部分ではないでしょうか。


今回、「良かった点」にて、「実は普通の恋愛ゲーム」と書きましたが、そこにこそ、本作の特徴があるように私には思えるのです。
私達が普段プレイする恋愛ノベルゲームも、「主人公も、そしてヒロインも問題を抱えており、何とかそれを乗り越えていく」というタイプのものが多いですよね。

本作も、実はそれと全く同じです。
例えば、芸術家肌のヒロイン、琳のルートでは、「琳が両手を失っている事」は殆ど問題にならないのです。寧ろ、話の焦点は「芸術家として生きること」、「芸術とは何か」というような問題に移行していきます。

火傷を負っている女の子、華子のルートもそうです。
確かに、火傷(やそれにまつわるエピソード)が華子の性格に与えた影響は大きいのです。しかし、それは「きっかけ」というようなものであって、シナリオの焦点は、「華子が精神的に強くなる」という部分にあるのでしょう。

本作に於いて、障害というのは「今のヒロイン達」を形作るきっかけの一つであって、その障害そのものが問題になるわけではなく、「私達が誰でも抱える可能性のある問題」にこそストーリーの焦点はあるのです。

ですので、「障害」という部分を除いてみれば、非常にオーソドックスな恋愛ノベルゲームになっている、と感じたのです。
そして、それは「障害を持っているから特別なエピソードが必要なんだ」というものではなく、「障害を持っていようといまいと、俺たちは同じような悩みを持つんだ」という、制作者側のメッセージなんじゃないかな、と私は感じました。
つまり、障害があるから、それを「特別扱い」にするのではなく、その障害を「ニュートラル」に捉えていく、とでも云いましょうか。


一方で、障害が「ただのフレーバー」になっている感じ、がしないのも、本作の良いところでしょう。
例えば、聴覚障害のある静音のルートでは、ミーシャが手話と発話によって、主人公と静音の会話を翻訳し、取り持つわけですが、「どこまでが静音の発言で、どこまでが“翻訳者としてのミーシャとしての発言”なのか、が分かりにくい」という描写によって、聴覚障害や、そこに生じるディスコミュニケーションの問題に踏み込んでいます。


さて、気になった点ですが、上に書いた通りです。
所謂メッセージウインドウの限界ギリギリまで文字を表示して、次の行に折り返して……という形で、文章が表示され窮屈さを感じますし、改行が積極的になされていないので、読みにくくなっている部分もあります。

あとは、ルートによって「ん? じゃあこの後はどうなるんだ?」という感じで終わってしまうものもありました。
そこは個々人の趣味の領域かもしれませんが、私はちょいと気になりました。


ルート、ということで云えば、私は断然、リリーのルートが好きですね。
体験版をプレイした時も「リリーが気になる……」と書いたような気もしますし、ね。

そうそう、本作は、個性豊かな脇役達も見所で、各ルートに入ってもしっかりとした存在感があります。
また、ルートに入っても「そのヒロインだけ」に焦点が当たっていくのではなく、ちゃんと他のヒロインなどのキャラクターとの関わりが描かれているところは、丁寧な作りである、と云っても良いでしょう。


一方、「普通の恋愛モノ」として見た場合、ちょっと物足りない……というか薄味な部分も感じます。
気がつけば久夫は、ヒロインに惚れてしまっていますし、恋愛が成就するまで、が淡泊なのです。これは、作品の作りとも関係がありますね。

この作品は、謂わば共通ルートとでも云うべきルートがあって、それは「学園祭」まで。
その後、各ヒロインのルートに入って、「恋愛が成就するまで」、「ヒロインとの間で問題が起きるまで」、「問題を解決しエンディングまで」と、大体4区分に分けられていました。

やはり焦点は「恋愛そのもの」ではなく、「ヒロインとの問題の解決」にあるわけですから、それで恋愛部分は薄めなんでしょうね。
とは云え、その問題の発生とその解決のパートも少し淡泊な印象はあります。



大体、こんなところでしょうか。
本作は、非常に難しい問題に、実は「真っ正面から」取り組んだ、そんな作品だったのではないかと思います。障害そのものを特別扱いせず、一人の人間の人生の過渡期を描いた作品、ということです。

タイトルがショッキングではあるのですが、無心に読んでみると、色々考えさせられる作品なんじゃないかと思います。

ボリュームが多くて大変ですが、是非、全ルート(リリーのルートも忘れずに!)読んでみて下さい。



それでは、また。



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by s-kuzumi | 2015-04-22 16:59 | サウンドノベル
2009年 05月 06日

なんてことない日々之雑記vol.202

道玄斎です、こんばんは。
連休ももう、お終いですね。上手くお休みを遣り繰りして、明日や明後日もお休みにしちゃって、更に大型の連休になる方もいらっしゃるかもしれません。



■連休を振り返って

結局、あまりゲームは出来ませんでしたねぇ……。
溜まっていたものを処理したり、ちょいと手をつけておきたかったもののたたき台を作ったり、と割と充実こそしていたのですが。

ゲームでは、例の「かたわ少女」のプレイを開始した、というのが一番大きなトピックかもしれません。
昨晩もプレイしようと思ったのですが、ちょいとやらねばならない事を思い出して、ソッチを優先してやっていました……。
現段階でのプレイ時間は約50分。ちゃんとゲーム自体にプレイ時間カウント機能が付いているので、実は正確なプレイ時間は分かるのでした。正確に言えば49分プレイした事になります。
今……転校初日の授業やらが終わって、寮の探索をしている所ですね。で、流石に一時間くらいプレイすると、初回プレイ時に気がつかなかった点なんかも目に付くように。

一番の違和感は、発話文というか会話文の扱いでしょう。
日本語だったら、「 」←カッコでくくってやれば、その中身は発話文になりますが、英語では、クオテーションになっています。" "ですね。
言語の違いというか、文化の違いなんですけれども、やっぱりこう、少し違和感を感じなくもない。まぁ、些末な点ですけれどもね。

今回プレイしている、体験版は大凡2時間くらいの容量があるそうです。
でも、英語を日本人たる私が読んでいるわけで、単純にあと1時間くらいプレイすれば終わる、というわけではなさそう。あと1時間半くらいは掛かるんじゃないかな? と予想してみます。

前回、ハリーポッターくらい、と書きましたが、ハリーポッターでも何だか良く分からない箇所とか、出てきますからねぇ……。「かたわ少女」もプレイしていて、分からない単語、分からない文、ゾロゾロ出てきます。
ただ、これも前回書いたように、そういう所で神経質になっても、面白くないので、分からない所はさらっと流して、兎に角ストーリーだけ大まかに掴めればそれでOKかな? と。
やっぱり他の国で作られた作品をプレイすると、色々勉強になりますし、良い刺激にもなりますよね。
こうやって、楽しみつつ英語を読んでいると、今一時頓挫しているペーパーバック読書という趣味が復活しそうです。


そんなわけで、暫くのんびり更新が続くと思います。
『夏みかん(仮)』の方も、そろそろアイデアを纏めていかないとなぁ、なんて考えています。
ではでは、今日はこのへんで。

by s-kuzumi | 2009-05-06 20:33 | 日々之雑記
2009年 05月 03日

フリーサウンドノベル関係の雑記 箸休めvol.30

道玄斎です、こんばんは。
十時半くらいにかなり眠気が襲ってきたものの、風呂に入ったら眠気が吹っ飛びました。

で、折角だからと丁度昨日、ダウンロードしておいた例の「Four Leaf Studios」さんの『かたわ少女』をプレイしてみる事に。
まだ完全版は出ていなくて、所謂一つのベータ版というか体験版という扱いみたい。ブログもあるので、そっちも是非見てみて下さい。

取り敢えず、主人公が新しい学校に転校して、自己紹介を終えて、クラスに馴染んでいく……という所までプレイいたしました。ちょこっとスクリーンショットをご紹介しましょうか?
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ちなみに「go out with~」は普通に「~と一緒に行く」って意味もありますが、「~と付き合う」という意味もあって、そっちの方が多く使われますw 何しろこれは恋愛アドベンチャーゲームですから!

で、基本的なプレイの仕方、進め方は我々が普段プレイしているサウンドノベル/ノベルゲームのそれと全く同じ。ただ、NScripterとか吉里吉里/KAGとかではなくて、Ren'Pyスクリプトシステムなる、日本では馴染みのないスクリプトエンジンを使っているのが特徴(どうやらpythonで書かれているみたい)。海外では有名みたいですけれどもね。
操作感とかは全くいつも通りです。ただ、これはシステム上の問題なのか分からないのですが、マウスホイールを使って、既読文章を読み返すときに、例えば「文字色」が変化したり、或いは「バックログモード」的な、過去のテキストが一定量ずらっと表示されるようなものではなくて、普通に表示しなおされて、結果として「読み直し」を行うイメージで、最初はちょっと違和感がありました。

で、勿論、全部英語です……。
けれども、そんなにビビらなくても大丈夫。英語力ゼロの私でも何とか読んでいけますから。
大体、ハリーポッターとかせいぜいそのくらいのレベルの英語です。中学校・高等学校で普通に英語の授業を受けていれば何とかなると思いますぜ。
勿論、読んでいて分からない単語なんかはボロボロと出てきます。だけれども、ペーパーバックを読む時と同じで、「分からない所はスルーする」という事が大事。だから下手に辞書とかを使うと却って良くない。

結局、「ゲームを楽しむ」為にプレイしている訳で、英語の勉強をする為にプレイしている訳じゃないもんね。
完璧に訳せる必要なんて無くて、何となくストーリーの流れを追っているだけで十分だと思います。それで今の所不自由していません。

ストーリーは、心臓の病気で倒れてしまった主人公が、現状で出来る最適の手段として、障碍を持った子ども達が通う(というか大半の子は学校にくっついてる寮に住んでいる、とか書いてありました)特殊学校に通う事に。そこで、新たな幸せを伴侶となる女の子と一緒に見つけていく、というのが大まかな流れ。
一応舞台は日本のようなんだけれども……やっぱりあんまり日本っぽくないなぁ……。

で、イントロの心臓病で倒れて、医者から結構厭な話を聞かされてやっとこさ、山里の学校に転校してその一日目、という所までプレイしたわけです。ストーリーの運び方なんてのも、かなり馴染みの深い感じですねぇ。ちなみにスクリーンショットを見て貰えれば分かるように、かなりイラストは美麗。高水準にあると云っても良いと思います。
一枚絵に相当するものはスクリーンショットで上げたモノを含めて、現段階で私は二枚見ているのですが、画面サイズを超えたイラストなんですよね。つまり、画面の中でイラストが動いたりします。教室を端から端までゆったりと移動していくような、そんな一枚絵も付いていて中々期待させてくれます。

まだ、完成版じゃない、という所に若干の不安があるのですが、「ノベルゲーム普及」の為にも人柱になる覚悟で、頑張ってプレイしてみます。

やっぱり日本語じゃないからいつもの速度で、って訳にはいかないけれども、少しづつプレイして完成版を待ちたいですね。


というわけで、今日はちょっとしたご紹介を兼ねての箸休めでした。
興味を持ったら、是非プレイしてみて下さい。世界に誇る(古典文学的な伝統を踏まえている、と私は勝手に思っている)日本の「サウンドノベル/ノベルゲーム」の“今”が見えてくるかもしれません。
そういや、Macでも、Linuxでも動きますから、普段何かと寂しい思いをしがちな人でも安心。気が向いたら、私も自分のLinuxマシンでも動かしてみようと思っています。

それでは、また。

/* ちなみに前にも書きましたが、私が最も注目しているのは佐藤リリーさん。人ごとじゃないぜ……。 */

by s-kuzumi | 2009-05-03 02:12 | サウンドノベル